Unreal Engine のランドスケープ システムは、高さマップ (白と黒のカラー値を使用してテレインの高度を格納するグレースケール画像) に高さデータを格納します。高さマップでは、漆黒の値 (すべての RGB カラー チャンネルで 0) が最も低いポイントを表し、純白の値 (すべての RGB カラー チャンネルで 255) が最も高いポイントを表します。
Gaea からエクスポートしたグレースケール高さマップの例。
Unreal Engine では、テレイン生成アプリケーション (Gaea、World Machine、Terragen、Houdini など) を使用して作成された高さマップや、画像編集アプリケーションを使用して手描きで作成された次の形式の高さマップをサポートしています。
- 16 ビット グレースケール PNG
- 8 ビット グレースケール r8
- 16 ビット グレースケール r16
Unreal Engine では、JSON サイドカー ファイルを使用した RAW 形式の高さマップもサポートしています。詳細については、「ランドスケープ テクニカル ガイド」を参照してください。
カスタムの高さマップをインポートする
インポートされた高さマップは、ランドスケープを作成する時に使用したり、インポート ツールを使用して既存のランドスケープに適用したりすることができます。また、Unreal Engine では World Partition を使用する大規模なワールド作成や、タイル処理された高さマップをインポートする機能もサポートしています。
新しいランドスケープの高さマップをインポートする
ランドスケープの作成中に高さマップをインポートするには、次の手順を実行します。
新しいランドスケープの高さマップをインポートするための設定メニュー。
- Landscape (ランドスケープ) モードを開始します。
- [Import From File (ファイルからインポート)] をクリックします。World Partition を使用している場合は、次の追加設定を調整します。
- [World Partition Grid Size (World Partition グリッド サイズ)] を調整します。
- [World Partition Region Size (World Partition 領域サイズ)] を調整します。
- [Heightmap File (高さマップ ファイル)] の隣にあるボタンをクリックして高さマップを選択します。
- 高さマップがタイル処理されている場合、Unreal ではタイル処理された画像パスを使用するかどうかが確認されます。
- [Yes (はい)] をクリックして操作を続けます。
- 高さマップの Z スケールを計算します。
- Z スケールの計算式は、(高さマップの最大高さ (メートル単位)) x (100 (センチメートルに変換するため)) x 0.001953125 です。Z スケールの計算については、「ランドスケープ テクニカル ガイド」を参照してください。
高さマップの生成に使用したアプリケーションに基づいて、X スケールと Y スケールの調整が必要になることがあります。詳細については、アプリケーションのドキュメントを参照してください。
- [Import (インポート)] をクリックします。
既存のランドスケープの高さマップをインポートする
既存のランドスケープに高さマップをインポートするには、次の手順を実行します。
既存のランドスケープに高さマップをインポートするための設定メニュー。
- Landscape モードを開始します。
- [Manage (管理)] モードで インポート ツールをクリックします。
- [Heightmap File] の隣にあるボタンをクリックして高さマップを選択します。
- 高さマップがタイル処理されている場合、Unreal ではタイル処理された画像パスを使用するかどうかが確認されます。
- [Yes] をクリックして操作を続けます。
- 必要に応じて設定を調整します。詳細については、「ランドスケープのインポート設定」を参照してください。
- [Import Type (インポート タイプ)] を設定します。World Partition を使用している場合は、[Subregion (小区域)] を選択します。
- [Mode (モード)] オプションを [All (すべて)] に設定します。
- [Import] をクリックします。
ランドスケープのインポート設定
インポート設定 - 新規のランドスケープ
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Enable Edit Layers (レイヤーの編集を有効にする) | ランドスケープ編集レイヤー をサポートするかどうかを切り替えます。 |
| Flip Y Axis (Y 軸を反転) | インポートされたファイルの Y 座標を反転します。タイル処理された高さマップがインポート時に適切にフィットしない問題を解決するために使用されます。 |
| World Partition Grid Size | X 軸と Y 軸に沿って使用されるランドスケープ コンポーネントごとのランドスケープ ストリーミング プロキシの数を定義します。World Partition が必要です。 |
| World Partition Region Size | 各軸上の World Partition 領域ごとのランドスケープ コンポーネントの数を定義します。World Partition が必要です。 |
| Heightmap File (高さマップ ファイル) | インポートする高さマップ ファイルを選択します。 |
| Heightmap Resolution (高さマップの解像度) | 高さマップの解像度を定義します。Unreal Engine ではこれを高さマップ ファイルから読み込み、正しい値を自動的に適用します。 |
| Material (マテリアル) | ランドスケープに最初に適用されるランドスケープ マテリアルを定義します。 |
| Layer Alphamap Type (レイヤー アルファマップのタイプ) | 作成される新しいランドスケープ レイヤーが [Additive (加算)] または [Layered (レイヤー化)] (ブレンド済みのウェイト) のどちらになるかを定義します。これはデフォルト マテリアルを選択した場合にのみ使用できます。 |
| Layers (レイヤー) | インポート時に作成されるランドスケープ レイヤーを表示します。これはデフォルト マテリアルを選択した場合にのみ使用できます。 |
