ジオメトリ スクリプト処理ライブラリには、メッシュのトライアングルごとのビルドやその頂点数のカウントなどの低レベルのメッシュの構築およびクエリから、メッシュ ブール値や交差テストなどの高レベルの演算まで、非常に幅広い機能が含まれています。
ジオメトリ スクリプティング ライブラリの詳細については、「ジオメトリ スクリプティングのユーザー ガイド」を参照してください。
ほとんどの関数は、エディタでの作業時とランタイム時に使用できます。 ただし、エディタで作業しているときのみに使用できる関数もあるため、以下の表には、エディタで作業しているときのみに使用できることについて記載しています。
さまざまな機能の詳細については、Blueprint API と Python API のページを参照してください。
アセットおよびコンポーネントの読み取り/書き込み
これらの関数を使用すると、既存または新規のアセットまたはコンポーネントとの間で行う読み取り/書き込みなど、ダイナミック メッシュ インスタンスの読み取り/書き込みを行うことができます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Copy Mesh From Static Mesh | スタティックメッシュ アセットからダイナミック メッシュを抽出します |
Copy Mesh To Static Mesh | ダイナミック メッシュから変換された新しいジオメトリでスタティックメッシュ アセットを更新します |
Copy Mesh From Component | ワールド空間またはローカル空間内に存在する、サポートされているコンポーネント タイプからダイナミック メッシュ アセットを抽出します。 |
Create New Volume From Mesh | ダイナミック メッシュ アセットから、ブロッキング ボリュームなどの新しいボリューム アクタを作成します。 このノードはエディタ内のみで機能します。 |
Create New Static Mesh Asset From Mesh | ダイナミック メッシュ アクタから新しいスタティックメッシュ アセットを作成します。 このノードはエディタ内のみで機能します。 |
Set Static Mesh Collision From Mesh | 入力メッシュに基づいて、スタティックメッシュ アセットの単純なコリジョン形状を生成します。 |
Set Dynamic Mesh Collision From Mesh | 入力メッシュに基づいて、ダイナミック メッシュ コンポーネントの単純なコリジョン形状を生成します。 |
Copy Collision Meshes From Object | コリジョン ジオメトリを From オブジェクトから抽出し、To ダイナミック メッシュに格納されているメッシュとともにそれをコピーします。
|
Reset Dynamic Mesh Collision | ダイナミック メッシュ コンポーネントから単純なコリジョンをクリアします |
Copy Mesh From Skeletal Mesh | スケルタルメッシュをターゲット ダイナミック メッシュにコピーします。 |
Copy Mesh To Skeletal Mesh | 特定のダイナミック メッシュをスケルタルメッシュにコピーします。 |
Create New Skeletal Mesh Asset From Mesh | ターゲット メッシュから新しいスケルタルメッシュ アセットを作成します。 このノードはエディタ内のみで機能します。 |
Check Static Mesh Has Available LOD | スタティックメッシュ アセットに利用可能な RequestedLOD があるかどうかをチェックします。 つまり Copy Mesh From Static Mesh が、指定された LODType および LODIndex で成功できるかどうかをチェックします。 |
Get Num Static Mesh LODs Of Type | スタティックメッシュ アセット内で、要求された LODType の利用可能な LOD 数を決定します。 |
Determine Mesh Occlusion | 外部から見たときに、セットで他のメッシュにより完全に隠れる対象メッシュを決定します。 |
Get LOD Material List From Skeletal Mesh | スケルタルメッシュ アセットの指定された LOD から、マテリアル リストおよび対応するマテリアル インデックスを抽出します。 |
Get Material List From Static Mesh | アセット マテリアルをスタティックメッシュ アセットから取得します。 |
Get Material List From Skeletal Mesh | スケルタルメッシュ アセットからアセット マテリアルを取得します。 |
Convert Material Map To Material List | マテリアル マップをマテリアル リストとスロット名リストに変換します。 Null マテリアルはリストに維持され、リストにはマップと同じ数の要素があります |
Convert Material List To Material Map | マテリアル リストとスロット名リストをマテリアル マップに変換します。これは CreateNewSkeletalMeshAssetFromMesh で想定される形式です。 |
Copy Morph Target To Skeletal Mesh | ダイナミック メッシュ モーフィング ターゲットをスケルタルメッシュ アセットに追加します。 |
