このページでは、コントロール リグの概要と、Unreal Engine でリグを作成およびアニメートする方法を説明します。
コントロール リグの概要
コントロール リグは、エンジンで直接キャラクターを操作するための Unreal Engine のソリューションです。
コントロール リグ エディタ で、カスタム コントロール、チャンネル、キャラクターのその他の操作を作成します。リグを作成したら、シーケンサー など、Unreal Engine の別の領域内でこれらのコントロールをアニメートすることができます。

コントロール リグは、コントロール リグ アセット の作成が必要です。コントロール リグ アセットは コンテンツブラウザ に作成および格納される

コントロール リグを作成して開く方法
新しいコントロール リグ アセットを作成する代表的な方法は、コンテンツブラウザの スケルタルメッシュ を右クリックします。これにより、コントロール リグ アセットは同じディレクトリ名に接尾辞「_CtrlRig」がついたディレクトリに作成されます。

次に、コントロール リグ アセットをダブルクリックして コントロール リグ エディタ を開きます。

コントロール リグでリギングおよびアニメーション化をする方法
最も簡単に作成することができるコントロール タイプは FK Control です。このガイドでは、このコントロールの作成方法および シーケンサー でのアニメート方法の概要を説明します。
コントロールを作成する
コントロール リグ エディタで [Rig Hierarchy (リグ階層)] タブを選択してキャラクターのスケルトン階層を表示します。アニメートするボーンへ移動して、そのボーンを右クリックし、[New] > [New Control] を選択します。

ボーンの同じ位置と方向にコントロールが作成されます。また、コントロールの名前はボーンと同じ名前に接尾辞「_ctrl」が付きます。

スケルトン階層内にコントロールをネストしたままにすることは可能ですが、ベストプラクティスはコントロールを階層から削除し、スケルトンの横に自分のコントロール リグを作成することです。コントロールを選択して [Shift+P] を押すと、コントロールをスケルトンからペアレント化解除します。

コントロール形状を編集する
ビューポートでコントロールの表示と選択を行いやすくするために コントロール形状 を変更することができます。[Details (詳細)] パネルで Control Shape プロパティ カテゴリを探します。ここで Shape プロパティを使って新しい形状を設定したり、 Transform プロパティを使って形状のスケールとオフセットをカスタマイズすることができます。
下の例では、形状を Circle_Thick、Rotation Y は 90、すべてのスケール軸は 3.0 に設定されています。

コントロールでボーンを操作する
次に、[Rig Graph (リグ グラフ)] でコントロールとボーンを参照します。コントロールを [Rig Hierarchy (リグ階層)] パネルからグラフにドラッグして Get Control を選択します。

このコントロールを適用するボーンに同じ手順を行います。ボーンを [Rig Hierarchy (リグ階層)] パネルからグラフにドラッグして Set Bone を選択します。

Get Transform - Control ノードの Transform 出力データ ピンを Set Transform - Bone ノードの Transform 入力データ ピンに接続して、Forwards Solve ノードの Execute 出力ピンを Set Transform - Bone ノードの入力実行ピンに接続します。

これでビューポートでコントロールを操作し、ボーンを操作するコントロールが表示されます。

Compile (コンパイル) をクリックすると、コントロール位置がデフォルトにリセットされます。
シーケンサーでコントロールをアニメートする
コントロールがキャラクターのボーンを正しく操作するようになったので、シーケンサー でボーンをアニメートすることができるようになります。
コンテンツブラウザ から コントロール リグ アセット をレベル ビューポートにドラッグします。シーケンサーが開いて、キャラクターが トラック として追加されます。

Control Rig トラックを展開して作成したコントロールを見つけます。トラックまたはビューポートのどちらでもコントロールを選択できます。

ビューポートでコントロールを選択したまま、S キーを押して、選択したコントロールのトランスフォーム キーフレーム を 再生ヘッド に作成します。その後で、Playhead をシーケンスの異なる位置へドラッグし、コントロールを操作し、再び S を押して 2 番目の キーフレーム を設定します。

これで、シーケンスを再生またはスクラブすると、2 つのキーフレーム間でコントロールとキャラクターがアニメーション化されるのがわかります。
