Unreal Engine 内の多くのツールを使用して、レベル のアセットを作成することができます。ただし、外側アプリケーションでアセットを作成してそれを Unreal Engine にインポートすることが必要になることもあります。このチュートリアルでは、別の 3D アプリケーションで作成したスタティックメッシュをエンジンにインポートして、レベルに配置するための基本について説明します。
設定
3D モデリング ソフトウェア (Maya、3ds Max、または他のモデリング プログラム) から正常に移行できるようにするには、次のことを確認しておく必要があります。
- モデルのサイズが、Unreal Engine の Unreal 単位での寸法 (1 Unreal 単位は 1 センチメートルに相当する) に意図したとおりにスケールされる。
- メッシュが、3D オブジェクトの推奨形式である FBX としてエクスポートされている。
- スタティックメッシュに適用されているすべてのテクスチャとマテリアルが、サポートされているファイル タイプである。
サポートされているファイル タイプの詳細については、「FBX コンテンツ パイプライン」および「テクスチャ」を参照してください。
すでに取りかかっているプロジェクトがある場合は、この手順をスキップできますが、使用するプロジェクトが必要である場合は、ランチャーを開いて新規プロジェクトを作成します。Unreal Engine でのプロジェクトの作成については、「新規プロジェクトを作成する」を参照してください。
このチュートリアルでは、選択するプロジェクト カテゴリとテンプレートはどれでも構わず、スターター コンテンツ を含めるかどうかもどちらでも構いません。
エクスポート
モデルが完成したら、それをエンジンにインポートするための最初の手順は、そのメッシュの作成に使用した 3D アプリケーションからそのモデルをエクスポートすることです。
次の例では、Maya から球体モデルをレベルにエクスポートする手順について説明していますが、FBX ファイルをエクスポートする機能があればどのアプリケーションでも構いません。以下の手順に従ってエクスポートします。
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それぞれのアプリケーションの [File (ファイル)] メニューに移動して、[Export (エクスポート)] を選択します。
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メッシュの保存先のパスを選択します。メッシュに必ず名前を付け、ファイル タイプを選択します。
インポート
3D アプリケーションからメッシュをエクスポートしたので、それをプロジェクトにインポートする必要があります。以下の手順に従ってエクスポートします。以下の手順に従ってエクスポートします。
- プロジェクト内で、コンテンツ ブラウザ に移動します。メッシュをインポートするフォルダまで移動します。
- この例では、次の画像で示している球体メッシュを、「Meshes」というフォルダにインポートしています。
- メッシュを保存するフォルダに移動したら、次のいずれかの方法でメッシュをインポートします。
- フォルダ内の空いている領域を 右クリック し、コンテキスト メニューで [Import to... (インポート...)] を選択します。
- コンテンツ ブラウザ の上部にある [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
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ポップアップ ウィンドウで、エクスポートしたメッシュがあるフォルダに移動します。そのメッシュを見つけたら、それを ダブルクリック するか、[Open (開く)] をクリックすると、インポートできます。
FBX インポート オプション
インポートするメッシュを選択すると、[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] が表示されます。デフォルトでは、次の画像のようになります。
ただし、メッシュ インポート時に操作できる数多くのオプションがあります。これらのオプションの詳細については、「FBX インポート オプションのリファレンス」を参照してください。
この例では、デフォルトがすべて適切であるため、そのままでこのメッシュをインポートできます。
メッシュを スケルタル メッシュ としてインポートする場合も、プロセスはよく似ていますが、[Mesh (メッシュ)] セクションにある最初のチェックボックス [Skeletal Mesh (スケルタル メッシュ)] をオンにする必要があります。
このプロセスを完了するには、次のいずれかを行います。
- [Import] をクリックすると、各メッシュに対して個別にインポート オプションを選択できます。
- [Import All (すべてインポート)] をクリックすると、すべてのメッシュが同じインポート オプションでインポートされます。
複数のメッシュをインポートする場合は、[Import] をクリックすると、もう一つの [FBX Import Options] が表示されます。この例のように 1 つのメッシュだけをインポートする場合は、[Import] と [Import All] のどちらをクリックしても、同じ結果になり、コンテンツ ブラウザ に戻ります。
インポートしたアセットを保存する
[FBX Import Options] にある [Materials (マテリアル)] と [Import Textures (テクスチャのインポート)] はデフォルトではどちらもオンになっています。3D アプリケーションでモデルに適用していたすべてのマテリアルとテクスチャもエンジンにインポートされます。
サムネイルの下部にある色が付いたバーは、そのアセットのタイプを表しています。下部に水色のバーが付いているアセットがインポートしたスタティックメッシュです。
すべてのアセットが正しくインポートされていることを確認したら、それらを保存する必要があります。コンテンツ ブラウザ のメニュー バーにある [Save All (すべて保存)] ボタンをクリックして、インポートしたアセットを保存します。
アセット アイコンに付いていたアスタリスクが消えて、正常に保存されたことを表しています。
Unreal Engine はインポートされたアセットを、プロジェクト フォルダに「.uasset」ファイルとして保存します。
メッシュが Unreal Engine にインポートされて保存されたら、それをレベルで使用できます。レベルへのメッシュの実装するには、「アクタを配置する」を参照してください。