物理
Replication (レプリケーション)
これは、シミュレートする物理 (剛体) をレプリケートするための誤差コレクション データです。
セクション | 説明 |
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Ping Extrapolation (ping 外挿) | 値 0 ~ 1 は、使用する補正に基づく速度と ping の量を示します。 |
Ping Limit (ping 上限) | 外挿のために ping はこの値に固定されます。 |
Error Per Linear Difference (線形差分あたりの誤差) | センチメートルあたりの誤差。 |
Error Per Angular Difference (角度差分あたりの誤差) | 度数あたりの誤差。 |
Max Restored State Error (最大復元状態誤差) | 「解決済み」とみなされる状態の許容可能な最大誤差。 |
Max Linear Hard Snap Distance (最大線形ハード スナップ距離) | 最大線形ハード スナップ距離。 この値は、剛体の外挿に使用される最大ユークリッド線形距離を表します。距離がこの値を超えると、正しい位置に剛体が「ハード スナップされます」。 |
Position Lerp (位置線形補間) | 正しい位置に直接線形補間 (直線的に補間) する度合い。 通常は 0 でなくても非常に小さい値にします。 この値を大きくすると精度は向上しますが、ぎこちなさも増します。 |
Angle Lerp (角度線形補間) | 正しい角度に直接線形補間する度合い。 |
Linear Velocity Coefficient (線形速度係数) | これは微分方程式 dx/dt = k (x_target(t) - x(t)) の係数 k の部分であり、レプリケーション ステップでの速度の更新に使用されます。 |
Angular Velocity Coefficient (角速度係数) | これは LinearVelocityCoefficient に似た角度です。 |
Error Accumulation Seconds (誤差累積秒) | ハード スナップの前にヒューリスティックに解決できない状態にとどまる秒数。 |
Error Accumulation Distance Sq (誤差累積平方距離) | ボディが前のフレームで解決済みの状態の方に移動した量がこの量の平方根より小さい場合、誤差がハード スナップに累積されることがあります。 |
Error Accumulation Similarity (誤差累積類似性) | 現在の誤差に投影されている前回の誤差がこの値より大きい (状態間の「類似性」を表している) 場合、誤差がハード スナップに累積されることがあります。 |
Simulation (シミュレーション)
セクション | 説明 |
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Default Degrees of Freedom (デフォルトの自由度) | たとえば 3D 環境を使用して 2D ゲームを作成している場合に、ワールドのすべてのオブジェクトを制限するのに役立ちます。 次のオプションから選択できます。
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Disable CCD (CCD を無効にする) | 有効にすると、CCD (継続的コリジョン検出) は無視されます。 これは、CCD が使用されない場合にパフォーマンスを向上させる最適化です。 |
Simulate Anim Physics After Reset (リセット後にアニメ物理をシミュレート) | アニメ物理ノードをそれらがリセットされるティックでシミュレートするかどうかを定義します。 |
Enable 2DPhysics (2DPhysics を有効にする) | 2D 物理 (Box2d) を使用できるかどうかを定義します。 |
Bounce Threshold Velocity (バウンスしきい値速度) | オブジェクトのバウンスに必要な最小相対速度。 安定したシミュレーションに使用する標準値は重力の約 0.2 倍 ( |
Friction Combine Mode (摩擦併用モード) | 複数のマテリアルの摩擦の計算方法を制御します。 次のオプションから選択できます。
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Restitution Combine Mode (反発併用モード) | 反発併用モード。複数のマテリアルの反発の計算方法を制御します。 次のオプションから選択できます。
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Max Angular Velocity (最大角速度) | シミュレートするオブジェクトが到達できる最大角速度。 |
