
Hierarchical Level of Detail (または HLOD) は、既存の スタティックメッシュ を単一の HLOD プロキシ メッシュとマテリアル (アトラス テクスチャのある) にまとめる方法です。HLOD を使用すると、個々のスタティックメッシュ アクタに対する描画コールとは対照的にプロキシ メッシュにつき 1 描画コールまで減るので、パフォーマンスが向上する場合があります。HLOD プロキシ メッシュを作成すると、スタティックメッシュ アクタをクラスタとしてどのようにグループ化して最終的にプロキシ メッシュに組み込むのか定義する場合に調節すると便利はパラメータがあります。
HLOD を使用するには、レベルのそれぞれにおいて HLOD システムを有効にする必要があります。
プロキシ メッシュ
プロキシ メッシュは個別に開いて設定を調整することができます。

上の画面のプロキシ メッシュには、単一のテクスチャに結合された元々独自のテクスチャを持っていた複数種類のエレメントが含まれます (下図)。

マスク や オパシティ を使用している場合は、アルファ チャンネルはマージされたテクスチャに渡されません。オパシティまたはマスクされたアイテムが必要な場合、オプションである [Merge Textures (テクスチャのマージ)] を無効にします。このプロキシ メッシュは、結合する代わりに元のマテリアルを Material Element ID として割り当てます。
Hierarchical LOD Volume
Hierarchical LOD Volume (HLOD ボリューム) は、HLOD クラスタを手動で定義 / 作成するために使用します。HLOD ボリューム は [Volumes] タブの [Place Actors] パネルからレベルにドラッグすることができます。

このボリュームを同じクラスタの中でブループ化したいアクタの周囲に配置できます。このボリュームをアクタよりも少しだけ大きくして、ぴったりくっつかないようにすると便利です。アクタ周囲にボリュームを配置したら、HLOD アウトライナ から [Generate Clusters (クラスタ生成)] オプションを使って、グループ化したアクタで新規クラスタを作成することができます。
下図では、HLOD ボリュームの中にキューブと球体がいくつかあり、ボリュームの外のフロア上にキューブが 1 つあります。

HLOD アウトライナ 内に クラスタを作成する と 2 つ別々のクラスタが作成されます。1 つは HLOD ボリューム内にスタティック アクタを含み、もう 1 つはHLOD ボリューム内にはスタティック アクタが含まれません。
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オプションで、[Only Generate Clusters for Volumes (ボリュームに対してクラスタのみ生成する)] (下図) を有効にすると、HLOD Volume 内に存在する Static Mesh アクタのみに対してクラスタが生成されます。
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例
以下は、HLOD Volume を追加した前後に生成されたクラスタの例です。

HLOD レベルの望ましい境界範囲:500

Volume 内にドラッグして、アクタ をカバーするようにスケーリングします。

HLOD アウトライナから LODActor を選択すると、作成されたクラスタとクラスタの境界が表示されます。
HLOD アウトライナで [LODActor] を右クリックし、[Select Contained Actors] をクリックして、この LODActor で使われている アクタ をシーンで確認します。


HLOD をオーバーライドする
レベルで LOD アクタを選択すると、使用中の Hierarchical LODSettings を [Details (詳細)] パネルでオーバーライドすることができます。

詳しい情報については「メッシュ生成設定」を参照してください。
HLOD を視覚化する
ビューポートで Mesh LOD と HLODを表示するためのビジュアライゼーション モードがあります。使用するには、ビューポートの左隅上にある [View Mode (ビューモード)] ボタンをクリックして LOD Coloration の方法を選択します。

プレイ セッションの間、コンソール コマンド viewmode hlodcoloration
を入力しても同じ結果を得ることができます。