iOS
モバイル プロビジョン
デフォルトでは、Unreal Engine はコンピュータ上のすべての利用可能なモバイルのプロビジョニング プロファイルおよび証明書 (Apple が提供) をスキャンし、使用するものを自動的に選択します。
この動作は、次の設定でプロビジョニング プロファイルおよび証明書を選択することでオーバーライドできます。
設定 | 説明 |
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Import Provision (プロビジョンをインポート) | ここで、アプリケーションのプロビジョニング プロファイルを選択します。 |
Import Certificate (証明書をインポート) | ここで、アプリケーションの証明書を選択します。 |
バンドルの情報
4.6 以降のユーザーへの注記:エンジンではビルド時に Info.plist
ファイルが生成されるようになったため、.plist
ファイルがカスタマイズ済みの場合は、以下の設定にすべての変更を転送する必要があります。エンジンではプロジェクト ディレクトリにある .plist
ファイルが変更されないため、このファイルは参照として使用できます。
設定 | 説明 |
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Bundle Display Name (バンドルの表示名) | アプリケーションの表示名を指定します。 これは、デバイスのアイコンの下に表示されます。 |
Bundle Name (バンドル名) | アプリケーション バンドルの名前を指定します。 これは、アプリケーション バンドルの略称です。 |
Bundle Identifier (バンドル識別子) | App Store でアプリを一意に識別するためのバンドル識別子 (バンドル ID) を設定します。 |
Version Info (バージョン情報) | アプリケーションのバージョンを指定します。 |
向き
設定 | 説明 |
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Supports Portrait Orientation (縦向きをサポート) | デフォルトの横向きをサポートします。 横向きはサポートされません。 |
Supports Upside Down Orientation (上下逆向きをサポート) | 上下逆向きをサポートします。 横向きはサポートされません。 |
Supports Landscape Left Orientation (横向き左回転をサポート) | 左に回転させた横向きをサポートします。 これを選択すると、横向きはサポートされません。 |
Supports Landscape Right Orientation (横向き右回転をサポート) | 右に回転させた横向きをサポートします。 これを選択すると、横向きはサポートされません。 |
Preferred Landscape Orientation (優先する横向きをサポート) | [Landscape Left (横向き左回転)] と [Landscape Right (横向き右回転)] の両方がサポートされている場合、[Preferred Orientation (優先する向き)] は起動時の初期の向きとして使用されます。 次のオプションから選択できます。
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入力
設定 | 説明 |
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Can the Game Have Multiple Gamepads Connected at a Single Time (ゲームで一度に複数のゲームパッドを接続可能かどうか) | 有効にすると、ゲームでは同時に複数のゲームパッドを処理できます (Siri Remote はゲームパッドです)。 |
Allow AppleTV Remote Landscape Mode (AppleTV のリモート ランドスケープ モードを許可) | 有効にすると、Siri Remote を横向きの表示にできます。 |
Use AppleTV Remote Absolute Trackpad Values (Apple TV のリモート トラックパッドの絶対値を使用) | 有効にすると、トラックパッドの中心は仮想ジョイスティックの 無効にすると、ユーザーがタップする場所が |
Allow MFi (Bluetooth) Controllers (MFi (Bluetooth) コントローラーを許可) | 有効にすると、Bluetooth 接続のコントローラーが入力を送信します。 |
Block Force Feedback on the Device When Controllers Are Attached (コントローラーがアタッチされている場合にデバイスの強制フィードバックをブロック) | コントローラーがアタッチされている場合にデバイスの強制フィードバックをブロックします。 |
Disable Motion Controls (モーション コントロールを無効化) | デバイス モーション データの利用を無効にします。 アプリケーションがモーション データを使用しない場合、このオプションを無効にすると、バッテリーの寿命が改善されます。 |
Use Integrated Keyboard (統合キーボードを使用) | UITextField なしでキーボードを単独で使用できるかどうかを定義します。 |
ファイル システム
設定 | 説明 |
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Support iTunes File Sharing (iTunes のファイル共有をサポート) | アプリによって作成されたファイルを iTunes のファイル共有機能でアクセス可能にするかどうかを定義します。 |
Support Files App (ファイル アプリをサポート) | アプリによって作成されたファイルをデバイスのファイル アプリでアクセス可能にするかどうかを定義します (iTunes のファイル共有が必要)。 |
レンダリング
設定 | 説明 |
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Use Fast-Math Intrinsics (Fast-Math 組み込み関数を使用) | Metal シェーディング言語の「高速」組み込み関数を使用するかどうか。 高速組み込み関数では、入力に ただし、引数に |