| Location (位置) | 新しいランドスケープの位置を定義します。 |
| Rotation (回転) | 新しいランドスケープの回転を定義します。 |
| Scale (スケール) | 新しいランドスケープ上の各頂点間の距離を定義します。ランドスケープのスケールの計算については、「ランドスケープ テクニカル ガイド」を参照してください。 |
| Section Size (セクション サイズ) | ランドスケープ セクションのクワッドの数を定義します。1 セクションは、ランドスケープ レンダリング時の LOD トランジションの単位です。 |
| Sections Per Component (コンポーネントあたりのセクション) | 各ランドスケープ コンポーネント内のセクション数を定義します。この値と Section Size の値によって各ランドスケープ コンポーネントのサイズが決定します。ランドスケープ コンポーネントの詳細については、「ランドスケープ テクニカル ガイド」を参照してください。 |
| Number of Components (コンポーネント数) | X 軸と Y 軸のコンポーネント数を決定します。この値によってランドスケープの全体的なサイズが決定します。 |
| Overall Resolution (全体の解像度) | ランドスケープの最終的な全体の解像度を表示します。 |
| Total Components (合計コンポーネント) | ランドスケープ内のコンポーネントの総数を表示します。 |
| Edit Layers (編集レイヤー) | 新しいランドスケープに作成される編集レイヤーを表示します。 |
| Edit Layer Blueprint Brushes (編集レイヤー ブループリント ブラシ) | 新しいランドスケープに作成される編集レイヤー ブループリント ブラシを表示します。 |
インポート設定 - 既存のランドスケープ
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Heightmap File | インポートする高さマップ ファイルを選択します。 |
| Import Type | インポートされた高さデータの処理を決定します。このドロップダウンには次のオプションがあります。
|
| Flip Y Axis | インポートされたファイルの Y 座標を反転します。タイル処理された高さマップがインポート時に適切にフィットしない問題を解決するために使用されます。 |
| Import Resolution (解像度をインポート) | インポートされた高さマップの解像度を定義します。Unreal Engine ではこれを高さマップ ファイルから読み込み、正しい値を自動的に適用します。 |
| Layers | インポート時に作成されるランドスケープ レイヤーを表示します。これはデフォルト マテリアルを選択した場合にのみ使用できます。 |
| Mode | ロードされた領域のみをインポートするか、すべての領域をインポートするかを決定します。 |
| Snap Gizmo to Landscape grid (ランドスケープ グリッドにギズモをスナップ) | インポートされた高さデータの処理を決定します。このドロップダウンには次のオプションがあります。
|
| Edit Layers | ランドスケープに作成される編集レイヤーを表示します。 |
| Edit Blueprint Layers (ブループリント レイヤーの編集) | ランドスケープに作成される編集レイヤー ブループリント ブラシを表示します。 |
高さマップをエクスポートする
Unreal Engine では、サポートされているさまざまなオプションを使用して、高さマップ ファイルを 16 ビット グレースケール .png ファイルや 16 ビット グレースケール .r16 ファイルとしてエクスポートできます。
高さマップをエクスポートする
高さマップをエクスポートするには、次の手順を実行します。
既存のランドスケープから高さマップをエクスポートするための設定メニュー。
- Landscape モードを開始します。
- [Manage] モードで インポート ツールをクリックします。
- [Export (エクスポート)] をクリックします。
- [Heightmap File] の隣にあるチェックボックス ボタンをクリックし、次にテキスト ボックスの隣にあるボタンをクリックして高さマップを選択します。
- ファイルに名前を付けて [Save as type (保存のタイプ)] を選択します。タイプを選択したら、[Save (保存)] ボタンをクリックします。
- 必要に応じて設定を調整します。詳細については、「ランドスケープのエクスポート設定」を参照してください。
- [Export] をクリックします。
ランドスケープのエクスポート設定
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Heightmap File | 新しくエクスポートされた高さマップ ファイルのファイル名とファイルの場所を選択します。 |
| Flip Y Axis | エクスポートされたファイルの Y 座標を反転します。 |
| Export Single File (単一ファイルをエクスポート) | 高さマップを単一ファイルとしてエクスポートします。false の場合は、タイル処理された高さマップとしてエクスポートします。World Partition が必要です。 |
| Export Selected Edit Layer (選択した編集レイヤーをエクスポート) | 選択した編集レイヤーをエクスポートします。false の場合は、すべての編集レイヤーのブレンド結果をエクスポートします。 |
| Layers | エクスポートされるランドスケープ レイヤーを表示します。 |
| Mode | ロードされた領域のみをエクスポートするか、すべての領域をエクスポートするかを決定します。 |
| Snap Gizmo to Landscape grid | インポートされた高さデータの処理を決定します。このドロップダウンには次のオプションがあります。
|
| Edit Layers | ランドスケープとともにエクスポートされる編集レイヤーを表示します。 |
| Edit Layer Blueprint Brushes | ランドスケープとともにエクスポートされる編集レイヤー ブループリント ブラシを表示します。 |