アセットをインポートして変換する
Unreal Engine 5 プロジェクトには、最終的なゲームを構成する多様なアセットが含まれます。これらのアセット タイプの一部には Unreal Engine に固有のもの (ブループリント クラスなど) がありますが、その他はエンジンにインポートできるユニバーサル ファイル形式です。
このドキュメントでは、Unreal Engine にインポートできるアセットのタイプ、それらのインポート方法について解説し、追加情報のリンクも示します。
共通アセット タイプ
Unreal Engine 5 では次のアセット タイプをサポートします。
Unreal アセット タイプ | Unity の相当タイプ | サポート形式 |
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スタティックメッシュ | メッシュ | .fbx、.obj |
スケルタルメッシュ | スキンメッシュ | .fbx、.obj、.usd |
アニメーション シーケンス | アニメーション、Mecanim | .fbx、.obj、.abc |
テクスチャ | テクスチャ | .bmp、.float、.jpeg、.jpg、.pcx、.png、.psd、.tga、.dds(キューブマップまたは 2D)、.exr(HDR)、.tif(TIFF)、.tiff(TIFF) |
オーディオ ファイル | オーディオ ファイル | .wav、.ogg、.flac、.aif、.opus、.mp3 |
動画ファイル | ビデオクリップ | .mov、.mp4、.wmv |
フォント | フォントアセット | .ttf、.otf |
glTF ファイル | glTF ファイル | .gltf(JSON)、.glb |
SpeedTree モデル | SpeedTree | .srt |
Unreal Engine にインポートする前のアセットの考慮事項
Unreal Engine の座標系
Unreal Engine では、直交座標系 を使用して、3D ユークリッド空間 で位置を表現します。Unreal Editor の座標系は左手系であり、X 軸 を使用して、前/後 方向を表し、Y 軸 で 右/左 方向、Z 軸 で 上/下 方向を表します。

Unity の座標系も左手系です。ただし、Unity では X 軸 を使用して、右/左、Y 軸 で 上/下、Z 軸 で 前/後 方向を表します。
つまり Unity から Unreal Engine にアセットをそのままインポートすると、アセットの向きが正しくない場合があります。この問題を発生させないためには、Maya や Blender などデジタルコンテンツ クリエーション (DCC) パッケージ内、または Unreal Engine の インポート ダイアログ で、アセットの向きを変更します。
Unreal Engine の座標系の詳細については、「座標空間の用語」のドキュメントを参照してください。
Unreal Engine での測定単位
Unreal Engine では メートル法 を使用して、オブジェクト サイズや距離を測定します。具体的には、Unreal Engine の測定では Unreal 単位 (UU) を内部で使用します。1 Unreal 単位 は 1 cm に相当します。
外部デジタルコンテンツ クリエーション (DCC) パッケージでメッシュを作成するときに、この情報を使用して、適切なスケールを割り当てます。
Unity でも内部でメートル法を使用していますが、1 Unity 単位 は 1 メートル (100 cm) に相当します。これは Unity から Unreal Engine に直接インポートしたオブジェクトのスケールに影響を及ぼします。
Unreal Engine の測定単位の詳細については、「測定単位」のドキュメントを参照してください。
FBX コンテンツ パイプライン
Unreal Engine では使用プロジェクトにコンテンツをインポートするために多様なファイル形式をサポートしています。よく使われるアセット形式の 1 つは Autodesk FBX です。
FBX 形式により多数のデジタルコンテンツクリエーション (DCC) パッケージ間の互換性が実現し、次のメリットがあります。
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スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、アニメーション、モーフィング ターゲットに対応する単一のファイル形式を使用します。
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1 回のインポート操作で複数の LOD およびモーフィング/ブレンドシェイプをインポートできます。
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マテリアルおよびテクスチャ アセットをインポートし、それらを自動でスタティックメッシュに適用します。
Unreal Engine の FBX パイプラインは FBX 2020.2 を使用します。アセットのインポート時に非互換による問題が発生しないように、このバージョンを使用することを推奨します。
FBX パイプラインの詳細については、「FBX コンテンツ パイプライン」のドキュメントを参照してください。
バージョン情報
本ガイドの執筆時点で、スクリーンショットと用語集に使用した Unreal Engine と Unity エンジンのバージョンは次のとおりです。
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Unreal Engine 5.4.3
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Unity 6 (6000.0.2f1)
Unity からアセットをエクスポートするために準備する
Unity からアセットをエクスポートする前に、FBX Exporter パッケージを 有効 にするために次の手順を実行します。
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Unity で、[Window] > [Package Manager] をクリックして [Package Manager] ウィンドウを開きます。
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左側の [Unity Registry] カテゴリをクリックしてから、FBX Exporter を検索します。[Install] をクリックしてパッケージをインストールします。
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パッケージをインストールしたら、[Package Manager] ウィンドウを閉じます。
ここで [Hierarchy] ウィンドウのプレハブを 右クリック して、[Export to FBX] を選択し、.fbx ファイルとしてエクスポートします。
他の方法として、Unity プロジェクトの ソース フォルダ を開き、テクスチャなど、特定のファイルを直接コピーできます。
メッシュ / スタティックメッシュ