Force 32-bit Floating Point Precision (32 ビット浮動小数点精度を強制) | シェーダーが半精度の浮動小数点精度を使用していても、Metal シェーダーが 32 ビット浮動小数点精度を使用することを強制するかどうかを定義します。 半精度の浮動小数点精度ははるかに効率的です (利用可能な場合) が、大規模な範囲では精度が低下します。一部のプロジェクトでは、32 ビットの浮動小数点精度を使用し、正しいレンダリングを行う必要があります。 |
Enable Fast-Math Optimizations (Fast-Math 最適化を有効にする) | Metal シェーダーのコンパイラの Fast-Math では、浮動小数点演算規格 (IEEE-754) では認められていない、代数的等価および再連想の最適化が行われます。 これらの最適化により、精度をある程度犠牲にしてシェーダーのパフォーマンスが向上しますが、シェーダーは デフォルトでは、パフォーマンス向上のための Fast-Math 最適化が有効になっています。 |
Tier of Indirect Argument Buffers to Use When Compiling Shaders (シェーダーをコンパイルするときに使用する間接引数バッファの階層) | 階層間接引数バッファを使用してシェーダーをコンパイルするかどうかを定義します。 |
Support Apple A8 (Apple A8 をサポート) | Apple A8 デバイスのサポートを有効にし、3D テクスチャの圧縮を無効にします。 |
Metal Mobile Renderer (Metal モバイル レンダラ) | モバイル レンダラの iOS Metal シェーダーをコンパイルするかどうか (iOS 8 以降および A7 プロセッサが必要)。 |
Metal Desktop Renderer (Metal デスクトップ レンダラ) | デスクトップ レンダラの iOS Metal シェーダーをコンパイルするかどうか (iOS 10 以降および A10 プロセッサが必要)。 |
Metal Shader Standard To Target (ターゲットにする Metal シェーダー標準) | シェーダーのコンパイル時に使用する Metal シェーダー言語バージョン。 次のオプションから選択できます。
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OS 情報
設定 | 説明 |
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Minimum iOS Version (最小 iOS バージョン) | アプリがサポートする最小 OS バージョンを定義します。 次のオプションから選択できます。
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電力使用量
設定 | 説明 |
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Frame Rate Lock (フレームレートのロック) | 電力消費時に節約する最大フレームレートを設定します。 次のオプションから選択できます。
このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Enable Dynamic Max FPS (動的最大 FPS を有効化) | 有効にすると、エンジンは このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
デバイス
設定 | 説明 |
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Supports IPad (iPad をサポート) | iPad デバイスのサポートを追加するかどうか。 |
Supports IPhone (iPhone をサポート) | iPhone デバイスのサポートを追加するかどうか。 |
ビルド
設定 | 説明 |
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Build Project as a Framework (Experimental) (プロジェクトをフレームワークとしてビルド (実験的機能)) | iOS プロジェクトをフレームワークとしてビルドするかどうかを定義します。 |
Override Location of Metal Toolchain (メタル ツールチェーンの場所をオーバーライド) | Metal シェーダーのコンパイルに Windows を使用している場合に、これを使用して Apple の Windows 向け Metal デベロッパー ツールのデフォルトのインストール場所をオーバーライドします。 |
Generate dSYMs for Code Debugging and Profiling (コードのデバッグとプロファイリングのために dSYM ファイルを生成する) | dSYM ファイルの生成を有効にします。 |
Generate dSYMs as a Bundle for Third Party Crash Tools (サードパーティのクラッシュ ツールに dSYM をバンドルとして生成) | dSYM バンドルの生成を有効にします。 |
Generate .udebugsymbols File (.udebugsymbols ファイルを生成) |
dSYM ファイルまたはバンドルが必要です。 |
Generate Xcode Archive Package (Xcode アーカイブ パッケージを生成) | Xcode アーカイブ パッケージを生成します。 |
Support Bitcode in Shipping (シッピングでビットコードをサポート) | Bitcode のコンパイルを有効にするかどうかを指定します。 Apple によるこの機能のサポートは、まもなくリリースされます。 |
Enable Advertising Identifier (IDFA) (広告 ID を有効にする (IDFA)) | 広告 ID を有効にします (詳細については、Apple のデベロッパー向けドキュメンテーション を参照してください)。 |
