可視性 ツールを使用すると、トンネルや洞窟などの エリアで、 ランドスケープの一部をマスクする (穴を作成する) ことができます。 つまり、ランドスケープ システムには 2D 高さマップ スカルプティングの制限がありますが、これを使用することで 3D レベル環境を作成できます。 人工的にトンネルのようなエリアを作成するには、ランドスケープに穴を追加し、その穴をランドスケープ以外のスタティック メッシュ セクションにシームレスに移行させます。
[Visibility Tool (可視性ツール)] を使用する
この例では、 ランドスケープ可視性マスク ノード を使用するように設定された ランドスケープ マテリアル で、可視性ツールを使用しました。 これにより、ランドスケープの一部を非表示または表示にペイントできるため、追加のスタティック メッシュ アクタを使用して洞窟やその他の地下エリアを作成できます。 このデモンストレーションでは、非表示をペイントし、その後、表示を再ペイントする様子を示しています。
以下のコントロールを使用して、ランドスケープの可視性エリアをマスクしたり、マスクを解除したりします。
| コントロール | オペレーション |
|---|---|
左クリック | 可視性マスクを追加し、ランドスケープを非表示にします。 |
Shift + 左クリック | 可視性マスクを削除し、ランドスケープ コンポーネントを再び表示します。 |
この例では、ランドスケープの非表示 (またはマスクアウト) エリアをペイントするために、ランドスケープ可視性マスク ノードの関数を使用しました。 マスクされたエリアをペイントする際、表示または非表示の状態しか得られないため、完全にマスクされた状態からマスクされていない状態への遷移グラデーションを設定する方法はありません。
可視性マスクを使用して穴を作成する
スカルプティング ツールを使用してランドスケープに垂直の穴を作成できますが、トンネルや洞窟のような水平の穴も作成したいと思うかもしれません。 可視性マスクを使用して、可視性ツールでランドスケープのセクションの可視性を「ペイント」してオフにすることができます。
ランドスケープのセクションの可視性をペイントで削除する前に、可視性マスク ノードを使用してランドスケープマテリアルを正しく設定する必要があります。 これを正しく設定する方法については、ランドスケープ マテリアルの ランドスケープ可視性マスク ノード セクションの資料を参照してください。
ランドスケープ マテリアルに割り当てられたランドスケープの穴マテリアルを使用して可視性をペイントで除去することもできますが、これはレガシー機能であり、レンダリングのコストが高く、推奨される方法ではありません。 この方法を使用している場合は、代わりにランドスケープ可視性マスク ノードの使用に切り替えることをお勧めします。
ランドスケープの穴を作成
ランドスケープに ランドスケープの穴マテリアル が割り当てられていることを確認してください。
ランドスケープ ツールバーで、スカルプト モードのときに、可視性 ツールを選択します。
ランドスケープ上で穴を作成したい位置を見つけます。
ブラシ サイズを使用したいサイズに調整し、左クリック して穴をペイントし、Shift + 左クリック して既存の穴を消去します。
ランドスケープの穴にスタティックメッシュ アクタをはめ込んで、トンネルを作成できるようになりました。
プレイ イン エディタ (PIE) を使用して新しい穴の当たり判定をテストするには、ランドスケープ モードから 配置 モードに変更する必要がある場合があります。
ツール設定
このセクションには、可視性に特化した調整可能なツール設定はありません。 可視性マスク ノード を使用してランドスケープ マテリアルを設定するステップに従い、ペイント コントロールを使用してマスクされたエリアに描画します。
ランドスケープに割り当てられたランドスケープ マテリアルにランドスケープ可視性マスク ノードがない場合、ターゲット レイヤー の下の可視性ツール パネルに次の警告が表示されます。