スタティックメッシュ はそのジオメトリが変化しない 3D メッシュです。Unreal Engine にスタティックメッシュを .fbxまたは .obj 形式でインポートできます。ここでは .fbx が推奨形式です。Unreal Engine のスタティックメッシュの詳細については、「スタティックメッシュ」のドキュメントを参照してください。
この例では、Unreal Engine の マテリアル球 スタティックメッシュを Unity から Unreal にエクスポートする方法を示します。
このプレハブには 1 つのメッシュと 3 つのマテリアルがあります。ただし、メッシュ プレハブには、複数のメッシュを階層に含めることができます。


スタティックメッシュを Unity からエクスポートする
スタティックメッシュ を Unity からエクスポートするには、次の手順を実行します。
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[Hierarchy] ウィンドウのプレハブを右クリックして、メニューから [Export FBX…] を選択します。
- [Export Options] ウィンドウで、[Export Name] と [Export Path] に値を入力します。
- [Options] カテゴリで、ASCII Export Format を選択します。
- [Include] ドロップダウンをクリックして、[Model(s) Only] を選択します。
- 対象メッシュに詳細度 (LOD) がある場合は、適切なレベルを選択します。
- メッシュ マテリアルを対応するテクスチャとともにエクスポートする場合は、[Embed Textures] チェックボックスを オン にします。
- [Export] をクリックして、スタティックメッシュをエクスポートします。
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エクスポート パス フォルダに移動し、スタティックメッシュの .fbxファイルを見つけます。これが Unreal Engine にインポートするファイルです。
スタティックメッシュを Unreal Engine にインポートする
スタティックメッシュ を Unreal Engine にインポートするには、次の手順を実行します。
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Unreal Engine を起動し、コンテンツ ブラウザ で [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
- エクスポート パス フォルダ に移動し、.fbx メッシュ ファイルを選択 して、[Open (開く)] をクリックします。
別の方法として、Unity の Show in Explorer 設定を使用した後に、ファイル エクスプローラー ウィンドウから対象ファイルを ドラッグ して、Unreal Engine の コンテンツ ブラウザ に直接ドロップしてインポートすることもできます。
- [FBX Import Options (FBX インポートオプション)] ウィンドウが開き、スタティックメッシュの インポート設定 が表示されます。
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ウィンドウの一番下にある [Fbx File Information (FBX ファイル情報)] セクションまでスクロールして、アセットの詳細情報を確認します。クリエイター アプリケーション が Unity FBX Exporter 5.1.1 であり、[File Axis Direction (ファイル軸方向)] は Y-UP です。
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上の [Mesh (メッシュ)] セクションにスクロールして、[Generate Missing Collision (欠落しているコリジョンを生成)] チェックボックス を オン にします。
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[Advanced (詳細設定)] セクションを展開して、複数メッシュを 1 つに結合する場合は、[Combine Meshes (メッシュを結合)] チェックボックスを オン にします。メッシュに LOD がある場合は、[Import Mesh LODs (メッシュ LOD をインポート)] も オン にします。
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下にある [Miscellaneous (その他)] セクションにスクロールして、[Convert Scene (シーンを変換)] および [Force Front X Axis (前面の X 軸を強制する)] チェックボックスを オン にします。
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下にある [Material (マテリアル)] セクションにスクロールし、[Material Import Method (マテリアルのインポート方法)] ドロップダウンをクリックして、[Create New Materials (新規マテリアルを作成)] を選択します。これにより自動でスタティックメッシュ用の新規マテリアルが作成されます。
FBX インポータで利用できる各種設定の詳細については、「FBX インポート オプション リファレンス」ページを参照してください。
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[Import All (すべてインポート)] をクリックして、スタティックメッシュを Unreal Engine にインポートします。
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スタティックメッシュ アセットが マテリアル および テクスチャ とともに Unreal Engine にインポートされました。
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この スタティックメッシュ アセットを コンテンツ ブラウザ からレベルに ドラッグ して、最終結果を確認します。
スタティックメッシュ FBX パイプラインの詳細については、「FBX スタティックメッシュ パイプライン」のドキュメントを参照してください。
スキンメッシュ / スケルタルメッシュ

Unreal Engine でのキャラクターは、ビジュアル ジオメトリをレンダリングし、アニメーションを再生し、キャラクターの動作をリアルタイムで制御するロジックを構築する、複数の独自のアセットを使用して作成されます。
Unreal Engine でのキャラクター用の基本的なアセットは スケルタルメッシュ アセットであり、キャラクターの ビジュアル メッシュ、またはキャラクターのジオメトリック モデル レンダリング、およびキャラクターをアニメートするために使用されるボーン データが入っているキャラクターの スケルトン が入っています。
Unreal Engine のスケルタルメッシュの詳細については、「スケルタルメッシュ」のドキュメントを参照してください。
この例では、Unreal Engine の Quinn キャラクターを Unity から Unreal にエクスポートする方法を示します。
このプレハブには、IK 処理用の複数のトランスフォームを保持する ルート コンポーネント、および Skinned Mesh Renderer と 2 つのマテリアルを含む スケルタルメッシュ コンポーネントがあります。