Additional Non-Shipping Linker Flags (追加の非シッピング リンカ フラグ) | 非シッピング ビルドのリンカにパスする追加のリンカ フラグです。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Additional Shipping Linker Flags (追加のシッピング リンカ フラグ) | シッピング ビルドのリンカにパスする追加のリンカ フラグです。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Override Existing SSH Permissions File (既存の SSH 権限ファイルをオーバーライド) | リモート サーバーへの接続時に使用する SSH 権限キーのパス。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Support User Switching on tvOS (tvOS でのユーザーの切り替えをサポート) | アプリで tvOS のマルチユーザー機能との互換性を確保するかどうかを定義します。 有効にすると、ゲームは一般的な終了フローに従ってシャットダウンします。 |
Dev Center Username (Dev センターのユーザー名) | Turnkey を使用し、DevCenter にログインする際にこのユーザー名またはメールを使います。 これは この値は、ビルドの作成時に削除されます。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Dev Center Password (Dev センターのパスワード) | Turnkey を使用し、DevCenter にログインする際にこのパスワードを使います。 このパスワードはプレーンテキストで保存され、共有アカウントでの使用を目的にしています。 この値は、ビルドの作成時に削除されます。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Remote Build Options (リモート ビルド オプション) | |
Remote Server Name (リモート サーバー名) | iOS のビルドに使用されるリモートの Mac の名前または IP アドレス。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
RSync User Name (RSync ユーザー名) | RSync を使用したリモート ビルド用のリモート サーバーユーザー名。 SSH プライベート キーの生成に使用されるユーザー名と一致している必要があります。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Remote Server Override Build Path (リモート サーバーでのビルド パスのオーバーライド) | ビルド ファイルがコピーされる、リモート Mac のオプションのパス。 空白にすると、 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Found Existing SSH Permissions File (検出された SSH 権限ファイル) | Unreal Engine によって検出された SSH キーの既存の場所。 |
Cw Rsync Install Path (Cw Rsync インストール パス) | cwRsync のインストール ディレクトリ。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Generate SSH Key (SSH キーを生成) | これを選択すると、SSH キーを生成します。 |
オンライン
設定 | 説明 |
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Enable Game Center Support (Game Center のサポートを有効化) | Game Center のサポート (iOS オンライン サブシステム) を有効にするかどうかを定義します。 このプロパティの設定値は、編集することもできます。 |
Enable Cloud Kit Support (Cloud Kit のサポートを有効化) | Cloud Kit のサポート (iOS オンライン サブシステム) を有効にするかどうかを定義します。 |
iCloud Save Files Sync Strategy (iCloud のセーブ ファイルの同期戦略) | iCloud セーブ ファイルからの読み取りに使用する戦略。 次のオプションから選択できます。
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Enable Background Fetch (バックグラウンドでのフェッチを有効化) | バックグラウンドでのフェッチのサポートを有効にするかどうかを指定します。 |
Enable Facebook Support (Facebook のサポートを有効化) | アプリが Facebook をサポートするかどうかを定義します。 |
Facebook App ID (Facebook アプリ ID) | Facebook アプリ ID は Facebook のデベロッパー センター から取得されます。 これには、Facebook Developer アカウントが必要です。 |
Allow Web Connections to Non-HTTPS Websites (非 HTTPS Web サイトへの Web 接続を許可) | HTTPS を使用しない Web サイトへの Web 接続を許可するかどうかを定義します。 |
Enable Remote Notifications Support (リモート通知サポートを有効化) | リモート通知サポートを有効にします。 これには GitHub ソースが必要です。 |
追加の PList データ
設定 | 説明 |
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Additional Plist Data (追加の Plist データ) | 任意の追加の plist キー/値データ。 改行文字 |
必要なアイコン
設定 | 説明 |
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Marketing Icon (マーケティング アイコン) (1024x1024) | 1024x1024px のサイズの 他のアイコン サイズはマーケティング アイコンから生成できます。 |
Default iPhone Icon (デフォルトの iPhone アイコン) (120x120) | iPhone のデフォルトに使用される .png アイコン。 |
