「インタラクティブな経験をつくりだす」ページには、プレイヤーとワールドの間のインタラクションの促進に焦点を当てた、Unreal Engine (UE) での大まかなゲームプレイ プログラミングとスクリプティングに関する情報が記載されています。
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UE のゲームプレイ フレームワークには、アクタ、カメラ、コンポーネント、コントローラー、ゲーム ルール、ゲーム モード、プレイヤー入力、ゲームプレイ タイマー、ユーザー インターフェース (UI) などの一般的なゲームプレイ要素を処理するためのコア システムとフレームワークが含まれています。
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人工知能は、Behavior Tree、Mass Entity システム、State Tree、Navigation System、スマート オブジェクト、環境クエリ システム、AI 認識コンポーネント、デバッグなど、UE 内での作成に使用可能なさまざまなシステムを説明します。
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物理には、コリジョン、レイキャスト、Chaos Destruction (ケイオス破壊) を計算したり、物理アクタやクロス物理、髪の物理を含むマテリアルをシミュレートしたりするさまざまなサブシステムが含まれています。
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ラージ ワールド座標 (LWC:Large World Coordinates) の導入により、浮動小数値の精度を向上するために、広範囲に及ぶ変更をすべてのエンジン システムで実装する UE5 で、倍精度のデータ バリアント タイプがサポートされるようになりました。
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データ ドリブン ゲームプレイは、ライフタイムの長いゲームの作業量と複雑さを軽減するうえで役立ちます。たとえば、ゲームによっては、オンライン サービス モデルを使用してユーザーにアップデートを提供する場合があります。このモデルでは、ゲーム内の特定のデータ パラメータを調整することで、ユーザーのフィードバックに基づいてコンテンツのバランスを取ったり、追加したりすることができます。
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ゲーム アビリティ システムは、RPG や MOBA タイトルで使用される能力やアトリビュートのタイプを構築するための柔軟性の高いフレームワークです。ゲーム内で使用するアクションやパッシブ アビリティ、これらのアクションの結果としてさまざまなアトリビュートを作成または消耗させるステータス エフェクトを構築したり、これらのアクションの使用を制御するための「クールダウン」タイマーあるいはリソース コストの実装をしたり、各レベルでの能力とその効果のレベルを変更したり、パーティクルやサウンドエフェクトなどをアクティベートすることができます。
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乗り物は、Unreal Engine の車両の物理シミュレーションを行う軽量なシステムです。
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ネットワーキングとマルチプレイヤー 最新のマルチプレイヤー エクスペリエンスでは、世界中に広がる多数のクライアント間で膨大な量のデータを同期する必要があります。どのようなデータをどのように送信するかは、プロジェクトのパフォーマンスや感覚に大きく影響する可能性があるため、魅力的なエクスペリエンスをユーザーに提供するために非常に重要です。
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このセクションのゲームプレイ チュートリアル ガイドでは、これらの機能の使用方法に関するリファレンスと、ブループリントと C++ の両方でゲームの一般的なメカニズムとシステムを再作成する方法のウォークスルーをご用意しています。