スケルタルメッシュを Unity からエクスポートする
スケルタルメッシュ を Unity からエクスポートするには、次の手順を実行します。
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[Hierarchy] ウィンドウのプレハブを右クリックして、メニューから [Export FBX…] を選択します。
- [Export Options] ウィンドウで、[Export Name] と [Export Path] に値を入力します。
- [Options] カテゴリで、ASCII Export Format を選択し、[Include] ドロップダウンをクリックして、[Model(s) + Animations] を選択します。これで、スケルタルメッシュに割り当てられたアニメーションがインクルードされます。
- 対象メッシュに詳細度 (LOD) がある場合は、適切なレベルを選択します。
- [Animated Skinned Mesh] チェックボックスを オン にします。
- メッシュ マテリアルを対応するテクスチャとともにエクスポートする場合は、[Embed Textures] チェックボックスを オン にします。
- [Export] をクリックして、スタティックメッシュをエクスポートします。
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エクスポート パス フォルダに移動し、スケルタルメッシュの .fbxファイルを見つけます。これが Unreal Engine にインポートするファイルです。
スケルタルメッシュを Unreal Engine にインポートする
スケルタルメッシュ を Unreal Engine にインポートするには、次の手順を実行します。
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Unreal Engine を起動し、コンテンツ ブラウザ で [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
- エクスポート パス フォルダ に移動し、.fbx スケルタルメッシュ ファイルを選択 して、[Open (開く)] をクリックします。
別の方法として、Unity の Show in Explorer 設定を使用した後に、ファイル エクスプローラー ウィンドウから対象ファイルを ドラッグ して、Unreal Engine の コンテンツ ブラウザ に直接ドロップしてインポートすることもできます。
- [FBX Import Options (FBX インポートオプション)] ウィンドウが開き、スタティックメッシュの インポート設定 が表示されます。
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ウィンドウの一番下にある [Fbx File Information (FBX ファイル情報)] セクションまでスクロールして、アセットの詳細情報を確認します。クリエイター アプリケーション が Unity FBX Exporter 5.1.1 であり、[File Axis Direction (ファイル軸方向)] は Y-UP です。
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上の [Mesh (メッシュ)] セクションにスクロールして、[Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] および [Import Mesh (メッシュをインポート)] チェックボックス を オン にします。[Import Content Type (インポートコンテンツタイプ)] ドロップダウンをクリックして、[Geometry and Skinning Weights (ジオメトリおよびスキニングウェイト)] を選択します。
インポートしているキャラクターのスケルトンと互換性があるスケルトン アセットが対象の Unreal Engine プロジェクトに含まれる場合に、[Skeleton (スケルトン)] ドロップダウンから互換スケルトンをオプションで選択できます。ただし、そのスケルトン アセットが同一でない限り、スケルトンを独自アセットとしてインポートすることを選択し、それから同一でないスケルトンアセットを互換性があるとして定義することができます。詳細については、「互換性のあるスケルトン」のドキュメントを参照してください。
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スケルタルメッシュがアニメーションとともにエクスポートされた場合は、下の [Animation (アニメーション)] セクションにスクロールして、[Import Animations (アニメーションをインポート)] チェックボックスを オン にします。この例では、スケルタルメッシュにアニメーションは含まれません。
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下にある [Material (マテリアル)] セクションにスクロールし、[Material Import Method (マテリアルのインポート方法)] ドロップダウンをクリックして、[Create New Materials (新規マテリアルを作成)] を選択します。これにより自動でスケルタルメッシュ用の新規マテリアルが作成されます。
FBX インポータで利用できる各種設定の詳細については、「FBX インポート オプション リファレンス」ページを参照してください。|
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[Import All (すべてインポート)] をクリックして、スケルタルメッシュを Unreal Engine にインポートします。
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スケルタルメッシュ アセットが マテリアル および テクスチャ とともに Unreal Engine にインポートされました。さらに、スケルトン および 物理アセット もスケルタルメッシュをベースに作成されます。
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この スケルタルメッシュ アセットを コンテンツ ブラウザ からレベルに ドラッグ して、最終結果を確認します。
スケルタルメッシュ FBX パイプラインの詳細については、「FBX スケルタルメッシュ パイプライン」のドキュメントを参照してください。
アニメーション

Unreal Engine の強力な一連の アニメーション ツール と エディタ を使って、キャラクター と オブジェクトのランタイム アニメーション システム および レンダリングされたシネマティック コンテンツ を作成し、新しいアニメーション コンテンツ をエンジン内で直接制作できます。
Unreal Engine のキャラクター アニメーション は スケルタルメッシュのアニメーション システム を使用して作成されています。アニメーションは スケルタルメッシュ に適用され、アニメーション ブループリント などの アニメーション アセット により駆動されます。
Unreal Engine にはスケルタルメッシュを扱う多様なアニメーション ツールが用意されていて、アニメーションを改良することができます。
Unreal Engine のスケルタルメッシュ アニメーション システム、アニメーション エディタ、アセットと機能 の詳細については、「キャラクターとオブジェクトのアニメート」のドキュメントを参照してください。
アニメーションクリップを Unity からエクスポートする
Unity の アニメーションクリップ は .fbxファイルとして、FBX Exporter パッケージを使用してエクスポートできます。これらのエクスポート ファイルを Unreal Engine に アニメーション シーケンス としてインポートし、プロジェクトで使用することができます。