Copy Skin Weight Profile To Skeletal Mesh | ダイナミック メッシュ スキン ウェイト プロファイルをスケルタルメッシュ アセットに追加します。 |
プリミティブ生成
これらの関数を使用すると、プリミティブ メッシュを生成して、入力ダイナミック メッシュに追加することができます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Append Box | 指定したダイナミック メッシュに 3D ボックスを追加します。 |
Append Sphere Lat Long | 緯度/経度トポロジを使用して三角分割された 3D 球体をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Sphere Box | ボックス トポロジを使用して三角分割された 3D 球体をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Capsule | ダイナミック メッシュに 3D カプセルを追加します。 |
Append Cylinder | ダイナミック メッシュに (任意のエンド キャップを含む) 3D シリンダーを追加します。 |
Append Cone | ダイナミック メッシュに 3D コーンを追加します。 |
Append Torus | 3D トーラス (環状体) または部分トーラスをダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Rectangle XY | ダイナミック メッシュに平面矩形を追加します。 |
Append Round Rectangle XY | 角が丸い平面矩形 (RoundRect) をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Disc | ダイナミック メッシュに平面ディスクを追加します。 |
Append Triangulated Polygon | 平面 2D ポリゴンのドロネー三角形分割をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Revolve Polygon | 2D ポリゴンの回転サーフェス (全回転または必要に応じて制限された部分回転) をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Spiral Revolve Polygon | 垂直方向の螺旋の作成に使用するような、螺旋状のパスで 2D ポリゴンを回転させます。 |
Append Revolve Path | 任意の上下のエンド キャップがあるオープン 2D パスを回転させます。 |
Append Simple Extrude Polygon | 選択されたダイナミック メッシュを使用して、2D ポリゴンを垂直パスに沿って押し出します。 |
Append Simple Swept Polygon | 選択されたダイナミック メッシュを使用して、任意の 3D パスに沿って 2D ポリゴンをスイープします。 |
Append Linear Stairs | 選択されたダイナミック メッシュを使用して、直線階段を追加します。 |
Append Curved Stairs | 選択されたダイナミック メッシュを使用して、上りの螺旋階段を追加します。 |
Append Mesh Transformed | それぞれのトランスフォームを Append Mesh に適用し、次にそのジオメトリをターゲット メッシュに追加します。 |
Append Sweep Polygon | 2D ポリゴンをスイープ パスに沿ってスイープおよび回転し、指定したメッシュに追加する 3D メッシュを作成します。 |
Append Voronoi Diagram 2D | 指定した Voronoi サイトから三角分割された Voronoi セルを生成して、ポリゴングループでそれぞれを識別し、指定したメッシュに追加します。 |
Append Sweep Polyline | 特定の 2D ポリライン頂点を、一連の FTransform として指定されたスイープ パスに沿ってスイープします。 2D 頂点が (U,V) の場合、FTransform の座標空間では X が「沿う」パスを、Y が「右」 (U) を、Z が「上」 (V) を指します。 |
Append Bounding Box | 入力ボックスからディメンションと原点を取得し、3D ボックスをターゲット メッシュに追加します。 |
Append Delaunay Triangulation 2D | 提供された頂点のドロネー トライアングル化を生成し、ターゲット メッシュに付加します。 |
Append Polygon List Triangulation | 提供されたポリゴン リストのドロネー トライアングルを生成し、ターゲット メッシュに付加します。 |
Append Triangulated Polygon 3D | ターゲット メッシュに (頂点が 3D で指定された) 三角分割されたポリゴンを追加します。 イヤー クリッピングベースの三角分割を使用します。 出力頂点と入力頂点は常に 1:1 になります。 ポリゴンのエンドポイントは繰り返されません |
Append Simple Collision Shapes | 単純なコリジョン形状をターゲット メッシュに追加し、三角分割のオプションによって指定されているとおりに三角分割します。 |
Append Sphere Covering | 球体カバリングにある球体をターゲット メッシュに追加します。 |
Append Box With Collision | ターゲット メッシュに 3D ボックスを追加し、一致する単純なコリジョンを作成します。 |
