- Acl Action (ACL アクション)
ViewJob
やDownloadTool
など、Horde 内のエンティティに対して特定の操作を実行する機能。 詳細については、[Config (コンフィグ)] > [Schema (スキーマ)] > [AclActions] を参照してください。- Acl Profile (ACL プロファイル)
ユーザーに付与できるアクションのリスト。個々のアクションを毎回リストする必要はありません。 マクロに似ています。
- Acl Scope (ACL スコープ)
Horde の階層的な権限システム内のレイヤーを参照するために使用されます。 ジョブはストリーム内の ACL スコープであり、ストリームはプロジェクト内の ACL スコープであり、プロジェクトはグローバル権限スコープ内の ACL スコープです。 アクションを実行する利用資格は、AclConfig の
inherit
プロパティを false に設定して明示的に禁止しない限り、通常、親スコープから子スコープに継承されます。- Blob (ブロブ)
不透明なバイト ストリームと、他のブロブへの外部参照のセット。
- BuildGraph
Epic Games の大規模ビルド パイプライン (たとえば、複数のプラットフォームで実行するためのゲームのコンパイル、クック、パッケージ化など) 向けのスクリプト言語です。 アーティファクトを生成するノード間のパラメータ化された依存関係グラフを記述します。 Epic では、Unreal Engine とフォートナイトのビルドを作成し、それらに関連するすべての自動化を実行するために、BuildGraph を内部的に使用しています。 Horde は、テンプレートから作成されたジョブ内で BuildGraph スクリプトを実行します。
- Claims (クレーム)
ユーザーに関する情報を表すキーと値の文字列ペアです。 クレームは OAuth2 標準の一部であり、ID プロバイダはユーザーごとに一意のクレームのリストを管理します。 異なるアプリケーション間の競合を防ぐため、キーは通常、グローバルな一意性を確保するために、所有ドメイン名を持つ URI を使用します。ただし、URI は実際の Web リソースを識別するものではありません。 Horde の内部発行クレームはすべて
http://epicgames.com/ue/horde
で始まります。- Continuous Delivery (CD) (継続的デリバリ (CD))
Continuous Delivery (継続的デリバリ) の略。ビルド自動化を通じて製品の新しいビルドを継続的に作成するプロセス。
- Continuous Integration (CI) (継続的インテグレーション (CI))
ビルド自動化を通じてコードベースに送信された変更のストリームを継続的に検証するプロセス。
- Job Batch (ジョブ バッチ)
同期されたワークスペースを使用して、単一のマシン (リース内) で順次実行されるジョブ内の一連のステップ。 バッチ内のステップは、相互に依存関係がある場合とない場合があります。
- Job Step (ジョブ ステップ)
ノードの実行を追跡し、成功または失敗が判定される作業単位。
- Lease
エージェントに実行するように指示される作業の単位。
- Preflight (プリフライト)
Perforce シェルフ経由で送信する前に変更の内容をテストするために実行されるビルド。
- Presubmit (送信前)
ユーザーが変更を送信する前に実行するように設計された一連のテスト。
- Ref (参照)
ブロブへの名前付き参照。 参照は通常、クライアント アプリケーションにとってストレージ システムへのエントリ ポイントとなります。 参照を介して直接または間接的に参照されていないブロブはガベージ コレクションの対象となります。
- エージェント
Horde サーバーに接続し、実行する作業を送信できるリモート マシン上のサービス。
- ジョブ
特定のパラメータを使用して特定の変更リストで実行されるテンプレートのインスタンス。
- ターゲット
ユーザーが実行したい BuildGraph スクリプト内のノードと集約を指定します。
- テレメトリ
アプリケーションによって Horde サーバーに送信される個々のイベント。 Horde は、テレメトリ イベントをスキーマなしの JSON オブジェクトとして処理します。
- テンプレート
特定の BuildGraph スクリプトを実行するためのオプションを記述し、実行方法のパラメータを指定します。
- ネームスペース
カスタム権限、動作、ガベージ コレクション ポリシーを設定できるストレージ システムの論理パーティション。
- ノード
BuildGraph スクリプト内の作業単位。 各ノードは他のノードまたはビルド出力に依存し、一連の操作を実行して出力を生成します。 ノードはジョブ ステップとして実行されます。
- バックエンド
特定の名前空間の基盤となるストレージ プロバイダ。 Horde は、ローカル ディスクからクラウド オブジェクト ストアまで、さまざまなタイプのバックエンドをサポートしています。
- バンドル
基盤となるストレージ システムに書き込まれるブロブ セットを格納するコンテナです。 バンドルは圧縮をサポートし、小さなオブジェクトを保存する際のオーバーヘッドを削減します。
- メトリクス
特定の時間間隔で設定された一連の基準に一致するテレメトリ イベントから計算された集計データ。
- ラベル
結果を 1 つの単位として監視できる一連のノードに注釈を付けます。 ラベルは Horde ダッシュボードに目立つように表示され、ビルドのどの部分が成功または失敗したかに関する情報を示します。
- 分析
データ収集と分析の総称。
- 利用資格
ユーザーが特定のアクションを実行できる権限。
- 集計
グラフ内の一連のノードに略称として付けられた名前。
Horde 用語集
Unreal Engine で使用する Horde の用語集。
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