アニメーションクリップを Unity からエクスポートするには、次の手順を実行します。
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Unity プロジェクトの [Hierarchy] パネルに移動し、エクスポートするアニメーションクリップを含むキャラクター プレハブを選択します。
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プレハブを 右クリック して、[Export to FBX…] オプションを選択します。
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Export Name と Export Path の各プロパティを設定し、エクスポートするファイルの名前とファイルをコンピュータで保存する場所を定義します。
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Export Format プロパティを ASCII に設定してから、Include プロパティを Model(s) + Animation に設定します。オプションで、LOD Level プロパティを使用してすべてのキャラクターの詳細度モデル (LOD) をインクルードし、Object(s) Position プロパティにカスタム トランスフォーム値を設定できます。
Include プロパティを [Model(s) + Animation] に設定すると、アニメーションクリップ、キャラクター モデル、スケルトン階層をエクスポートし、すべてを 1 つの .fbxファイルに保存します。これはすべてのアセットがまとめて保存されているため、アセットを Unreal Engine にインポートするときに便利です。
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[Animated Skinned Mesh] チェックボックスを オン にして、[Export] ボタンを使用してアセットをエクスポートします。
アニメーションを Unreal Engine にインポートする
アニメーションを Unity から Unreal Engine にインポートするには、次の手順を実行します。
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Unreal Engine の コンテンツ ブラウザ で、[Import (インポート)] ボタンをクリックします。
- Unity アニメーションクリップをエクスポートして保存したコンピュータの場所に移動し、そのファイルを選択して、[Open (開く)] ボタンをクリックします。
別の方法として、Unity の Show in Explorer 設定を使用した後に、ファイル エクスプローラー ウィンドウから対象ファイルを ドラッグ して、Unreal Engine の コンテンツ ブラウザ に直接ドロップしてインポートすることもできます。
- [FBX Import Options (FBX インポートオプション)] ウィンドウで、次のプロパティを設定します。
- Skeletal Mesh プロパティを オン にします。
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アニメーションクリップをインポートし、アニメーション シーケンス アセットを含む、新規スケルタルメッシュ アセットを生成する場合は、Import Mesh プロパティを オン にします。アニメーションをアニメーション シーケンスとしてインポートするだけの場合は、このプロパティを オフ にします。この例では、アニメーションだけをインポートし、メッシュをインポートしません。これは、スケルタルメッシュがすでにインポート済みであるためです。
メッシュをインポートする場合は、[Import Animations (アニメーションをインポート)] チェックボックスも オン にする必要があります。
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新規キャラクターをインポートしていて、インポート プロセス中に新規スケルトン アセットを生成する場合は、Skeleton プロパティを 定義しません。プロジェクトで既存のキャラクター スケルトンとともに使用するアニメーションをインポートする場合は、アセット選択ドロップダウン メニューからスケルトン アセットを選択します。この例では、アニメーションは Quinn のスケルタルメッシュ用であるため、プロパティは SK_Mannequin アセットを使用するように定義されています。
Unreal Engine のプロジェクトに、インポートしようとしているキャラクターのスケルトンと互換性があるスケルトン アセットがすでにある場合は、任意で、その互換性のあるスケルトンを使用して、この Skeleton プロパティを定義することができます。ただし、そのスケルトン アセットが同一でない限り、スケルトンを独自アセットとしてインポートすることを選択し、それから同一でないスケルトンアセットを互換性があるとして定義することになります。詳細については、「互換性のあるスケルトン」に関するドキュメントを参照してください。
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[FBX Import Option (FBX インポート オプション)] ウィンドウのプロパティを定義したら、[Import (インポート)] をクリックしてアセットをインポートします。
[FBX Import Option] ウィンドウを使ってスケルタルメッシュおよびアニメーション アセットをインポートする際は、[Import All (すべてインポート)] または [Import] ボタンのどちらかを選択してインポート処理を開始します。[Import All] を選択すると、「.fbx」ファイル内のすべての関連メッシュ、スケルトン、マテリアル、テクスチャ アセットがインポートされます。このオプションは、あるキャラクターのすべての要素をインポートする際に使用するのが最適です。すでにインポートしたキャラクターに関連するアニメーションを追加でインポートする場合は、[Import] オプションを選択して個々のアニメーション アセットのみをインポートします。
インポート処理の完了後、アセット エディタのアニメーション シーケンスにアクセスするか、アセットをレベルにドラッグして エディタでプロジェクトをプレイする ことができます。

スケルタルメッシュのインポートに関するトラブルシューティング
他のデジタルコンテンツ クリエーション (DCC) パッケージやゲーム エンジンからスケルタルメッシュのキャラクターやオブジェクトを Unreal Engine にインポートする際には、いくつかの問題が発生する可能性があります。たとえば、各プログラムとそれぞれの座標系の間の違いにより、オブジェクトが正しくないスケールや回転でインポートされるなどです。
Unreal Engine の [FBX Import Settings (FBX インポート設定)] メニューは、インポート プロセス中にいくつかの問題を修正することができます。しかし、オブジェクトが正しくインポートされない場合は、インポート エラーの修正方法に関する情報を得るために以下のセクションを参照してください。
スケール
Unreal Engine の座標系は、1 Unreal 単位を 1 センチメートルとする固定のスケールに基づいています。他のプログラムは、異なるスケールを使用して動作しているため、2 つのプログラム間でファイルを移行すると、設計されたサイズよりもキャラクターやオブジェクトが大きかったり小さかったりすることがあります。1 メートル単位を使用する Unity からファイルを移行する場合、アセットのインポート後のキャラクターやオブジェクトが Unreal Engine では小さく表示される可能性があります。

この問題を解決するには、スケルタルメッシュ エディタで [Asset Details (アセット詳細)] パネルに移動し、Import Uniform Scale プロパティを使用してメッシュに新しい値を設定します。この値の設定後、エディタのツールバーにある [Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート)] ボタンを使用します。