Append Bounding Box With Collision | ターゲット メッシュに 3D ボックスを追加します。入力ボックスのサイズと原点を使用します。 適合する単純なコリジョンも作成します。 |
Append Sphere Lat Long With Collision | 緯度/経度トポロジを使用して三角形分割された 3D 球体をターゲット メッシュに追加します 適合する単純なコリジョンも作成します。 |
Append Sphere Box With Collision | ボックス トポロジを使用して三角形分割された 3D 球体をターゲット メッシュに追加します 適合する単純なコリジョンも作成します。 |
Append Capsule With Collision | ターゲット メッシュに 3D カプセルを追加します 適合する単純なコリジョンも作成します。 |
Create Constrained Edges Loop | Append Delaunay Triangulation 2D と使用することを想定しています。 一連の頂点によるエッジのループを作成します。 たとえば、ループ (3,0) はエッジ (2,0)、(0,1)、(1,2) で構成されます。 |
Create Constrained Edges Chain | Append Delaunay Triangulation 2D と使用することを想定しています。 一連の頂点によるエッジのチェーンを作成します。 たとえば、チェーン (3,0) はエッジ (0,1)、(1,2) で構成されます。 |
トランスフォームおよび変形
これらの関数を使用すると、ダイナミック メッシュの頂点位置を操作することができます。 この操作によってメッシュのトポロジや接続性は変更されません。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Translate Mesh | メッシュの頂点に平行移動を適用します。 |
Scale Mesh | メッシュの頂点にスケール トランスフォームを適用します。 |
Transform Mesh | メッシュの頂点に任意の FTransform を適用します。 |
Apply Bend Warp To Mesh | トランスフォームで定義された軸の周りにベンド ワープを適用します。 |
Apply Twist Warp To Mesh | トランスフォームで定義された軸の周りにツイスト ワープを適用します。 |
Apply Flare Warp To Mesh | フレアまたはバルジ ワープを適用します。 |
Apply Math Warp To Mesh | シンプルな数学関数ベースの各種ワープ (現時点では任意の方向を持つ 1D または 2D の正弦波) を適用します。 |
Apply Perlin Noise To Mesh | メッシュ全体、または任意の選択によって定義されたメッシュの領域に 3D Perlin ノイズ ディスプレイスメントを適用します。 |
Apply Iterative Smoothing To Mesh | メッシュ全体、または任意の選択によって定義されたサブセットに、いくつかのメッシュ スムージング イテレーションを適用します。 |
Apply Displace From Texture Map | Texture2D と UV チャンネルに基づいたディスプレイスメントをダイナミック メッシュに適用します。 |
Rotate Mesh | 指定した原点を基準にしてメッシュを回転します。 |
Translate Pivot To Location | メッシュのピボット位置を設定します。 メッシュ オブジェクトのピボットは常に (0,0,0) の地点であるため、この関数ではメッシュを単に -PivotLocation の分だけ平行移動します。 |
Make Transform From Z Axis |
|
Make Transform From Axes |
|
Get Transform Axis Vector | トランスフォームの X、Y、Z 軸の方向のベクターを取得します。 |
Get Transform Axis Ray | トランスフォームの X、Y、Z 軸の方向に合ったトランスフォーム位置の光線を取得します。 |
Get Transform Axis Plane | トランスフォームの X、Y、Z 軸の方向に合った平面法線を含むトランスフォーム位置の平面を取得します。 |
コンポジションおよび分解
これらの関数を使用すると、メッシュを結合または分割することができます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Copy Mesh To Mesh | メッシュをダイナミック メッシュから別のダイナミック メッシュにコピーします。 |
Get Sub Mesh From Mesh | 一連のトライアングルをダイナミック メッシュから別のダイナミック メッシュにコピーします。 |
Split Mesh By Components | 1 つのメッシュを複数のパーツ (ダイナミック メッシュプールから描画された、接続済みコンポーネントごとに 1 つ) に分割します。 |
Split Mesh By Material IDs | 1 つのメッシュを複数のパーツ (ダイナミック メッシュプールから描画された、マテリアル ID ごとに 1 つ) に分割します。 |
Append Mesh | メッシュのジオメトリを任意のトランスフォームとともに、別のメッシュに追加します。 |
Append Mesh Repeated | 繰り返し回数に基づいて、特定のメッシュから他のメッシュにジオメトリを追加して、その都度トランスフォームを蓄積します。 この操作はパターンを作成する上で役立ちます |
