マルチ ユーザー 編集 セッション中に、Take Recording に含まれるノードを制御することができます。マルチユーザー セッションでは nDisplay やゲーム ノードなど、 Operator セッションでは表示されない追加のデータを含むことができるレコーディング ノードとして、ノードを割り当てることができます。
以下の例は、セッションに接続されている 2 つのノードです。
- Computer A: マルチユーザー機能を使用してステージを制御しているメインのオペレーター。
- Computer B: メインの Operator セッションを支援するエディタ ノード。

[Take Recorder] パネルには、新しい設定セクションを使用するときにも同様のインターフェースが表示されます。
このパネルには、 [Synchronize Take Recorder Transactions] と呼ばれるマスター プロパティがあります。これは、マルチユーザーのレコーディング イベントを送信するためのトリガーを制御します。このプロパティをオフにすると、対応するノードがグレー表示され、ユーザーがマルチユーザー レコーディングをトリガーできなくなります。
[Multi-User Take Synchronization] プロパティには、ユーザーがソースをフィルタできるように、 [Multi-User Take Settings (マルチユーザー テイク設定)] の [Set Exclusion Filters (除外フィルタを設定)] へのショートカットもあります。以前は、レコーディングされたテイクのトランザクションを防ぐフィルタを割り当てることなく、マルチユーザー設定で Take Recorder を使用することはできませんでした。

以下の画像では、[Synchronize Take Recorder Transaction] がオフになっており、ローカルでレコーディングを行うことを示すマルチユーザーのアイコンが消えています。

[Synchronize Take Recorder Transaction] がオンになっている接続セッションでは、接続ノードにマルチユーザー レコーディング セッションに参加していることを示す 2 つのプロパティが表示されます。
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Record on Client:レコーディングを行っているクライアントです。バーチャル プロダクションの段階では、通常、これはレコーディングの権限を持つ単一のマシンになります。
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Transact Sources:他のノードの Take Recorder の ソース を通信するノードです。上の画像のソースの Actor_Blueprint は、Operator ノードによって提供されています。Operator ノードによってソースのプロパティが変更された場合、変更が他のノードにも伝播されます。それ以外のノードによってソースが変更された場合は、他のノードに伝播されません。
ソースを割り当て、レコーディングしているノードを少なくとも 1 つ指定すると、マルチユーザー レコーディングのアイコンが再び表示され、レコーディングを開始できるようになります。
複数のレコーディング ノードを同時にアクティブにすることもできます。ただし、この構成の場合、レコーディング ノードの名前が追加された複数の Take Recorder アセットが生成されます。
たとえば、computer_A
と computer_B
がレコーディングされている場合、「Scene_01_03
」は「Scene_01_03_computer_A
」と「Scene_01_03_computer_B
」になります。
レコーディング ノードが複数アクティブになっている場合は、警告が表示されます。
ソースを指定していない場合は、レコーディングを開始できません。