回転
キャラクターのスケルトン、スケルタルメッシュ、またはアニメーション アセットがビューポートで適切に回転しない場合は、その関連エディタでアセットを開くことで問題を修正できます。

[Asset Details] パネルを使って Import Rotation プロパティの値を設定してから、アセット エディタの ツールバー にある [Reimport Base Mesh] ボタンを使用します。このプロセスを終えると、アセットが Unreal Engine で適切に回転するはずです。

Unity と Unreal Engine の間に座標系の違いがあることから、X-軸 の値を 90.0 にします。これでスケルタルメッシュまたはアニメーション シーケンス アセットの回転の問題はすべて修正されるはずです。
Convert Scene プロパティ
アセットの [Asset Details] パネルで、Convert Scene、Force Front Axis、Convert Scene Unity の各プロパティを 有効 にすることで、破損したメッシュや不規則なメッシュを再生中に修正することができます。これらプロパティのいずれかを有効にしてから、アセット エディタのツールバーにある [Reimport Base Mesh] ボタンをクリックすると、変更を適用できます。

複数アセットを同時に編集
アセットを Unreal Engine にインポートする際、1 つの設定 ([import rotation (回転をインポート)]、[import scale (スケールをインポート)] など) に対する同じ修正を複数アセットに行う必要が生じることがあります。この場合、各アセットを個別に編集するのではなく、一括編集を使用すると、同じ設定やプロパティ値を複数アセットに同時に適用できます。
複数のアセットを同時に編集するには、以下の手順を踏みます。
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Shift キーを押しながらクリック して、編集する各アセットを コンテンツ ブラウザ 内で選択します。
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選択したアセットを 右クリック し、コンテキスト メニューのオプションを [Asset Actions (アセット アクション)] > [Edit Selection in Property Matrix (選択項目をプロパティ マトリックスで編集)] の順に選択します。
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これで、[Asset Details] パネルで各アセットのプロパティにアクセスできるようになるため、すべてのアセットに設定を一括適用するために特定のプロパティの検索やナビゲートを行うことができます。
アニメーション ブループリント
スケルタルメッシュ キャラクターとそのアニメーション シーケンス アセットのインポートが完了したら、アニメーション ブループリント を使用して、ランタイム時のアニメーションの再生とロジックを駆動できます。これらのグラフを使用して、再生するアニメーションを選択したり、アニメーション間、およびレイヤー アニメーション間をブレンドしたりします。プロジェクトでアニメーション ブループリントを使用してアニメーションを駆動する方法についての詳細は、「アニメーション ブループリント」に関するドキュメントを参照してください。

テクスチャ

テクスチャ とは、主にマテリアルで使用され、オブジェクトに適用される画像アセットです。また、ヘッドアップ ディスプレイ (HUD) など、他の目的のためにテクスチャを直接使用することもできます。
Unreal Engine では、テクスチャ ストリーミング を使用してテクスチャをレンダリングし、テクスチャのシーンへのローディングを最適化します。テクスチャ ストリーミング システムは、テクスチャ ミップマップ を使用します。これらは、解像度の異なる同じテクスチャの事前に計算された画像のシーケンスです。
Unreal Engine のテクスチャについての詳細は、「テクスチャ」に関するドキュメントを参照してください。
テクスチャを Unity からエクスポート
Unity では、テクスチャ ファイルを元の形式のままプロジェクト ディレクトリ内で保存しておくため、テクスチャを Unity からエクスポートする必要はありません。代わりに、プロジェクト ディレクトリからファイルを直接コピーできます。
Unity のプロジェクト ディレクトリ内でテクスチャ ファイルを見つけるには、以下の手順を踏みます。
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[Project (プロジェクト)] ウィンドウ内のテクスチャ ファイルを 右クリック し、[Show in Explorer (エクスプローラーで表示)] をクリックします。
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これで、プロジェクト ディレクトリ内にあるファイルが表示されます。ここからファイルを直接コピーするか、このフォルダ ロケーションを使って Unreal Engine からファイルを見つけます。
テクスチャを Unreal Engine にインポート
テクスチャ を Unreal Engine にインポートするには、以下の手順を踏みます。
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Unreal Engine を起動し、コンテンツ ブラウザ で [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
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テクスチャが入っている Unity プロジェクト フォルダ を見つけ、その テクスチャ ファイルを選択 して [Open (開く)] をクリックします。
別のインポート方法としては、Unity の [Show in Explorer] 設定を使用した状態で、そのファイルのエクスプローラー ウィンドウから Unreal Engine の コンテンツ ブラウザ にファイルを直接 ドラッグ することもできます。
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これで テクスチャ が Unreal Engine にインポートされました。
マテリアルでテクスチャを使用する方法については、以下の 「シェーダー / マテリアル」 セクションを参照してください。
シェーダー / マテリアル