Split Mesh By Vertex Overlap | ターゲット メッシュの頂点に接続されているか頂点とオーバーラップしている各パートに対して、新しいメッシュを作成します。 |
Sort Meshes By Volume | ボリュームによってメッシュをソートします。 オープン境界を持つメッシュの場合、ボリュームは頂点位置の平均に基づいて計算されます。 |
Sort Meshes By Area | サーフェス エリアによってメッシュをソートします。 |
Sort Meshes By Bounds Volume | 軸に沿ったバウンディング ボックス ボリュームでメッシュをソートします。 |
Sort Meshes By Custom Values | 2 番目の配列の値に従ってメッシュをソートします。これは、メッシュの配列と同じ長さである必要があります。 たとえば、値の配列が [3, 2, 1] で、昇順にソートする場合、メッシュの配列は反転されます。 |
メッシュ モデリング
これらの関数は標準的な高レベルのモデリング操作を提供します。ただし、通常は、モデリング モードで名前が類似するツールが呼び出す低レベルのメッシュ処理コードを呼び出します。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Apply Mesh Boolean | 2 番目のメッシュに基づいて、ブール演算 (Union、Intersect、Subtract など) をダイナミック メッシュに適用します。 |
Apply Mesh Plane Cut | メッシュに平面切り取りを適用し、必要に応じて、作成された穴を塞ぎます。 |
Apply Mesh Plane Slice | メッシュを半分にスライスし、オプションで穴を塞ぎます。 |
Apply Mesh Mirror | メッシュを平面全体にミラーリングします。オプションで三角形の切り取りと溶接を行います。 |
Apply Mesh Offset | メッシュの頂点をオフセット サーフェスに移動します。 |
Apply Mesh Shell | メッシュのトライアングルのコピーをオフセット サーフェスに移動して、元のトライアングルにスティッチします。 例として、厚いシェルを作成する場合が挙げられます。 |
Apply Mesh Extrude | メッシュのトライアングルを一定の方向に沿って押し出します。 たとえば、この関数で、オープンな三角ポリゴンから固体を作成します。 |
Apply Mesh Solidify | ボクセル化およびメッシュ化された近似を使用してメッシュを置き換えます (VoxWrap 操作) |
Apply Mesh Morphology | SDF ベースのオフセット メッシュ近似でメッシュを置き換えます |
Apply Mesh Self Union | Union ブール演算を自身で行い、自己交差の修正や浮遊ジオメトリの削除といったアクションを計算するオブジェクト。 |
Apply Mesh PolyGroup Bevel | すべての PolyGroup エッジにメッシュ ベベル操作を適用します。 |
Apply Mesh Disconnect Faces Along Edges | 選択項目のエッジに沿ってターゲット メッシュのトライアングルを切断します。 入力された選択は、切断後も同じ幾何学的要素を識別します。 |
Apply Mesh Bevel Edge Selection | ベベル オプション設定を使って、ターゲット メッシュの各部にメッシュ ベベル操作を適用します。 |
Apply Mesh Iso Curves | 補間された頂点ごとの値が、指定された ISO 値と一致する場合に、カーブに沿ってエッジを挿入します。 |
メッシュ選択
これらの関数により、メッシュの各領域がさまざまなツールで識別されて、ローカルでの操作が可能になります。 一部の関数はメッシュ全体か、選択によって定義されたサブセットで機能します。 選択のタイプには、トライアングル、頂点、ポリゴングループがあります。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Invert Mesh Selection | ターゲット メッシュ上で選択を反転します。 |
Create Select All Mesh Selection | ターゲット メッシュのすべての要素を含む特定の選択タイプの選択を作成します。 |
Convert Mesh Selection | メッシュ選択を異なるタイプに変換します。 デフォルトでは、頂点がワンリング周辺のトライアングルにマッピングされ、トライアングルがすべての含まれる頂点にマッピングされます。 |
Combine Mesh Selections | 2 つのメッシュ選択を新しい 1 つのメッシュ選択にまとめます。 「選択 A」と「選択 B」の 2 つの入力は同じタイプである必要があります。 |
Convert Index Array To Mesh Selection | インデックス配列からメッシュ選択を作成します。 |
Convert Index Set To Mesh Selection | インデックス セットからメッシュ選択を作成します。 |
Convert Mesh Selection To Index Array | メッシュ選択をインデックス配列に変換します。 |
Convert Index List To Mesh Selection | インデックス リストからメッシュ選択を作成します。 インデックス リストのタイプが選択タイプと一致しない場合は、 |