Max Depenetration Velocity (最大非侵入速度) | シミュレートした各物理オブジェクトの非貫通処理に使用する最大速度。 これは、コリジョンが検出されたときに Chaos (ケイオス) 物理システムがオブジェクトの貫通 (オーバーラップ) を補正する最大速度です。コリジョンが検出されてオーバーラップがある場合、Chaos は衝突するオブジェクトの位置が衝突相手のオブジェクトの外側になるように補正します。 値が 0 の場合は最大に設定されません。 大規模な貫通は、オブジェクトの貫通を補正するために適用する必要がある力の大きさが原因で不安定になる可能性があります。[Max Depenetration Velocity] を 0 以外の値に設定すると、速度がこの数値を超えることがなくなり、オブジェクトは貫通されたままとなりますが高い安定性がもたらされます。 |
Contact Offset Multiplier (コンタクトのオフセット乗数) | 物理形状を作成するときにはそのバウンディング ボリュームに注目し、この乗数で最小値を乗算します。 数値を大きくすると早い段階で接触点が生成され、パフォーマンスは低下しますが高い安定性がもたらされます。 |
Min Contact Offset (最小コンタクト オフセット) | 最小コンタクト オフセット。 |
Max Contact Offset (最大コンタクト オフセット) | 最大コンタクト オフセット。 |
Simulate Skeletal Mesh on Dedicated Server (専用サーバー上でスケルタルメッシュをシミュレート) | 有効にすると、専用サーバーでこのコンポーネントの物理をシミュレートします。 専用サーバーで物理のシミュレーションやレプリケーションを行う場合は、これを設定する必要があります。 |
Default Shape Complexity (デフォルトの形状の複雑度) | デフォルトの物理形状の複雑度を決定します。 次のオプションから選択できます。
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Enable Shape Sharing (形状の共有を有効にする) | スタティックの剛体アクタの同期および非同期シーン間での形状の共有を有効にします。 |
Enable PCM (PCM を有効にする) | 持続的な接点マニホールドを有効にします。 これにより生成される接触点は少なくなりますが、精度は向上します。 スタッキングの安定度は低下しますが、エネルギー節約に役立ちます。 |
Enable Stabilization (安定化を有効にする) | 低速で移動するボディのコンタクト安定化を有効にします。 これにより、スタッキングの安定性を高められます。 |
Warn Missing Locks (不足しているロックを警告) | 物理ロックが誤って使用されているときに警告するかどうかを定義します。 これをオフにすることは推奨されません。これは上級ユーザー向けの機能です。 |
Optimization (最適化)
セクション | 説明 |
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Suppress Face Remap Table (面の再マッピング テーブルを抑制) | 有効にすると、内部 PhysX フェースから Unreal Engine フェースへのマッピングは生成されません。 これは、シーン クエリで返されるフェース インデックスに頼っていない場合に利用できるメモリ最適化です。 |
Support UV from Hit Results (ヒット結果からの UV をサポート) | オンにすると、FindCollisionUV で FindCollisionUV ユーティリティを使用してライン トレースのヒット結果から UV を派生できるようにするための追加情報が格納されます。 |
Disable Active Actors (アクティブなアクタを無効にする) | 有効にすると、PhysX はシミュレーション時に移動したボディで Unreal Engine を更新しません。 これは、PhysX シミュレーションがない場合、または PhysX をポーリングして Unreal Engine データを手動で更新する場合にのみ使用します。 |
Disable Kinematic Static Pairs (キネマティックとスタティックのペアを無効にする) | KS ペアの生成を無効にするかどうかを定義します。 これを有効にすると、ダイナミック アクタとスタティック アクタの切り替えは遅くなりますが、これらのペアが早い段階で拒否されてコンタクトの生成速度が上がります。 |
Disable Kinematic Kinematic Pairs (キネマティックのペアを無効にする) | KK ペアの生成を無効にするかどうかを定義します。 これを有効にするとコンタクトの生成速度は上がりますが、APEX Destruction を使用するときに必要です。 |
Framerate (フレームレート)
セクション | 説明 |
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Anim Physics Min Delta Time (アニメ物理最小デルタタイム) | アニメ ダイナミクスと剛体ノードがシミュレートされない最小デルタタイム。 |
Min Physics Delta Time (最小物理デルタタイム) | デルタタイムがこの値より小さい場合、物理シミュレーションは実行されません。 |