Default iPad Icon (デフォルトの iPad アイコン) (152x152) | iPad のデフォルトに使用される .png アイコン。 |
iPad Pro Retina App Icon (iPad Pro Retina アプリ アイコン) (167x167) | デフォルトの iPad アプリ アイコン の高解像度バージョン。 |
オプションのアイコン
設定 | 説明 |
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3x iPhone App Icon (iPhone アプリ アイコン x3) (180x180) | 3x iPhone App Icon (iPhone アプリ アイコン x3) (180x180) |
3x iPhone Spotlight Icon (iPhone スポットライト アイコン x3) (120x120) | iPhone のスポットライト アイコン (120x120) |
Default Spotlight Icon (デフォルトのスポットライト アイコン) (80x80) | デフォルトのスポットライト アイコン (80x80) |
3x iPhone Settings Icon (iPhone 設定アイコン x3) (87x87) | iPhone 設定アイコン x3 (87x87) |
Default Settings Icon (デフォルトの設定アイコン) (58x58) | デフォルトの設定アイコン (58x58) |
3x iPhone Notification Icon (iPhone 通知アイコン x3) (60x60) | iPhone 通知アイコン x3 (60x60) |
Default Notification Icon (デフォルトの通知アイコン) (40x40) | デフォルトの通知アイコン (40x40) |
起動画面
設定 | 説明 |
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Custom Launchscreen Storyboard (Experimental) (カスタム仕様の起動画面ストーリーボード (実験的機能)) | カスタム仕様の起動画面を使用するかどうかを選択します。 このオプションを使用するには、Xcode でストーリーボードを作成し、プロジェクト フォルダの これはコンパイルされ、バンドル アプリにコピーされ、上の起動画面の画像はアプリには含まれません。 カスタム仕様の |
Launch Screen Image (起動画面の画像) | この画像は、カスタム起動画面のストーリーボードが使用されていない場合に、起動画面に使用されます。 この画像は、ポートレートとランドスケープの両方のモードで使用され、すべてのデバイスの全幅または全高に合うようにスケーリングされます。そのため、アプリで両方のモードがサポートされている場合は、正方形の画像を指定することをお勧めします。 指定された |
tvOS
設定 | 説明 |
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Icon Large Back (アイコン大背面) (1280x768) | アイコン大背面 (1280x768) |
Icon Large Front (アイコン大前面) (1280x768) | アイコン大前面 (1280x768) |
Icon Large Middle (アイコン大中央) (1280x768) | アイコン大中央 (1280x768) |
Icon Small Back (アイコン小背面) (400x240) | アイコン小背面 (400x240) |
Icon Small Front (アイコン小前面) (400x240) | Icon Small Front (アイコン小前面) (400x240) |
Icon Small Middle (アイコン小中央) (400x240) | アイコン小中央 (400x240) |
Top Shelf (トップ シェルフ) (1920x720) | トップ シェルフ (1920x720) |
Top Shelf (トップ シェルフ) (6840x1440) | トップ シェルフ (6840x1440) |
Top Shelf Wide (トップ シェルフ ワイド) (2320x720) | トップ シェルフ ワイド (2320x720) |
2x Top Shelf Wide (トップ シェルフ ワイド x2) (4640x1440) | トップ シェルフ ワイド x2 (4640x1440) |
オーディオ
設定 | 説明 |
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Audio Mixer Sample Rate (オーディオ ミキサーのサンプル レート) | オーディオ ミキサーの実行で使用されるサンプリング レート。 |
Callback Buffer Size (コールバック バッファ サイズ) | 各コールバック ブロックを計算するためのオーディオの量。 この値を小さくするほどレイテンシーが小さくなりますが、CPU コストが増加する可能性があります。 |
Number of Buffers To Enqueue (キューに加えるバッファ数) | キューで待機状態にしておくバッファの数。 バッファの数が大きいとレイテンシーが大きくなりますが、一部のプラットフォームでは、オーディオ コールバックでの計算の可用性の変動を相殺することができます。 |
Max Channels (最大チャンネル数) | このプラットフォームで制限するチャンネル (音声) の最大数。 こことグローバル オーディオ品質の両方に最大チャンネルを指定した場合は、2 つの値のうち、小さい方がアプリケーションで使用されます。 0 に設定すると、Unreal Engine によって利用可能なすべてのチャンネルが使用されます。 |
Number of Source Workers (ソース ワーカー数) | ソース オーディオの計算に使用するワーカーの数。 ソースの最大数 ([Max Channels (最大チャンネル)] の値) までしか使用されません。 ソースは各ソース ワーカーに均等に分割されます。 |
Compression Overrides (圧縮オーバーライド) | 下の「圧縮オーバーライド」の表を参照してください。 |
Cook Overrides (クック オーバーライド) | 下の「クック オーバーライド」の表を参照してください。 |
