このドキュメントでは、Unreal Engine 5 にコンテンツをインポートする際によく使用される 2 つの方法について説明します。ほかにも、Datasmith を使用して CAD アプリケーションからコンテンツをインポートにする方法など、特殊なコンテンツをインポートするための上級向けの方法もありますが、テクスチャやスタティック メッシュなどの最も基本的なタイプのコンテンツに対しては、このドキュメントで説明する方法で十分に対応できます。
必要な設定
このドキュメントで説明する手順を始める前に、これらの サンプル アセット をダウンロードして展開してください。
インポート対象のファイルを選択する
コンテンツ ブラウザからのインポート
コンテンツ ブラウザ の [Import (インポート)] ボタンを使ってアセットをインポートするには、次の手順に従います。
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コンテンツ ドロワー または コンテンツ ブラウザ のインスタンスを開きます。こうするには、Unreal Editor の画面左下にある [Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] ボタンをクリックします。
[Content Drawer] ボタンの場所。画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
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右側の [Sources (ソース)] パネルに表示されるプロジェクトのフォルダ ツリーから、アセットをインポートする先のフォルダを選択します。
アセットを含めることのできないフォルダを選択すると、[Add (追加)] または [Import (インポート)] ボタンをクリックしても何も起こりません。たとえば、プロジェクトのトップレベルのフォルダ (次の図では「
All
」) にはアセットをインポートできません。上の例では、新たに作成した「ImportedContent」フォルダが [Sources] パネルで選択されています。
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次の いずれか を行います。
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[Add] ボタンをクリックして、コンテキスト メニューから [Import to <フォルダ パス>] を選択します。
画像をクリックしてフルサイズで表示
このメニュー オプションに表示されるフォルダ パスは、コンテンツ ブラウザのフォルダ ツリーに表示されるものとは異なることに注意してください。「
/Game/
」は「All/Content/
」に相当します。このコンテキスト メニューは、コンテンツ ブラウザのフォルダ ウィンドウ内を右クリックするか、ツリー内の任意のフォルダを右クリックして [Add/Import Content (コンテンツを追加/インポート)] にマウス カーソルを合わせることでも表示できます。
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[Import] ボタンをクリックします。
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開いたウィンドウ内で、ダウンロードしたサンプル アセットを展開した先のフォルダに移動します。このフォルダ内にある 4 つのファイルをすべて選択し、[Open (開く)] をクリックします。
ステップの結果
[Open] をクリックすると、選択したアセットのインポート オプションを示すダイアログが Unreal Engine によって表示されます。詳細については、後述の「アセットをインポートする」セクションを参照してください。
ドラッグアンドドロップを使ったインポート
アセットをドラッグアンドドロップでインポートするには、次の手順に従います。
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コンテンツ ドロワー または コンテンツ ブラウザ のインスタンスを開きます。こうするには、Unreal Editor の画面左下にある [Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] ボタンをクリックします。
[Content Drawer] ボタンの場所。画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
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右側の [Sources (ソース)] パネルに表示されるプロジェクトのフォルダ ツリーから、アセットをインポートする先のフォルダを選択します。
アセットを含めることのできないフォルダを選択すると、[Add (追加)] または [Import (インポート)] ボタンをクリックしても何も起こりません。たとえば、プロジェクトのトップレベルのフォルダ (次の図では「
All
」) にはアセットをインポートできません。上の例では、新たに作成した「ImportedContent」フォルダが [Sources] パネルで選択されています。
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オペレーティング システムのファイル マネージャー (Windows の場合は Windows エクスプローラー、MacOS の場合は Finder) を起動して、アセットが保管されているフォルダに移動します。
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目的のアセットを選択し、コンテンツ ブラウザ にドラッグアンドドロップします。
画像をクリックしてフルサイズで表示
ステップの結果
[Open] をクリックすると、選択したアセットのインポート オプションを示すダイアログが Unreal Engine によって表示されます。詳細については、後述の「アセットをインポートする」セクションを参照してください。
アセットをインポートする
インポート方法にかかわらず、インポートするファイルを選択すると [Import Options (インポート オプション)] ウィンドウが表示されます。これらのオプションは、インポートするファイルのタイプによって異なります。次の図では FBX ファイル向けのインポート オプションが表示されています。

インポート オプションの詳細については、「FBX インポート オプションのリファレンス」ページを参照してください。
インポート プロセスを完了するには、次のいずれかを行います。
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[Import All (すべてインポート)] をクリックして、選択したアセットをすべてインポートします。
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アセットの設定を個別に設定する場合は、それぞれのアセットで [Import (インポート)] をクリックします。
インポート プロセス中に、「T_Rock_04_n.TGA
」が法線マップとしてインポートされたことを通知するダイアログ ボックスが画面右下に表示されます。これは、Unreal Engine では法線マップなどの特定のテクスチャ タイプを自動的に検知し、これらを適切なアセット タイプとしてインポートするためです。[OK] をクリックしてこのダイアログ ボックスを閉じます。

ステップの結果
Unreal Engine により、インポートした各ファイルのコンテンツを格納する .uasset
ファイルがプロジェクト内に作成されます。
インポートしたアセットを保存する
アセットのインポートが完了すると、コンテンツ ブラウザ内ではそれらのアセットのアイコンにアスタリスク (*) が付きます。このアスタリスクは、当該のアセットがまだ保存されていないことを示しています。
Unreal Engine では、プロジェクト フォルダに選択したファイルを実際には移動しません。新しくインポートしたアセットは、作成された .uasset
ファイルに格納されます。

コンテンツ ブラウザのメニュー バーにある [Save All (すべて保存)] ボタンをクリックして、インポートしたアセットを保存します。

すべての未保存のアセットを表示するダイアログが表示されます。ユーザーは、アセット名の隣にあるチェックボックスをオン/オフにすることで、保存するアセットを選択することができます。
保存するアセットを選択し、[Save Selected (選択項目を保存)] をクリックします。

アセットを保存するとそのアイコンに付いていたアスタリスクが取り除かれて、そのアセットが適切に保存されたことを示します。

ステップの結果
Unreal Engine により、インポート後に作成されたすべての .uasset
ファイルが保存されます。