利用可能な 16-Bit 選択オプション |
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Parent Index (Int as float) |
Pivot Painter 2 を使うと、アンリアル エンジンのマテリアル システム内の複雑な階層を再作成することができます。これは、テクスチャ内で反復的にポイントをサンプリングし、このプロセス中に収集した情報を使って階層を再構築して行います。[Parent Index] オプションでは、ピクセルを読み出し、親オブジェクトの回転軸情報が同じテクスチャ内のどこにあるかを正確に示します。このデータを直接参照することは高度であるとみなされます。ほとんどの場合、デフォルトのテクスチャ設定を使ってモデルを処理してから、それを PivotPainter2FoliageShader 関数で使用します。この関数は、4 レベルまでの深さの階層を再作成し、フォリッジのアニメート中に必要となるアニメーションの制御機能を多数提供します。独自に複雑なネットワークを作成する場合、このチャンネルのデータは整数であり、float 形式にデコードしてから、ms_PivotPainter2_UnpackIntegerAsFloat によって参照されることに注意してください。次にこの情報を ms_PivotPainter2_ReturnParentTextureInfo で使ってオブジェクトの親オブジェクトの UV 位置を戻します。Is Child? (以下の注意事項のセクション参照) 出力ピンは、ピクセルが他のピクセルを親としてポイントしているか、または自己をポイントしているかを示す (ルート オブジェクトであることを意味します) 黒または白の値を戻します。詳しい情報は、 PivotPainter2FoliageShader 関数を試してみてください。 Texture 1 と Texture 2 のレンダー オプションは同じです。16-bit RGB オプションを選ぶと、16-bit Alpha オプションが表示されて、8-bit Alpha オプションが非表示になります。逆に 8-bit RGB オプションを選ぶと、8-bit Alpha オプションが表示されて 16-bit オプションが非表示になります。 |
Number of Steps From Root |
追加のデコード ステップなしにこの float 値を参照することができます。現在のオブジェクトがルートからどれくらいのステップ数であるかを表します。 |
Random 0-1 Value Per Element |
アイテム毎にランダムに生成された 0-1 の数字を格納し、マテリアル関数のデコードを追加で使用せずに参照することができます。 |
Bounding Box Diameter |
処理されているオブジェクトのローカル空間の直径を float 値として格納します。ObjectScale マテリアル関数の出力によって、その出力を乗算処理することでワールド空間のスケールに変換することができます。 |
Selection Order (Int as float) |
このオプションが選択された場合、3DS Max 内に整数として格納されているオブジェクトが選択される順序です。この情報を参照する場合は、ms_PivotPainter_UnpackIntegerAsFloat を使用します。 サンプル使用ケースについては、Content Examples の PivotPainter2 マップをご覧ください。 |
Normalized 0-1 Hierarchy Position |
選択すると 3DS MAXScript は選択したオブジェクトの階層の深度の合計を見つけてから、その階層内でのオブジェクトの深度を見つけて、深度の合計で除算することでオブジェクトの現在の深度をノーマライズします。この情報は 0-1 float 値として格納され、デコードは不要です。 |
Object X Width |
ローカルの X ベクターに沿って 3DS Max で処理されているオブジェクトの合計の長さに等しい float 値を戻します。 |
Object Y Depth |
ローカルの Y ベクターに沿って 3DS Max で処理されているオブジェクトの合計の長さに等しい float 値を戻します。 |
Object Z Height |
ローカルの Z ベクターに沿って 3DS Max で処理されているオブジェクトの合計の長さに等しい float 値を戻します。 |
利用可能な 8-Bit 選択オプション |
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Normalized 0-1 Hierarchy Position |
選択すると 3DS MAXScript は選択したオブジェクトの階層の深度の合計を見つけてから、その階層内でのオブジェクトの深度を見つけて、深度の合計で除算することでオブジェクトの現在の深度をノーマライズします。この情報は 0-1 float 値として格納され、デコードは不要です。 |
Random 0-1 Value Per Element |
アイテム毎にランダムに生成された 0-1 の数字を格納し、マテリアル関数のデコードを追加で使用せずに参照することができます。 |
X Extent Divided by 2048 - 2048 Max |
ローカルの X ベクターに沿って 3DS Max で処理されているオブジェクトの合計の長さに等しい8-bit の float 値を戻します。こうした値は ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent を使用して値をデコードします。 この形式は、 8-2048 の間の値で 8 ずつ増やして値を表現します。 |
Y Extent Divided by 2048 - 2048 Max |
ローカルの Y ベクターに沿って 3DS Max で処理されているオブジェクトの合計の長さに等しい 8-bit の float 値を戻します。こうした値は ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent を使用して値をデコードします。 この形式は、 8-2048 の間の値で 8 ずつ増やして値を表現します。 |
Z Extent Divided by 2048 - 2048 Max |
ローカルの Z ベクターに沿って 3DS Max で処理されているオブジェクトの合計の長さに等しい値の8-bit の float 値を戻します。こうした値は ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent を使用して値をデコードします。 この形式は、 8-2048 の間の値で 8 ずつ増やして値を表現します。 |