このリファレンス ガイドでは、3DS Max と Maya からのリファレンス画像を使用します。他の 3D アプリケーションを使用することもできますが、このリファレンス ガイドでは 3DS Max と Maya だけを扱います。
UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2018 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
サポートされるマテリアル
アンリアルの FBX パイプラインは、次のマテリアルをサポートします。
Surface Anisotropic Blinn Lambert Phong Phone E
Standard Multi/Sub-Object
Unreal の FBX パイプラインでは基本的なマテリアルだけがサポートされます。一般的でないマップ (テクスチャ) タイプはインポートされません。
マテリアルの命名
Unreal では、マテリアルに元のアプリケーションに関連した名前を付けます。
Maya の場合、Unreal Editor 内のマテリアル名は、 Maya 内のメッシュに適用されたシェーディング エンジン名から付けられます。

3dsMax の場合、Unreal Editor 内のマテリアル名は、 3dsMax 内のメッシュに適用されたマテリアル名が直接使われます。

マテリアルの順序
マテリアルの順序が重要な場合、 *_skin## の命名規則を用いてインポートしたマテリアルの順序を指定することができます。
例えば、以下のようにマテリアルに名前を付けることで順序を設定できます。
M_ExampleMesh_skin00
M_ExampleMesh_skin01
複数マテリアルを持つメッシュのインポート
Unreal の FBX パイプラインは、複数マテリアルを持つメッシュをインポートすることができます。
Maya では、メッシュで複数マテリアルを使用するのは非常に簡単です。マテリアルを適用したいメッシュの面を選択し、マテリアルを適用するだけです。


Maya でメッシュに適用された各マテリアルに対して Unreal Editor でマテリアルが作成され、インポートしたメッシュはこうした各マテリアルのマテリアル スロットを持ちます。マテリアルがメッシュに適用されると、 Maya と同様に、メッシュのうちの対応するポリゴンにのみ影響を与えることになります。
3dsMax では、 Multi/Sub-Object マテリアルを使用して複数マテリアルを処理します。メッシュの各面は Material ID をもっており、 Multi/Sub-Object マテリアル内の各 Standard マテリアルが対応する Material ID に適用されます。


Multi/Sub-Object マテリアル内の各 Standard マテリアルのために Unreal Editor でマテリアルが作成されるとともに、インポートしたメッシュがこうした各マテリアルのためのマテリアル スロットを持ちます。マテリアルがメッシュに適用されると、 3dsMax におけるのと同様に、メッシュのうちの対応するポリゴンにのみ影響を与えることになります。
テクスチャのインポート
3D アプリケーションで、マテリアルのテクスチャを、ディフューズまたは法線マップのどちらかとして指定した場合は、それらのテクスチャがアンリアル エディタにインポートされることになります。ただし、これは Import Textures 設定項目が有効になっている場合に限ります。アンリアルでテクスチャをインポートし設定する方法については、FBX インポート オプションのリファレンス, テクスチャのインポート方法, and アーティスト向けクイックスタート のドキュメントをご覧ください。