Unreal Engine の マテリアル は、シーン内にあるオブジェクトのサーフェス プロパティを定義します。マテリアルを広い意味で捉えると、メッシュの外観を制御するためにメッシュに適用する「ペイント」だと言えます。
もう少し専門的に言うと、マテリアルは、どのようにサーフェスがシーン内のライトと相互作用するかをレンダリング エンジンに正確に伝えるものです。マテリアルは、色や反射、凹凸、透明度などを含む、サーフェスのあらゆる側面を定義します。こうした演算は、さまざまな 画像 (テクスチャ) やノードベースの マテリアル式、マテリアル自体の固有特性となる多様な プロパティ設定 からマテリアルに入力されるデータを使用して行われます。
Unreal Engine のマテリアルについての詳細は、「マテリアル」に関するドキュメントを参照してください。
マテリアルを Unity からエクスポート
Unity の Shader Graph を使用すると、シェーダーを視覚的に構築することができます。Unity には、Shader Graph アセットの参照が可能で、GameObject に直接適用される、マテリアル もあります。
Unreal Engine のマテリアルは内部でシェーダーに変換され、その マテリアル エディタ を使って構築されます。また、マテリアルの構築の際にはノードベースのアプローチを使用します。
Shader Graph アセットを、Unity から直接エクスポートして Unreal Engine のマテリアル グラフに変換することはできません。ただし、関連する テクスチャ を Unity から Unreal Engine にすべてエクスポートし、Unreal Engine のマテリアル エディタ内で Shader Graph ノードのネットワークを再構築することはできます。
この例では、ベース カラー に適用されたテクスチャ、および 法線マップ として適用された別のテクスチャを持つ、Lit Shader Graph を表示しています。

このドキュメントの テクスチャ セクションにある手順説明に沿って、この両テクスチャを Unity からエクスポートします。
マテリアルを Unreal Engine にインポート
Unity からマテリアルを直接インポートできないため、上記に示す Shader Graph を Unreal Engine のマテリアル エディタで再構築することになります。
以下の手順に沿ってマテリアルを構築します。
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本ガイドの テクスチャ セクションの手順説明に沿って、テクスチャを Unreal Engine にインポートします。
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コンテンツ ブラウザ 内で右クリックし、[Material (マテリアル)] をクリックすると新規マテリアルを作成できます。アセット名を M_Bricks と入れます。
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M_Bricks をダブルクリックするとマテリアル エディタが開きます。
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コンテンツ ブラウザ の テクスチャ を選択し、それを マテリアル エディタ 内でドラッグして Texture Sample ノード を 2 つ作成します。
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マテリアル ノードの Base Color ピンに、ディフューズ テクスチャを参照する Texture Sample ノードを接続します。続いて、マテリアル ノードの Normal ピンに、normal map テクスチャを参照する Texture Sample ノードを接続します。
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マテリアル ノード上で、Specular に 0.2 を、Roughness に 0.8 を値入力します。[Save (保存)] ボタンをクリックしてマテリアルのコンパイルおよび保存を完了します。
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ビューポートで [+Add (+追加)] >[Shapes (形状)] > [Cube (キューブ)] の順にクリックし、キューブのスタティックメッシュをレベルに追加します。
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コンテンツ ブラウザ で M_Bricks を選択し、レベルの キューブ スタティックメッシュまで それをドラッグ するとマテリアルを適用できます。
マテリアルの FBX パイプラインについての詳細は、「FBX マテリアル パイプライン」に関するドキュメントを参照してください。
パーティクル エフェクト