Max Physics Delta Time (最大物理デルタタイム) | これは、シミュレーションで必要になる可能性がある最大時間ステップです。 これがエンジンのティックより小さい場合、安定性を向上させるために物理の移動が意図的に遅くなります。 |
Substepping (サブステップ) | 物理シミュレーションをサブステップするかどうかを定義します。 |
Substepping Async (サブステップ非同期) | 非同期物理シミュレーションをサブステップするかどうかを定義します。 |
Tick Physics Async (ティック物理非同期) | 非同期スレッドで物理シミュレーションをティックするかどうかを定義します。 |
Async Fixed Time Step Size (固定時間ステップ サイズを非同期化) | 非同期を使用する場合、ティックする時間ステップ サイズ。 |
Max Substep Delta Time (最大サブステップ デルタタイム) | 個別のシミュレーション サブセットの最大デルタタイム (秒単位)。 |
Max Substeps (最大サブステップ数) | 物理シミュレーションのサブステップの最大数。 |
Sync Scene Smoothing Factor (シーン スムージング係数を同期) | 同期シーンの物理デルタタイム スムージング係数。 |
Initial Average Frame Rate (初期平均フレームレート) | 物理デルタタイムの初期平均。 |
Chaos Physics (Chaos 物理)
セクション | 説明 |
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Min Delta Velocity for Hit Events (ヒット イベントの最小デルタ速度) | ヒット イベントを送信するために Chaos の衝突オブジェクトで必要な最小速度デルタ。 |
Default Threading Model (デフォルトのスレッド化モデル) | モジュールの最適化で使用するデフォルトのスレッド化モデル。
次のオプションから選択できます。
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Dedicated Thread Tick Mode (専用スレッド ティック モード) | 専用スレッドでの実行時のフレームレート/時間ステップ ティック モード。 次のオプションから選択できます。
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Dedicated Thread Buffer Mode (専用スレッド バッファ モード) | 専用スレッドで実行するときに使用するバッファリング モード。 次のオプションから選択できます。
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Iterations (イテレーション) | コンストレイント ソルバ ステップで実行するイテレーションの回数。 |
Collisions Pair Iterations (コリジョン ペア イテレーション) | Unreal Engine はソルバ イテレーション時に各コンストレイントを順に解決します。 各コンストレイントに対して、 |
Push Out Iterations (プッシュアウト イテレーション) | コンストレイント修正ステップで実行するイテレーションの回数 これは、メイン ソルバ イテレーションで取り残された誤差に対処できる、解決後の補正に適用されます。 |
Collision Push Out Pair Iterations (コリジョン プッシュアウト ペア イテレーション) | プッシュアウト イテレーション時に各コンストレイントを順にプッシュアウトします。 各コンストレイントに対して、 |
Collision Margin Fraction (コリジョン マージン比) | コリジョン検出結果を改善するために一部のボックスおよび凸型形状で使用されるサイズの割合としてのコリジョン マージン。 マージンがサポートされている形状のコア ジオメトリでは、そのマージンがサイズから減算され、コリジョン検出中にそのマージンが加算し直されます。 最終結果は同じサイズの形状ですが、隅が丸くなっています。 |
Collision Margin Max (最大コリジョン マージン) | ボックスおよび凸型形状から減算されるコリジョン マージンの上限。 「 |
Collision Cull Distance (コリジョン カリング距離) | コリジョン検出中に 2 つの形状がこの距離より遠く離れている場合、Unreal Engine はコリジョン検出ステップでは最も近くにある機能を計算しません。 |
Collision Max Push Out Velocity (コリジョン最大プッシュアウト速度) | 2 つのボディのフレームが相互貫通を始めるときに互いに抽出できる最大速度。 これが発生することがあるのは、それぞれの上にスポーンするかソルバが最終フレームでコリジョンを完全に解決できないためです。 値 0 は「制限なし」です。 0 以外の値を使用すれば、ボディが深く貫通し始めたときに爆発的動作を防ぐことができます。 このアプローチの代替法は、速度イテレーション回数を増やすことです。この方法ではさらに処理コストがかかりますが、爆発的動作が起きず、単一フレームでボディが貫通しないようになります (貫通が削減/除去されます)。 |
