概要
Physics Constraint (物理コンストレイント) コンポーネントは、ブループリントで使用したり C++ コードで作成できる点を除いて、Physics Constraint アクタ と ほぼ同じです。ブループリントの柔軟性と C++ のパワーを持ち合わせた Physics Constraint コンポーネントを使用して、プロジェクトのほとんどの物理ボディをコンストレイント (制約) することができます。
このドキュメントは、ブループリントで基本的な Physics Constraint コンポーネントを作成する方法を説明します。
このドキュメントは、ブループリント と ブループリントエディタ についてある程度の知識があることを前提にしています。
使用方法
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制約に使用するコンポーネントを作成します。このデモでは、スタティックメッシュ
Shape_Cube
を参照する 2 つの StaticMesh コンポーネントを使用します。制約するコンポーネントの位置を決める必要があります。このガイドでは 2 つのキューブを使用します。
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2 つの StaticMesh コンポーネントの下の方に対して [Simulate Physics (物理をシミュレート)] を有効にします。
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Add Component => Physics Constraint の順序で選択します。
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ジョイントを制約する場所に Physics Constraint コンポーネントを配置します。
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Physics Constraint コンポーネントの Details パネルに、制約するスタティックメッシュ コンポーネントの名前を手動で入力する必要があります。制約するコンポーネント名を、 Component Name プロパティの Component Name 1 に入力します。
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制約するコンポーネント名を、 Component Name プロパティの Component Name 2 に入力します。
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Physics Constraint コンポーネントを選択して、StableMesh コンポーネントの下の位置に動かします。これにより、アンカー ポイントがキューブの下部に配置されます。
Physics Constraint コンポーネントの全てのプロパティがそれぞれどのような影響を与えるかを知りたいですか? 詳細は「コンストレイントのリファレンス」を参照してください。
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直線の制限 (Linear Limit) と 角度の制限 (Angular Limit) を構成するために、Physics Constraint コンポーネントを必要に応じて回転させます。
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レベルに Blueprint アクタを配置して、必要な場所に配置します。
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ブループリント アクタ を選択して [Details] パネルへ移動します。階層で ConstrainedMesh コンポーネントを選択して画像のように移動させます。この例では、位置 は X = -300 と Z = 100 に設定しています。これにより、[Simulate (シミュレート)] を押すと ConstrainedMesh がスイングするようになります。
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[Simulate in Editor (エディタでシミュレーション)] または [Play in Editor (エディタで再生) ] を使用してテストします。