Unity の視覚効果グラフを使用すると、GPU パーティクル シミュレーションを作成できます。このシステムは、ノードベースのインターフェースを使ってエフェクトを作成し、ゲームプレイ中に大量のパーティクルをシミュレートできます。
この Niagara VFX システム は、Unreal Engine の次世代 VFX システムです。Niagara は、システムの完全な制御をユーザーに与えています。そのため、あらゆる軸でのプログラムとカスタマイズが可能であり、高度なツールを使ったデバッグ、ビジュアライゼーション、性能測定を実行できます。
Niagara の システム には、1 つ以上の エミッタ が含まれているため、複雑なエフェクトを作成する際にエミッタを組み合わせることができます。エミッタは随時、CPU パーティクル または GPU パーティクル からスポーンできます。それらパーティクルは、スプライト、メッシュ、デカール、ライト、リボン としてレンダリング可能です。また、Niagara System は 継承 可能です。つまり、Niagara System のマスターを作成しておけば、子のシステムをそこから取得できます。
経験豊富なユーザーは、カスタム モジュール をシステムに直接作成することで、エミッタの動作を完全に制御することが可能です。また、Niagara は 事前構築されたテンプレート を備えており、これには 流体シミュレーション のサンプル一式 (2D ガス および 3D ガス、液体、浅瀬 (浅水)) も含まれています。
Niagara パーティクルは、メッシュ距離フィールド、コリジョン、および NeighborGrid3D モジュールを使用することで、環境との相互作用が可能です。このモジュールにより、パーティクルの BOID を使ったフロッキング (群集化) など複雑な動作を作成できます。
Niagara は、Unreal Engine の他システム (物理、アニメーション、ブループリント コードなど) からの入力データに対応しています。また、外部ソースからの入力データにも対応しています。
Unity の視覚効果グラフは、Unreal Engine と直接的にエクスポートまたはインポートできないため、Niagara 内でエフェクトを再作成する必要があります。多くのエフェクトは、マテリアルとテクスチャを使用しますが、それらはエクスポートして取得できます。テクスチャを Unity からエクスポートする方法については、このドキュメントの 「テクスチャ」 セクションを参照してください。
Niagara の詳細については、「視覚効果を作成する」に関するドキュメントを参照してください。
オーディオ
Unity のオーディオ システムは、さまざまなオーディオ ファイル形式をインポートして 3D 空間で再生することができます。また、多くの選択可能な、リバーブなどのエフェクトをランタイム時に適用することもできます。
Unreal Audio Engine は、Unreal Engine によってサポートされている全プラットフォームにわたって幅広い機能を支援する、堅牢なオーディオ エンジンです。
このオーディオ エンジンは、マルチ プラットフォーム対応の オーディオ ミキサー を備え、オーディオ デジタル信号処理 (DSP)、プロシージャル合成、カスタマイズ可能なサブミックス グラフ、柔軟な C++ API を可能にしています。
次世代機能の (MetaSound、オーディオ モジュレーション、オーディオ解析 や、カスタム インタラクティブで プロシージャルな音楽システム をサポートするアビリティは、ゲーム用のリッチでインタラクティブなオーディオを作成する際に FMOD や Wwise などのオーディオ ミドルウェアをまったく必要としないことを意味します。
Unreal Engine のオーディオについての詳細は、「Unreal Engine 5 のオーディオ」に関するドキュメントを参照してください。
オーディオ ファイルを Unity からエクスポート
Unity では、オーディオ ファイルを元の形式のままプロジェクト ディレクトリ内で保存しているため、オーディオ ファイルを Unity からエクスポートする必要はありません。代わりに、プロジェクト ディレクトリからファイルを直接コピーできます。
Unity のプロジェクト ディレクトリからオーディオ ファイルを見つけるには、以下の手順を踏みます。
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[Project (プロジェクト)] ウィンドウ内のオーディオ ファイルを右クリックし、[Show in Explorer (エクスプローラーで表示)] をクリックします。
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これで、プロジェクト ディレクトリ内にあるオーディオ ファイルが表示されます。ここからファイルを直接コピーするか、このフォルダ ロケーションを使って Unreal Engine からファイルを見つけます。
オーディオ ファイルを Unreal Engine にインポート
オーディオ ファイル を Unreal Engine にインポートするには、以下の手順を踏みます。
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Unreal Engine を起動し、コンテンツ ブラウザ で [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
- オーディオ ファイルが入っている Unity プロジェクト フォルダ を見つけて、そのオーディオ ファイルを 選択 して [Open (開く)] をクリックします。
別の方法として、Unity の Show in Explorer 設定を使用した後に、ファイル エクスプローラー ウィンドウから対象ファイルを ドラッグ して、Unreal Engine の コンテンツ ブラウザ に直接ドロップしてインポートすることもできます。
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これで オーディオ ファイル が Unreal Engine にインポートされました。
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コンテンツ ブラウザ 内で オーディオ ファイル を右クリックし、[Create Cue (キューの作成)] をクリックすると、Sound Cue アセットを作成できます。これはインゲームのサウンド再生に使用されるエンジンの、標準オーディオ アセットです。
サウンドキューについての詳細は、「サウンドキュー」に関するドキュメントを参照してください。また、「MetaSound」も参照されることをお勧めします。サウンドキューよりさらに高度な機能を提供するものです。
ビデオ

Unity のビデオ プレイヤー コンポーネントは、GameObjects に複数のビデオ ファイルをアタッチし、シーン内でビデオ ファイルを再生する際に複数のオプションを与えます。
Unreal Engine には、フル機能の メディア フレームワーク が備わっており、同じような機能性を提供しています。このフレームワークは、さまざまなビデオ ファイル形式に対応し、再生を最適化します。Windows デバイスと Android デバイス上のオーディオ/ビデオ キャプチャ ハードウェアに対応しています。
Unreal Engine のビデオ ファイルについての詳細は、「レベル内でビデオをプレイする」に関するドキュメントを参照してください。
ビデオ ファイルを Unity からエクスポート
Unity では、ビデオ ファイルを元の形式のままプロジェクト ディレクトリ内で保存しているため、ビデオを Unity からエクスポートする必要はありません。代わりに、プロジェクト ディレクトリからファイルを直接コピーできます。
Unity のプロジェクト ディレクトリからビデオ ファイルを見つけるには、以下の手順を踏みます。
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[Project (プロジェクト)] ウィンドウ内のビデオ ファイルを 右クリック し、[Show in Explorer (エクスプローラーで表示)] をクリックします。
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これで、プロジェクト ディレクトリ内のファイルが表示されます。ここからファイルを直接コピーするか、このフォルダ ロケーションを使って Unreal Engine からファイルを見つけます。
ビデオ ファイルを Unreal Engine にインポート
ビデオ ファイル を Unreal Engine にインポートするには、以下の手順を踏みます。
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Unreal Engine を起動し、コンテンツ ブラウザ で [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
- ビデオが入っている Unity プロジェクト フォルダ を見つけ、その ビデオを 選択 して [Open (開く)] をクリックします。
別の方法として、Unity の Show in Explorer 設定を使用した後に、ファイル エクスプローラー ウィンドウから対象ファイルを ドラッグ して、Unreal Engine の コンテンツ ブラウザ に直接ドロップしてインポートすることもできます。
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これで ビデオ ファイル が Unreal Engine にインポートされました。コンテンツ ブラウザ では、Media Plate アクタ が自動的に作成されています。それをレベルにドラッグすると、ビデオ ファイルを直接再生できます。
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コンテンツ ブラウザ で ビデオ ファイル を選択し、それをレベルまでドラッグします。
- 選択した Media Plate アクタ の [Details (詳細)] パネルへ進み、[Control (制御)] セクションまでスクロール ダウンします。
- [Play on Open (起動時にプレイ)]、[Auto Play (自動プレイ)]、[Enable Audio (オーディオの有効化)] のチェックボックスを 有効 にします。
- ビデオ再生を無限ループにする場合は、[Loop (ループ)] のチェックボックスを 有効 にします。
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任意選択として、[Geometry (ジオメトリ)] セクションまでスクロール ダウンし、ビデオのディスプレイに適用される ジオメトリ ([Plane (平面)]、[Sphere (球体)]、[Custom (カスタム)])、[Aspect Ratio (アスペクト比)]、[Letterbox Aspect Ratio (レターボックスのアスペクト比)] を調整することもできます。この例では、[Auto Aspect Ratio (自動アスペクト比)] のチェックボックスを 有効 にしておき、再生時の形状がビデオ ファイルのネイティブ アスペクト比になるようにします。
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[Simulate (シミュレート)] をクリックすると、レベル内でビデオ再生を確認できます。
Media Plate アクタ についての詳細は、「Media Plate アクタ」に関するドキュメントを参照してください。
カメラ制御とムービー シーケンス

