概要
Open World ツールの作業中に目にするリファレンス プロパティを紹介します。
Foliage Type
Mesh
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プロパティ | 説明 |
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Mesh | 使用するスタティックメッシュを定義します。 |
Component Glass | フォリッジ インスタンスに使用するコンポーネント クラスです。FoliagedInstancedStaticMeshComponent のブループリント サブクラスを作って、カスタム ビヘイビアを実装し、そのクラスをここへ割り当てることができます。 |
Override Materials | フォリッジ インスタンスをオーバーライドするマテリアルです。 |
Placement
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プロパティ | 説明 |
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Z Offset | フォリッジ インスタンスの Z 位置に適用するオフセットを、最小から最大の間で指定します。 |
Align to Normal | フォリッジ インスタンスが、ペイントされた表面の法線にマッチするように垂直にならないように角度を調整するかどうかを決めます。AlighnToNormal が有効、RandowYaw が無効の場合、X 軸がダウンスロープを向くようにインスタンスを回転させます。 |
Random Yaw | これが選択されると、フォリッジ インスタンスは適用された垂直軸に沿って、ランダムなヨー (左右回転) を行います。 |
Random Pitch Angle | もとの垂直から指定した角度で各インスタンスにランダム ピッチ調整を適用します。 |
Ground Slope Angle | フォリッジ インスタンスは、水平から指定した角度で傾斜した表面にのみ配置されます。 |
Height | ワールド座標の Z 値の最小値および最大値で指定される、フォリッジ インスタンス配置に有効な高度範囲です。 |
Landscape Layers | レイヤー名が指定されると、ランドスケープ上でフォリッジをペイントする場合、指定レイヤーがペイントされているランドスケープのエリアに制限されます。 |
Collision with World | チェックすると、各インスタンスを配置する前に、既存のワールド ジオメトリを使ってオーバーラップ テストが実施されます。 |
Procedural
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プロパティ | 説明 |
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Collision Radius | 2 つのインスタンスがオーバーラップするタイミングを決定します。2 つのインスタンスがオーバーラップする時、ルールと優先度に基づいて勝者が選ばれます。 |
Shade Radius | 2 つのインスタンスがオーバーラップするタイミングを決定します。シェード内でインスタンスが大きくなると、この半径は無視されます。 |
Num Steps | 生息物を成熟させて、シードを広げる回数です。 |
Initial Seed Density | 10 メートルに分散させるシード数を指定します。数値は暗に 10m x 10m の面積をカバーする正方形になります。 |
Average Spread Distance | 広がるインスタンスとそのシードとの平均距離です。AverageSpreadDistance が 10 に設定された木の場合、木とシードとの平均距離は 10 センチ です。 |
Spread Variance | 平均値とシードの距離の差を指定します。AverageSpreadDistance が 10、SpreadVariance が 1 に設定された木の場合、平均距離の 10 センチにプラス マイナス 1 センチでシードが生成されます。 |
Seeds Per Step | 1 回のシミュレーションで広がるシード数です。 |
Distribution Seed | 初期シード値の配置を決定するシードです。 |
Can Grow in Shade | true の場合、このシードのタイプは他のタイプとの Shade Radius オーバーラップ テストを無視します。 |
Spawns in Shade | 新しいシードをシェードのみにスポーンするかどうかを決定します。シェードにはスポーンしないすべてのタイプのシミュレーション後に、セカンド パスで発生します。CanGrowInShade が true の場合のみ有効です。 |
Max Initial Age | 新規作成時にシードの年齢が 0 以上になるようにします。新しいシードには、[0,MaxInitialAge] の範囲の年齢がランダムに割り当てられます。 |
Max Age | できるだけシードが古くなるように指定します。この年齢に到達すると、インスタンスはシードを広げ続けますが、成長はしません。 |
Overlap Priority | 2 つのインスタンスがオーバーラップする時、どちらのインスタンスを除去するのか決めなければなりません。OverlapPriority の低い方のインスタンスを除去します。OverlapPriority が同じ場合は、通常のシミュレーション ルールが適用されます。 |
Procedural Scale | プロシージャルに生成された場合のスケール範囲です。Scale Curve で設定します。 |
Scale Curve | 標準化された年齢 (例: Current Age / Max Age) としてのインスタンス スケール系スです。X = 0 は Age = 0 に相当、X = 1 は Age = Max Age に相当します。Y = 0 は Min Scale に相当、Y = 1 は Max Scale に相当します。 |
External Curve | 外部のカーブ。 |
Instance Settings
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プロパティ | 説明 | ||||||||||
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Mobility | フォリッジ コンポーネントに適用する可動性のプロパティです。 | ||||||||||
Cull Distance | PerInstanceFadeAmount Material ノードを使っている場合に、インスタンスがフェードアウトし始める距離です。0 で無効になります。クラスタ全体がこの距離を超えると、クラスタは完全にカリングされて、何もレンダリングされなくなります。 | ||||||||||
