このページにはグルーム アセットを使った ヘアのレンダリングとシミュレーション のプロパティと設定のリファレンスが含まれています。
Groom コンポーネント
以下は、アクタとしてレベルに追加される場合、またはブループリントに追加される場合にGroom コンポーネントの [Details (詳細)] パネルで使用可能なプロパティです。
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プロパティ | 説明 |
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Groom グループの説明 | |
Hair Width: | Hair の幅をオーバーライドします (cm)。 |
Hair Root Scale | ルートの髪の幅のスケール。 |
Hair Tip Scale | チップの髪の幅のスケール。 |
Hair Clip Length | 正規化されたヘア クリップの長さ。たとえば、髪をクリップする長さです。1 はクリップ無しを意味し、0 は髪がすべてクリップされている状態です。 |
Hair Shadow Density | シャドウ レンダリング時に髪カウントを増減するための髪の密度を制御します。これにより、ストランドの数が現実的でない場合に、髪に対するシャドウイングを増やしたり減らしたりすることができます。 |
Hair Raytracing Radius Scale | シャドウなどのレイ トレーシング エフェクトのための髪のジオメトリ半径をスケーリングします。 |
Use Hair Raytracing Geometry | ヘア ジオメトリをレイトレーシング機能で使用できるようになります。 |
LOD Bias | 選択した LOD にバイアスを設定します。0 より大きい値では、徐々に詳細さの低い LOD を選択します。このプロパティは、「'r.HairStrands.Cluster.Culling'」が有効な場合に使用されます。 |
Use Stable Rasterization | 有効にすると、ヘアにエイリアスが含まれなくなります。有効になっている場合、髪の束はより厚く表示されます。分離されている髪は薄いままです。 |
Scatter Scene Lighting | 有効にするとヘアはシーンカラーでライティングされます。産毛のような柔らかい短いヘアに使用され、肌などの周囲のサーフェスからの光を取り入れます。 |
Materials | |
Element [N] | このアセット スロットに Hair マテリアルを割り当てます。 |
Groom | |
Groom Asset | このアクタに使用するグルーム アセット。 |
Binding Asset | スケルタルメッシュ上でグルームをバインドするためのオプションのバインディング アセット。バインディング アセットが指定されていない場合、、プロジェクションは実行時に行われ、これは起動時の GPU 負荷が大きいことを意味します。 |
Physics Asset | 物理シミュレーションが有効の場合、このグルームに使用する物理アセット。 |
Attachment Name | スケルタルメッシュを親として持つ場合にグルーム コンポーネントに付ける必要のある任意の名前。 |
Groom Cache | |
Groom Cache | このコンポーネント上で再生するためのグルーム アニメーション。グルーム アセットとの互換性が必要です。 |
Running | アニメーションを再生します。 |
Looping | 経過時間がアニメーション範囲を超えるとアニメーションをループします。 |
Manual Tick | シーケンサーによってのみ再生をします。 |
Elapsed Time | アニメーションの開始からの経過時間を示す読み取り専用の値です。 |
Simulation | |
Physics Asset | 物理シミュレーションが有効な場合に、このグルーミングに使用される物理アセットです。 |
グルーム アセット
インポートされた Alebmic (.abc) ファイルは コンテンツ ブラウザ に Groom アセットを作成します。開くと、グルーム アセット エディタ によってそのグルームのプロパティと設定を編集できるようになります。
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詳細については、「グルーム アセット エディタ ユーザーガイド」を参照してください。
Groom Import Options (グルーム インポート オプション)
Groom Import Options は、Groom Alembic (*.abc) ファイルのインポート時に使用可能なインポート オプションです。グルームは、グルーム アセットまたはアニメートされたグルーム キャッシュとしてのいずれかのオプションでインポートされます。
![]() |
![]() |
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Groom Import Options | Groom Cache Import Options |
プロパティ | 説明 |
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Conversion (変換) | |
Rotation | 軸に面する、または軸を修正するためのオイラー角度の回転。 |
Scale | ファイルの単位をセンチメートルに変換するためのスケーリング値。 |
Groom Cache | |
Import Groom Cache | この Alembic ファイルで検出されたアニメーションのグルームをインポートします。 |