Unity には、シネマティック コンテンツを作成できるツールがいくつか備わっています。タイムライン ツールを使用すると、エディタ内でムービー シーケンスを作成できます。Cinemachine は、カメラを制御するための一連のツールになります。
開発者は、これらツールを併用することで、動的なムービー シーケンスをランタイム時に作成できるアビリティを手に入れます。
シーケンサー は、リアルタイムのムービー シーケンスの作成およびプレビューに使用される、Unreal Engine のマルチトラック エディタです。
このエディタには、堅牢なシネマティック ツールが備わっており、アニメートされたムービー シーケンスを作成する際に使用できます。カメラを操縦して、レベル フライ スルーの作成、ライトのアニメーション化、オブジェクトの移動、キャラクターのアニメーション化、出力シーケンスのレンダリングなどを行うこともできます。
Timeline と Cinemachine で作成されたカメラのアニメーションと動作は、Unity から Unreal Engine に直接エクスポートすることはできません。このようなケースでは、シーケンサーを使用してその動作を再作成する必要があります。
シーケンサーの詳細については、「シネマティックスとシーケンサー」のドキュメントを参照してください。
コードとビジュアル スクリプティング

Unity のデフォルトのプログラミング言語は C# ですが、Unreal では、ネイティブ プログラミング言語として C++ を使用しています。Unity には、Bolt Visual Scripting (Unreal Engine の ブループリント ビジュアル スクリプティング 言語に似た機能) も含まれています。
Unity の C# スクリプトと Bolt スクリプトファイルをそのまま Unity からエクスポートして Unreal Engine にインポートすることはできません。C++ またはブループリントを使用して機能をビルドする必要があります。
一般的な Unreal Engine のプログラミング パターンとベストプラクティスの詳細については、「Unreal Engine でゲームプレイを作成する」のドキュメントを参照してください。
2D アセット

Paper 2D は、Unreal Engine で 2D ゲームおよび 2D/3D のハイブリッド ゲームを作成するためのスプライトベースのシステムです。Paper 2D システムは、平面ゲーム オブジェクトにマップされたテクスチャ ファイルを使用して、Unreal Engine のプロジェクトで 2D のキャラクター、オブジェクト、背景を表現します。
Paper 2D の詳細、および Unreal Engine で 2D プロジェクトを作成する方法については、「Paper 2D」のドキュメントを参照してください。
Unity から 2D アセットをエクスポートする
Unity から 2D アセットをエクスポートするには、次の手順を実行します。
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[Project (プロジェクト)] ウィンドウ内のアセットを 右クリック して [Show In Explorer (エクスプローラーで表示)] を選択し、コンピュータ上のアセットがある場所を開きます。
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これで、プロジェクト ディレクトリ内のファイルが表示されます。ここからファイルを直接コピーするか、このフォルダ ロケーションを使って Unreal Engine からファイルを見つけます。
2D アセットを Unreal Engine にインポートする
2D アセット を Unreal Engine にインポートするには、次の手順を実行します。
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Unreal Engine を起動し、コンテンツ ブラウザ で [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
- 2D ファイルが保存されている Unity プロジェクトのフォルダ に移動して、2D ファイルを選択し、[Open (開く)] をクリックしてアセットをインポートします。
または、Unity で Show In Explorer 設定を使用した後に、ファイル エクスプローラー ウィンドウから Unreal Engine の コンテンツ ブラウザ にそのままファイルを ドラッグ してインポートすることも可能です。
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2D アセットが Unreal Engine にインポートされました。
- インポートされたファイルを使用して、Paper 2D で 2D のアセットまたはアニメーションを作成できます。
アセットのインポート、スプライトの作成、フリップブック アニメーションの詳細については、「Paper 2D」のドキュメントを参照してください。
SpeedTree アセット

SpeedTree は、リアルタイムおよびリニアなコンテンツ用の植物を作成することに特化した製品を集めたものです。製品には、購入後にそのまま Unreal Engine にインポートできる、樹木モデラーとビルド済みアセットが含まれています。
Unreal Engine で SpeedTree を使用する方法の詳細については、SpeedTree のドキュメントにある「Unreal Engine で SpeedTree を使用するには」を参照してください。