この「インカメラ VFX プロジェクト構造の例」は、バーチャル プロダクション プロジェクト向けの整理されたクリーンな構造の例を提供することを目的としています。ここで説明する構造を複製し、ご自分のプロジェクトの要件に合わせて変更することができます。この構造は「インカメラ VFX のプロダクション テスト」の構造に基づいており、追加の共通ユースケースも対象とするよう拡張されています。
コンテンツ ブラウザ内のフォルダ
コンテンツ ブラウザ の「Content」フォルダ内に、当該プロジェクトに関連するコンテンツを保管するためのフォルダを作成し、そのフォルダに当該プロジェクトの名前に基づいた名前を付けます。他のプロジェクトと共有するコンテンツがあれば、必要に応じて「Common」という名前のフォルダを作成します。
プロジェクトの作成時に UE4 によって作成される「Project」フォルダ (プロジェクト全体のルート フォルダ) と、コンテンツ ブラウザ内で作成する当該プロジェクトのフォルダ (当該プロジェクトの名前に基づいたもの) とを混同しないようにしてください。混乱を避けるために、区別できる名前を付けることをお勧めします。
Content/(プロジェクト名)/Assets
キャラクター、環境、ビジュアル エフェクトを作成するためのすべてのアセットが含まれます。レベル アセットはここには含まれません。
Content/(プロジェクト名)/Envs
すべてのレベル、スナップショット、サブレベルが含まれます。Stage アクタは含まれません。
Content/(プロジェクト名)/Media
EXR やムービー レンダー キュー出力とプロファイルなど、メディアのフレームワーク コンテンツが含まれます。
Content/(プロジェクト名)/Sequences
すべてのレベル シーケンス、エディット、アニメーション、関連するスナップショットが含まれます。
Content/(プロジェクト名)/Stages
Mocap レイアウトやグリーン スクリーン ステージ、および LED ボリュームのトポロジを描写する nDisplay コンフィギュレーションなどの LED ステージなど、ステージ特有のファイルが含まれます。
Content/(プロジェクト名)/StageLevels
環境アクタと Stage アクタの両方を含むすべてのレベル アセットが含まれます。
Content/(プロジェクト名)/Tools
ユーティリティとウィジェット、コントロール、レベル スナップショット フィルタとプリセット、そしてリモート コントロール プリセットなどのカスタム ブループリントが含まれます。構造体や列挙型など、関連するブループリント アクタも含まれます。
コンテンツ ブラウザ内で検索しやすいように、アセットにはよく考えられた命名規則を適用することをお勧めします。ベスト プラクティスの例については、「アセットの命名規則に関する推奨事項」を参照してください。
各フォルダ内でのプロジェクト構造に関する推奨事項については、それぞれのページを参照してください。