Spatialization Plugin (空間化プラグイン) | 現在有効である空間化プラグインのどれを使用するのかを定義します。 目的の空間化がドロップダウン メニューに見つからない場合は、[Plugins (プラグイン)] ウィンドウでその空間化が有効になっていることを確認してください (メインメニュー:[Edit (編集)] > [Plugins])。 次のオプションから選択できます。
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Reverb Plugin (リバーブ プラグイン) | 現在有効であるリバーブ プラグインのどれを使用するのかを定義します。 目的のリバーブ プラグインがドロップダウン メニューに見つからない場合は、[Plugins (プラグイン)] ウィンドウでそのプラグインが有効になっていることを確認してください (メインメニュー:[Edit (編集)] > [Plugins])。 次のオプションから選択できます。
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Occlusion Plugin (オクルージョン プラグイン) | 現在有効であるオクルージョン プラグインのどれを使用するのかを定義します。 目的のオクルージョン プラグインがドロップダウン メニューに見つからない場合は、[Plugins (プラグイン)] ウィンドウでそのプラグインが有効になっていることを確認してください (メインメニュー:[Edit (編集)] > [Plugins])。 次のオプションから選択できます。
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Sound Cue Cook Quality (サウンド キュー クック品質) | サウンドキューをクックする品質レベル (設定すると、他のすべてのレベルはクッカーにより除外される)。 |
圧縮オーバーライド
設定 | 説明 |
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Override Compression Times (圧縮回数をオーバーライド) | 有効にすると、各サウンド ウェーブのサウンド グループをオーバーライドし、代わりに [Duration Threshold (期間しきい値)] を使用して、初期ローディング中にサウンドを完全に圧縮解除するかどうかを決定します。 |
Duration Threshold (期間しきい値) | [Override Compression Times (圧縮時間をオーバーライド)] がオンの場合、このしきい値を下回るサウンド (秒) はロード時に完全に圧縮が解除されます。 その他の場合は、ロード時にこのサウンドの最初のチャンクがキャッシュされ、その他の部分はリアルタイムに圧縮が解除されます。 0 に設定すると、関連するサウンド ウェーブのサウンド グループがデフォルトになります。 |
Maximum Branches on Random SoundCue Nodes (ランダム サウンドキュー ノードの最大ブランチ) | このプラットフォームで、サウンド キューのランダム ノードはこのブランチ数だけを自動的にプリロードして、ロード時に他のものを処理します。 これは大幅にメモリ使用量を削減できます。 0 に設定すると、ブランチはカリングされません。 |
Quality Index for Sound Cues (サウンドキューの品質インデックス) | このプラットフォームで、サウンドキューに使用する品質をオーバーライドするため、このインデックスで指定した品質を使用します。 |
「オーディオ」テーブルに戻ります。
クック オーバーライド
設定 | 説明 |
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Resample for Device (デバイスのためのリサンプリング) | 指定されたリサンプリング品質サンプル レートを使用し、このプラットフォームでのオーディオ リサンプリングを有効にします。 |
Compression Quality Modifier (圧縮品質モディファイア) | このプラットフォームにクックするときのすべての圧縮品質をスケーリングします。 たとえば、0.5 ならすべての圧縮品質が半減し、1.0 なら据え置かれます。 |
Stream Caching (ストリーム キャッシング) | 下の「ストリーム キャッシング」の表を参照してください。 |
Resampling Quality (リサンプリング品質) | 下の「リサンプリング品質」の表を参照してください。 |
「オーディオ」テーブルに戻ります。
ストリーム キャッシング
設定 | 説明 |
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Max Cache Size (最大キャッシュ サイズ) (KB) | 特定時点でキャッシュに使用されるメモリの最大量 (KB) を判定します。 低 (<= 8 MB) に設定した場合、クック時にオーディオの個々のチャンクのサイズが小さくなります。 |
Max Chunk Size Override (チャンク サイズの最大オーバーライド) (KB) | ストリームキャッシングのオーディオをチャンキングするときに使用するデフォルトの最大チャンク サイズをオーバーライドします (0 未満の場合、無視)。 |
「クック オーバーライド」の表に戻ります。
リサンプリング品質
設定 | 説明 |
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Max Sample Rate (最大サンプリング レート) | リサンプリング品質の最大サンプリング レート。 |
High Sample Rate (高サンプリング レート) | リサンプリング品質の高サンプリング レート。 |
Medium Sample Rate (中サンプリング レート) | リサンプリング品質の中サンプリング レート。 |
Low Sample Rate (低サンプリング レート) | リサンプリング品質の低サンプリング レート。 |
Min Sample Rate (最小サンプリング レート) | リサンプリング品質の最小サンプリング レート。 |
「クック オーバーライド」の表に戻ります。
その他
設定 | 説明 |
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Stream Landscape Visual Mesh LODs (ランドスケープ ビジュアル メッシュ LOD をストリーミング) | ランドスケープ ビジュアル メッシュの LOD ストリーミングを有効にするかどうかを定義します。 |