3DS Max、 Maya、 Blender などの外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの詳細度 (Levels of Detail (LOD)) を Unreal Engine にインポートすることができます。3DS Max と Maya を使用してこのレッスンのゴールを示していますが、保存機能があれば、どの 3D モデリング アプリケーションからでも Unreal Engine にスケルタルメッシュの LOD をインポートすることができます。
開始する前に、3D モデリング アプリケーションを利用できることを確認してください。
目標
外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をインポートする方法を中心に説明します。
目的
このガイドでは、以下の習得を目指します。
- 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をセットアップする方法
- 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をエクスポートする方法
- 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュを Unreal Editor にインポートする方法
Unreal Engine の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2020.2 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
スケルタルメッシュの LOD のセットアップ
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ベースとなる LOD から最後の LOD まで、順番にメッシュをすべて (ベースに加えてLOD) 選択します。複雑度に応じて正しい順序で追加されるようにするためにこれは重要です。次に、[Edit] メニューから [Level of Detail] > [Group] コマンドの順に選択します。
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これで、すべてのメッシュが LOD グループのもとにグループ化されているはずです。
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メッシュをすべて選択して (ベースと LOD - 順番は重要ではありません) [Group] メニューから [Group] コマンドを選択します。
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ダイアログ ボックスが開くので、新しいグループ名を入力し、 ボタンをクリックしてグループを作成します。
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ボタンをクリックして [Utilities] パネルを表示し [Level of Detail] (詳細度 (LOD)) ユーティリティを選択します。**注意: をクリックして、リストから選択しなければならない場合があります。
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グループを選択したら、 ボタンをクリックして、新たな LOD セットを作成し、選択されたグループ内にあるメッシュをそれに追加します。メッシュは、その複雑度に応じて自動的に順序付けされます。
マルチパーツ スケルタル メッシュ の LOD 設定は、メッシュの LOD を設定する場合とほぼ同じ方法をとります。ただし、LOD を含む個々のパーツは、それに対して作成された LOD グループを持ちます。こうした LOD グループをセットアップするプロセスは、上記で説明したプロセスと同じです。
スケルタルメッシュの LOD のエクスポート
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エクスポートすべき LOD グループとジョイントを選択します。
ベースメッシュに使用したエクスポート手順と同じ手順に従います (前述の「外部の 3Dモデリングアプリケーションからスケルタルメッシュをエクスポートする」セクションで記述しています)。
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エクスポートすべき LOD セットとボーンを含むメッシュのグループを選択します。
ベースメッシュに使用したエクスポート手順と同じ手順に従います (前述の「外部の 3Dモデリングアプリケーションからスケルタルメッシュをエクスポートする」セクションで記述しています)。
スケルタルメッシュのLODのインポート
スケルタル メッシュの LOD は、LOD Settings の ペルソナ にある [Mesh Details (メッシュの詳細)]パネルから簡単にインポートできます。
ペルソナは、UE4 のアニメーション編集ツールセットです。詳細については、「アニメーション エディタ」を参照してください。
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スケルタルメッシュに LOD を適用するには、コンテンツ ブラウザ でアニメーション アセットを ダブルクリック して ペルソナ を開きます (例は以下の図を参照)。
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[Mesh Details] パネルでスクロールダウンし、[LOD Settings] セクションを探して[LOD Import] オプションを クリック します。
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ファイル ブラウザでインポートする FBX ファイルを探して選択します。
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インポートされた LOD が [Mesh Details] パネルに追加されます。
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各 LOD で Display Factor 設定で LOD をいつ使用すべきか表示されます。下の図の例では、スケルタルメッシュ に近いときに LOD0 を使用しています。スケルタルメッシュ からさらに離れたときには、 LOD1 を使用しています。
小さな Display Factor を使用すると、 スケルタルメッシュ から離れたときに、その LOD を使用するように Unreal Engine に指示します。より大きな Display Factor を使用すると、 スケルタルメッシュ により近くなったたときに、その LOD を使用するように Unreal Engine に指示します。
チュートリアルの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をセットアップする方法
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をエクスポートする方法
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD を Unreal Editor にインポートする方法