Frame Start | アニメーションのサンプリングを開始する開始インデックス。 |
Frame End | アニメーションのサンプリングを停止するエンディング インデックスを指定します。 |
Skip Empty Frames at Start of Groom Animation | 有効にすると、空の (プリロール) フレームをスキップして、実際にデータを含むフレームでインポートを開始します。 |
Import Groom Asset | このファイルで検出されたグルームをインポートします。 |
Preview (プレビュー) | |
Group Name | ヘアグループに付ける名前。 |
Group ID | この Hair グループのヘア ストランドに与えられた ID。 |
Curve Count | この Hair グループに含まれる Hair の数。 |
Guide Count | この Hair グループに含まれるシミュレーション ガイドの数。 |
Has Precomputed Weights | 事前計算されたウエイトを使用するかどうか定義します。 |
Preview:Decimation Settings (プレビュー: デシメーション設定) | |
Curve Decimation | 使用するヘア ストランド数を均一に減らします。 |
Vertex Decimation | 各ヘア ストランドの頂点数を均一に減らします。 |
Preview:Interpolation Settings (プレビュー: 補間設定) | |
Override Guides | インポートされたグルームからストランド セットを選択してインポートされたガイドを置き換えます。ガイドの量は Hair to Guide Density で設定された値に依存します。 |
Hair to Guide Density | ガイドが提供されていない場合に髪をガイド カーブに変換するための密度係数。 |
Interpolation Quality | 補間データ品質:
|
Interpolation Distance | 補間距離の測定基準:
|
Randomize Guide | ストランドに影響を及ぼすガイドをランダム化します。 |
Use Unique Guide | 単一のガイドのみ、または複数のガイドがストランドに影響を及ぼすかを指定します。 |
バインディング アセット オプション
以下のプロパティを使って、コンテンツ ブラウザの特定のグルーム アセットの Binding アセットを作成または開くことができます。グルーム アセットを右クリックして、メニューから [Create Binding] を選択してこれらのプロパティを開きます。

プロパティ | 説明 |
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Build Settings | |
Groom Binding Type | スケルタルメッシュまたはジオメトリ キャッシュに対してGroom Asset Binding を作成するためのバインディングのタイプを設定します。 |
Target Skeletal Mesh | グルームがアタッチされたスケルタル メッシュ。 |
Hair Interpolation | |
Num Interpolation Points | Radial Basis Function (RBF) 補間に使用するポイント数。 |
Conversion (変換) | |
Source Skeletal Mesh | グルームが最初に作成されたスケルタル メッシュ。これはオプションのスロットです。また、Hair のバインディングが作成場所ではなく別のスケルタル メッシュ上にある場合にのみ使用することができます。 |
Matching Section | Radial Basis Function (RBF) 補間に使用するポイント数。 |
バインディング アセット
グルームのバインディング アセットを作成したら、コンテンツ ブラウザからそのアセットを開いて以下のプロパティを使用することができます。

プロパティ | 説明 |
---|---|
Build Settings | |
Groom Binding Type | スケルタルメッシュまたはジオメトリ キャッシュに対してGroom Asset Binding を作成するためのバインディングのタイプを設定します。 |
Groom | このバインディング アセットがアタッチされているグルーム アセット。 |
Source Skeletal Mesh | グルームが最初に作成されたスケルタル メッシュ。これはオプションのスロットです。また、Hair のバインディングが作成場所ではなく別のスケルタル メッシュ上にある場合にのみ使用することができます。 |
Target Skeletal Mesh | グルームがアタッチされたスケルタル メッシュ。 |
Num Interpolation Points | Radial Basis Function (RBF) 補間に使用するポイント数。 |
Matching Section | Radial Basis Function (RBF) 補間に使用するポイント数。 |
Hair Groups | |
Curve Count | このバインディング アセットのインポートしたグルーム ファイルに含まれるカーブの数。 |
Curve LOD | このバインディング アセットに使用されるレンダリングされた詳細度カーブの数。 |
Guide Count | このバインディング アセットに使用されるインポートしたグルーム ファイルに含まれるガイドの数。 |
Guide LOD | このバインディング アセットに使用されるシミュレーションの詳細度の数。 |