Cast Shadow | フォリッジがシャドウをキャストするかどうかを制御します。 | ||||||||||
Affect Dynamic Indirect Lighting | フォリッジがライトを Light Propagation Volume に入れるかどうかを制御します。このフラグは、CastShadow が true の時のみ使用します。. | ||||||||||
Affect Distance Field Lighting | プリミティブが動的ディスタンス フィールド ライティング メソッドに影響を与えるかどうかを制御します。このフラグは、CastShadow が true の時のみ使用します。. | ||||||||||
Cast Dynamic Shadow | 事前計算されていなシャドウイングの場合、フォリッジがシャドウをキャストするかどうか制御します。このフラグは、CastShadow が true の時のみ使用します。. | ||||||||||
Cast Static Shadow | フォリッジがシャドウキャスティング ライトからスタティックシャドウをキャストするかどうか制御します。このフラグは、CastShadow が true の時のみ使用します。. | ||||||||||
Light Map Resolution | スタティックメッシュで定義されたライトマップの解像度をオーバーライドします。 | ||||||||||
Collision Presets | コリジョン プリセットを選択します。[Project Settings (プロジェクト設定)] にこのデータを設定します。 | ||||||||||
Custom Navigable Geometry |
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Cast Shadow as Two Sided | 2 面マテリアルのように動的シャドウをキャストするかどうかを設定します。 | ||||||||||
Receives Decals | フォリッジがデカールを受け取るかどうかを設定します。 | ||||||||||
Use as Occluder | 有効にすると、フォリッジはプリパスをレンダリングするので、他のプリミティブのオクルードが可能になり、DBuffer デカールも正しく受け取ることができるようになります。この設定を有効にすると、パフォーマンスが落ちる場合があります。 |
Scalability
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プロパティ | 説明 |
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Enable Density Scaling | このフォリッジタイプにエンジンの拡張性システムのフォリッジ拡張設定を反映させるかどうかを設定します。ゲームにはあまり影響しない詳細メッシュを有効にします。重要な項目はすべて無効にします。通常はコリジョンのない小さなメッシュ (草など) に対して有効、コリジョンのある大きなメッシュ (木など) に対して無効にします。 |
Landscape Grass Type
Grass Varieties
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プロパティ | 説明 |
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Grass Varieties | 草の種類です。 |
Grass Mesh | 草のメッシュです。 |
Use Grid | true にすると、ジッターを設定したグリッド シーケンスで配置されます。それ以外では halton シーケンスを使います。 |
Placement Jitter | ジッター配置です。 |
Start Cull Distance | PerInstanceFadeAmount マテリアル ノードを使っている場合に、インスタンスがフェードアウトし始める距離です。0 で無効になります。. |
End Cull Distance | PerInstanceFadeAmount マテリアル ノードを使っている場合に、インスタンスが完全にフェードアウトする距離です。0 で無効になります。クラスタ全体がこの距離を超えると、クラスタは完全にカリングされて、何もレンダリングされなくなります。 |
Min LOD | このコンポーネントに使用する中で一番小さい LOD を指定します。-1 (デフォルト) の場合、スタティックメッシュ アセットの MinLOD が代用されます。 |
Scaling | グラス インスタンスのスケール タイプを指定します。 |
Scale X | グラス インスタンスの X Scale プロパティを適用するために、最小から最大の間でスケール幅を指定します。 |
Scale Y | グラス インスタンスの Y Scale プロパティを適用するために、最小から最大の間でスケール幅を指定します。 |
Scale Z | グラス インスタンスの Z Scale プロパティを適用するために、最小から最大の間でスケール幅を指定します。 |
Random Rotation | グラス インスタンスをランダムな回転 (true) で配置するか、すべて同じ回転 (false) で配置するかを設定します。 |
Align To Surface | グラス インスタンスをランドスケープの法線に合わせてティルトするか (true)、常に垂直にするか (false) を設定します。 |
Use Landscape Lightmap | 草をレンダリングする時に、ランドスケープのライトマップを使用するかどうかを設定します。 |
Procedural Foliage Spawner
Procedural Foliage Simulation
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プロパティ | 説明 |
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Random Seed | シミュレーションでランダムさを生成するために使用するシード値です。 |
Tile Size | 1 つの軸に沿ってティルトする長さです (cm)。ティルトの総面積は TileSize * TileSize になります。 |
Num Unique Tiles | ユニークなタイルの生成数です。最終的なシミュレーションは、各種ユニークなタイルをプロシージャルに決定した組み合わせになります。 |
Foliage Types | プロシージャルにスポーンするフォリッジのタイプです。 |
Foliage Type Object | プロシージャルなフォリッジのシミュレーションによりスポーンされるフォリッジ タイプです。 |