Joint Pair Iterations (結合ペア イテレーション) | コンストレイント ソルバ ステップで各コンストレイントに対して実行するイテレーションの回数。 |
Joint Push Out Pair Iterations (結合プッシュアウト ペア イテレーション) | 各結合に対してコンストレイント修正ステップで実行するイテレーションの回数。 これは、メイン ソルバ イテレーションで取り残された誤差に対処できる、解決後の補正に適用されます。 |
Cluster Connection Factor (クラスタ接続係数) | クラスタ接続係数。 |
Cluster Union Connection Type (クラスタ ユニオン接続タイプ) | クラスタ ユニオン接続タイプ。 次のオプションから選択できます。
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Generate Collision Data (コリジョン データを生成) | コリジョン データを生成するかどうかを定義します。 |
Collision Filter Enabled (コリジョン フィルタの有効化) | コリジョン フィルタを有効にするかどうかを定義します。 |
Min Mass Threshold (最小質量しきい値) | 結果の最小質量しきい値 (パーティクル 1 の質量とパーティクル 2 の質量の最小値との比較)。 |
Min Speed Threshold (最小速度しきい値) | 結果の最小速度しきい値 (パーティクル 1 の速度とパーティクル 2 の速度の最小値との比較)。 |
Min Impulse Threshold (最小力積しきい値) | 結果の最小力積しきい値。 |
Generate Break Data (ブレーク データを生成) | ブレーク データを生成するかどうかを定義します。 |
Breaking Filter Enabled (ブレイキング フィルタの有効化) | ブレイキング フィルタを有効にするかどうかを定義します。 |
Min Mass Threshold (最小質量しきい値) | 結果の最小質量しきい値 (パーティクル 1 の質量とパーティクル 2 の質量の最小値との比較)。 |
Min Speed Threshold (最小速度しきい値) | 結果の最小速度しきい値 (パーティクル 1 の速度とパーティクル 2 の速度の最小値との比較)。 |
Min Volume Threshold (最小ボリュームしきい値) | 最小ボリューム。 |
Generate Trailing Data (トレイル データを生成) | トレイル データを生成するかどうかを定義します。 |
Trailing Filter Enabled (トレイル フィルタの有効化) | トレイル フィルタを有効にするかどうかを定義します。 |
Generate Contact Graph (コンタクト グラフを生成) | コンタクト グラフを生成するかどうかを定義します。 |
Constants (定数)
セクション | 説明 |
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Default Gravity Z (デフォルトの重力 Z) | デフォルトの重力。 |
Default Terminal Velocity (デフォルトの終端速度) | 物理ボリュームのデフォルトの終端速度。 |
Default Fluid Friction (デフォルトの流体摩擦) | 物理ボリュームのデフォルトの流体摩擦。 |
Simulate Scratch Memory Size (スクラッチ メモリ サイズをシミュレート) | PhysX simulate() 用に予約するメモリの量。これは 1 pxscene あたりの量であり、次の 16K の境界に切り上げられます。 |
Ragdoll Aggregate Threshold (ラグドール集計しきい値) | ラグドール ボディのしきい値。このしきい値を超えると、ラグドール ボディがシーンに追加される前に集計に追加されます。 |
Triangle Mesh Triangle Min Area Threshold (トライアングル メッシュのトライアングル最小領域しきい値) | この値以下の領域内のトライアングル メッシュ (BSP) のトライアングルは物理コリジョン データから除去されます。 このオプションを無効にするには 0 未満に設定します。 |
Physical Surface (物理サーフェス)
セクション | 説明 |
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Physical Surface (物理サーフェス) | プロジェクトには、最大 62 個のカスタム物理サーフェス タイプを含めることができます。 それぞれのタイプに名前を付けると、物理マテリアル内にサーフェス タイプとして表示されます。 |