Convert Mesh Selection To Index List | メッシュ選択をインデックス リストに変換します。 |
Select Mesh Elements In Box | ボックスに含まれるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。 |
Select Mesh Elements In Box With BVH | ボックスに含まれるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。 Select Mesh Elements In Box と似ていますが、BVH を取得することで処理がより速くなります。 |
Select Mesh Elements In Sphere | 球体に含まれるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。 |
Select Mesh Elements With Plane | 平面の片面 (具体的には平面のサーフェス法線が指す面) にあるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。 |
Select Mesh Elements By Normal Angle | 特定の法線からの角状変位しきい値の範囲に含まれる法線ベクターを持つすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。 トライアングルとポリゴングループの選択にはトライアングル ファセット法線が使用され、頂点の選択には頂点ごとに平均化された法線が使用されます。 |
Select Mesh Elements Inside Mesh | 2 番目の選択メッシュに含まれるすべての要素を見つけることで、ターゲット メッシュの選択タイプと同じメッシュ選択を新しく作成します。 |
Expand Mesh Selection To Connected | 接続済みの領域にターゲット メッシュの選択を展開して、新しい選択を返します。 |
Get Mesh Selection Bounding Box | メッシュ選択の 3D バウンディング ボックスを取得します。 |
Get Mesh Selection Boundary Loops | メッシュ選択を縁取る一連の頂点ループを計算します。 各ループに対して、3D ポリラインと頂点インデックスのリストの両方が返されます。 頂点の選択の場合、この関数は、頂点選択のワンリング周辺にある縁取りループを返します。 |
Get Mesh Selection Info | メッシュ選択に関する情報をクエリします。 |
Debug Print Mesh Selection | メッシュ選択に関する情報を出力ログにプリントします。 |
Expand Contract Mesh Selection | ターゲット メッシュ上の選択を接続されている隣に対し、拡大または縮小します。 頂点の選択の場合、拡大では選択した頂点のワンリング内の頂点が追加され、縮小ではワンリング内で選択されていない頂点があると、その頂点の選択が解除されます。 トライアングルの選択の場合、選択したトライアングルに接続されたトライアングルを追加または削除します。 * ポリゴングループの選択の場合、選択したポリゴングループに接続されたポリゴングループを追加または削除します。 |
Get Mesh Unique Selection Info | メッシュ選択に関する情報をクエリし、選択されている一意の要素の数を取得します |
Select Mesh Elements By Material ID | 指定されたマテリアル ID でトライアングルを参照するすべてのメッシュ要素を含む選択タイプの選択を作成します。 |
Select Mesh Elements By Polygroup | 指定された GroupLayer の指定されたポリゴングループ ID でトライアングルを参照するすべてのメッシュ要素を含む選択タイプの選択を作成します。 |
Select Mesh Sharp Edges | ターゲット メッシュについて、エッジの隣接するトライアングル法線が少なくとも MinAngleDeg だけ異なるすべてのシャープ エッジの新規選択を作成します。 |
Select Mesh Boundary Edges | TargetMesh について、すべてのメッシュ境界エッジの新規選択を作成します。 |
Select Selection Boundary Edges | TargetMesh について、別の選択の境界上のエッジの新規 BoundarySelection を作成します。 |
SelectMeshSplitNormalEdges | ターゲット メッシュについて、メッシュ法線トポロジにあるすべてのエッジ シームの新規選択を作成します。 つまり、エッジで法線が異なる可能性があります。 |
SelectMeshUVSeamEdges | ターゲット メッシュについて、UV シーム エッジの新規メッシュ選択を作成します。 |
Select Mesh PolyGroup Boundary Edges | ターゲット メッシュについて、ポリゴングループ境界エッジの新規メッシュ選択を作成します。 |
選択によるメッシュの変更
特定の選択からジオメトリを編集するための関数です。
トランスフォーム メッシュ
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Transform Mesh Selection | 指定したトランスフォームをメッシュの選択部分に適用します。 |
Translate Mesh Selection | 指定した平行移動をメッシュの選択部分に適用します。 |
