Lyra は、サンプル ゲーム プロジェクトとして設計されたラーニング リソースで、Unreal Engine 5 (UE5) のフレームワークの理解を深めるのに役立ちます。 Lyra のアーキテクチャは、UE5 の開発に伴って定期的に更新されるコア システムとプラグインも含めて、モジュール式となるように設計されています。
クロスプラットフォームの互換性とスケーラビリティ。
Epic Online Services と Console Online Subsystems に向けたオンライン マルチプレイヤーとクロスプレイのサポート。
Elimination (チーム デスマッチ)、Control (コントロール ポイントを取得)、Exploder (トップ ダウンのパーティ ゲーム) の 3 つのゲーム モードから選択する機能を備えています。
カスタマイズ可能なゲームプレイ アビリティ システム。
Niagara FX。
メニュー設定、コントローラー キー スティック、およびヘルス、マナ、弾薬の表示を含む、プロジェクトのゲームプレイ コンセプトのための Unreal Motion Graphics (UMG) ウィジェット クラスと UI アイコン。 これらの UI 機能はモジュール性を取り入れた設計となっているため、Lyra とは別に、これらのシステムを独自のゲームで利用することができます。
移動アニメーション アセット、サウンド、あらゆるポーンに対応する武器システムを含む、最適化された手作りのコンテンツ。
新しい UE5 マネキン「Manny と Quinn」。 これらのマネキンは、MetaHumans と同じコア スケルトン階層を使用するプレイ可能なキャラクターで、アニメーション システムに対応しています。
Lyra スターター ゲームのダウンロード
Lyra Starter Game サンプル プロジェクトをインストールするには、以下の手順に従います:
Fab から Lyra Starter Game サンプルにアクセスし、[Add to My Library (マイライブラリに追加)] をクリックして、プロジェクト ファイルを Epic Games Launcher に表示します。
または、Fab in Launcher または UE の Fab プラグインを使用してサンプル プロジェクトを検索できます。
Epic Games Launcher から Unreal Engine > Library > Fab Library の順に移動して、プロジェクトにアクセスします。
互換性のあるエンジン バージョンがインストールされている場合のみ、Fab ライブラリ にサンプル プロジェクトが表示されます。
[Create Project (プロジェクトの作成)] をクリックし、画面に表示される手順に従ってサンプルをダウンロードし、新規プロジェクトを開始します。
Fab のサンプル コンテンツにアクセスする方法の詳細については、「サンプルとチュートリアル」を参照してください。
エンジン ソース ビルド用に Lyra をダウンロードする
Unreal Engine のソース ビルドは、「Unreal Engine のソース コードをダウンロードする」を参照してダウンロードできます。
Unreal Engine ソース ビルドのダウンロードが完了したら、カスタムビルド エンジンの最上位レベル ディレクトリ内に Lyra をダウンロードしてインストールする必要があります。 最上位レベルのディレクトリを選択すると、LyraStarterGame サブディレクトリが作成され、ソース コードとコンテンツを含む LyraStarterGame.uproject ファイルが作成されます。
サンプルのインストール済みのコピーを起動するには、[.uproject] ファイルをダブルクリックするか、ランチャーの [Library (ライブラリ)] タブからサンプルを直接起動できます。
エンジンのカスタムビルド バージョンを使用している場合、プロジェクト ファイルを再作成し、Visual Studio などのソース コード エディタ内から Lyra をプロジェクトとして起動できます。
ゲーム サンプルをプレイする
Lyra を起動すると、DefaultEditorOverview レベルがデフォルト マップとしてロードされます。 エディタから [Play In Editor (プレイ イン エディタ) (PIE)] をクリックすると、このデフォルト レベルが起動します。
PIE モードになると、Lyra ポーンがプレイヤー コントローラーによって所有されます。 レベル内には、エクスペリエンスにロードされる複数のポータルがあります。
次の表は各マップの概要です。
| ゲーム モード マップ | 説明 | コンテンツ ファイル パス |
|---|---|---|
コントロール | チームメイトと一緒にコントロール ポイントを確保し、スコアを上げて勝利しましょう。 |
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撃破 | 十分な数の敵を見つけて倒し、この典型的な対戦型のチーム マッチに勝利しましょう。 |
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フロント エンド | Lyra サンプル ゲームのメイン メニューが含まれています。 |
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デフォルト マップ | ユーザーに表示されるマップの基本的な例です。 |
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シューター ジム | ShooterCore プラグインの機能を試すための小規模なテスト レベルです。 |
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Exploder | このトップダウンのパーティ ゲームでは、ブロックを破壊し、パワーアップを集め、爆破されないようにしましょう。 |
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各ゲーム モードのマップは、[File (ファイル)] > [Open Level (レベルを開く)] を使用し、上記のコンテンツ ファイル パスに移動することで、エディタに直接ロードすることができます。
ほとんどのマップはゲーム機能プラグイン内にあります。 Expanse などのマップを初めてロードした後、エディタのビューポートは空になります。これは、World Partition のマップだからです。
レベル アクタを表示するには、右下の [World Partition] の 詳細パネルでワールド パーティション グリッド セルを選択し、右クリックして [Load Selected Cells (選択したセルをロード)] を選択し、マップのその部分をロードします。
ゲーム モード レベルの 1 つが開いているときに PIE を使用すると、デフォルト マップで適切なポータルに入ったかのように適切なゲーム モードがロードされます。
Lyra のゲーム マップおよびメニューの詳細については、[A Tour of Lyra (Lyra の概要)] リファレンス ページを参照してください。
Lyra フレームワーク システム
Lyra ではゲームプレイ機能プラグインを使用します。これは、[Content (コンテンツ)] フォルダには汎用的なアセットとメイン ロビーのみが含まれ、Lyra スターター ゲームを構成するさまざまなコア要素はプラグイン フォルダに含まれていることを意味します。
ロビー内でゲーム エクスペリエンスが選択されると、それに必要なプラグインがゲームにロードされます。 たとえば、Expanse Team Deathmatch_ map を選択すると、ポーンとメカニクスには ShooterCore がロードされ、レベルには ShooterMaps がロードされます。
| プライグイン フォルダ名 | 説明 |
|---|---|
Lyra サンプル コンテンツ | グリッドなどの共有マテリアルが含まれます。 |
シューター コア コンテンツ | LyraShooterGame エクスペリエンスのコア要素が含まれます。 これには、ゲームモード、ダッシュなどの特定のゲームプレイ機能、テレポーターや手りゅう弾、ボット、武器、ユーザー インターフェース要素などのアクタのブループリントが含まれます。 |
ShooterMaps コンテンツ | LyraShooterGame (Expanse と Convolution) で使用されるマップと、関連するマテリアルとコンテンツが含まれます。 |
TopDownArena コンテンツ | マップ ジェネレータやパワーアップ アイテムなど、TopDownArena エクスペリエンスのコンテンツが含まれます。 |
エクスペリエンスは LyraExperienceDefinition クラスを使って定義されます。 [World Settings (ワールド セッティング)] の [Default Gameplay Experience (デフォルト ゲームプレイ エクスペリエンス)] にアクセスするには、[Toolbar (ツールバー)] > [Window (ウィンドウ)] >[World Settings (ワールド セッティング)] > [Game Mode (ゲーム モード)] に移動します。
エクスペリエンスは高度なバージョンの GameMode と捉えることができます。 1 つのプラグインに複数のエクスペリエンスを維持することが可能で、例えばチーム デスマッチとコントロール ポイントのエクスペリエンスは両方とも ShooterCore プラグインを使用し、同じ親クラスから派生します (LyraExperienceDefinition の子クラスである B_LyraShooterGameVase)。
これらのクラスには、Lyra の入力およびゲームプレイのメカニクスで使用される情報が含まれています。 一方で、他のオプションにはスコアリング システム (チーム デスマッチの Elimination とコントロール ポイントの Capture に基づく) などの情報が含まれます。
トピック
Common User プラグイン
Common User プラグインは、C ++、ブループリント スクリプト、およびオンライン サブシステム (OSS) またはその他のオンライン バックエンド間の共通インターフェイスを提供します。
Lyra のアビリティ
Lyra でゲームプレイに Gameplay Ability System (ゲームプレイ アビリティ システム) を使用する方法について概説します。
Lyra のアニメーション
Lyra のアニメーション システムの概要
Lyra ゲーム設定
Lyra ゲーム サンプルのゲーム設定の概要について説明します。
Lyra のジオメトリ ツール
Lyra でジオメトリ ツールを使用し、ブループリントにおいてパラメトリック レベルのレベル設計のジオメトリ オブジェクトを作成した方法、およびレベル デザイナーが個々の部分を使用し、レベルのビルドに使用するワークフローの概要を示します。
Lyra 入力設定
Lyra の入力設定システムを使用して、入力構成セットアップにおける多くの共通問題を解決する方法を概説します。
Lyra Interaction System
An overview of the Lyra Interaction System for the Lyra Game sample.
Lyra インベントリおよび装備
Lyra サンプル ゲームで使用されているインベントリおよび装備システムについて説明します。
Lyra のスケーラビリティ プロファイルおよびデバイス プロファイル
Lyra ゲーム サンプルのスケーラビリティ プロファイルおよびデバイス プロファイルの概要
Lyra の概要
Unreal Engine の Lyra のリファレンス ページ
Lyra Starter Game を最新エンジン リリースにアップグレードする
各エンジン バージョンでの Lyra に対する主要な変更について説明し、Unreal Engine 5 の最新リリースの機能を活用できるように、既存のゲームをアップグレードするための情報を紹介します。
Epic Online Services で Lyra を使用する
Lyra サンプル ゲームを Epic Online Services と連携して使用するための方法をステップごとに説明するチュートリアルです。