Rotate Mesh Selection | 指定した原点を基準にしてメッシュの選択部分を回転します。 |
Scale Mesh Selection | 指定したスケールをメッシュの選択部分に適用します。 |
Inverse Transform Mesh | 指定されたトランスフォームの逆数をターゲット メッシュに適用します。 |
Inverse Transform Mesh Selection | ターゲット メッシュの選択で指定された頂点に、特定のトランスフォームの逆数を適用します。 |
マテリアルとポリゴングループ
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Set Material ID For Mesh Selection | 特定の選択のすべてのトライアングルで新しいマテリアル ID を設定します。 |
Set PolyGroup For Mesh Selection | 特定のグループ レイヤーの、特定の選択のすべてのトライアングルで新しいポリゴングループを設定します。 |
メッシュ モデリング
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Apply Mesh Disconnect Faces | 選択によって識別されたターゲット メッシュの各トライアングルを切断します。 |
Apply Mesh Duplicate Faces | 選択入力によって識別されたターゲット メッシュの各トライアングルを複製します。 |
Apply Mesh Linear Extrude Faces | 選択によって識別されたターゲット メッシュの各トライアングルに線形押し出しを適用します。 |
Apply Mesh Offset Faces | 選択によって識別されたターゲット メッシュの各面 (選択が空白の場合はすべての面) にオフセットを適用します。 |
Apply Mesh Inset Outset Faces | 選択によって識別されたターゲット メッシュの各面 (選択が空白の場合はすべての面) にインセットまたはアウトセットを適用します。 |
Apply Mesh Bevel Selection | ベベル オプション設定を使って、ターゲット メッシュの各部にメッシュ ベベル操作を適用します。 |
分割関数
これらの関数では、さまざまなメッシュ分割手法をダイナミック メッシュに適用します。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Apply PolyGroup Catmull Clark SubD | メッシュのポリゴングループ トポロジに Catmull Clark Subdivision を適用します (入力のトライアングル化は破棄されます)。 このノードはエディタ内のみで機能します。 |
Apply Triangle Loop SubD | 入力メッシュにループ分割を適用します。 このノードはエディタ内のみで機能します。 |
Apply Selective Tessellation | 示されるパターン タイプを使って、指定したメッシュ選択を細分化 (テッセレーション) します。 |
Apply PN Tessellation | 入力メッシュにポイント法線 (PN) テッセレーションを適用します。 |
Apply Uniform Tessellation | 入力メッシュに均一テッセレーションを適用します。 |
単純化関数
これらの関数では、さまざまな手法でメッシュを単純化します。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Apply Simplify To Triangle Count | ターゲット トライアングル数に達するまでメッシュを簡素化します。 |
Apply Simplify To Vertex Count | ターゲット頂点数に達するまでメッシュを簡素化します。 |
Apply Simplify To Tolerance | ターゲットとする幾何公差までメッシュを単純化します。 たとえば、さらに単純化すると、入力メッシュからの偏差が許容範囲を超えます。 |
Apply Simplify To Planar | 必要以上にトライアングルが多いメッシュの平面領域を単純化します。 これによってメッシュの 3D 形状が変わることはありません。 |
Apply Simplify To PolyGroup Topology | メッシュをポリゴングループ トポロジに至るまで単純化します。 例としては、メッシュ ポリゴングループの上位レベルの面が挙げられます。 もう 1 つの例としては、デフォルトの Box-Sphere が挙げられます。これは、ポリゴングループ トポロジに至るまで単純化することで、ボックスを生成します |
Apply Editor Simplify To Triangle Count | UE エディタの標準メッシュ単純化を使用して、ターゲット トライアングル数に達するまでメッシュを単純化します。 エディタ専用です。 |
Apply Editor Simplify To Vertex Count | UE エディタの標準メッシュ単純化を使用して、ターゲット頂点数に達するまでメッシュを単純化します。 エディタ専用です。 |
ボックス
ボックス オブジェクトの基本的な演算関数を計算するユーティリティ関数です。
| ノード | 説明 |
|---|---|
Make Box From Center Size | 中心点と XYZ ディメンションからボックスを作成します。 |
Make Box From Center Extents | 中心点と XYZ 範囲からボックスを作成します。 範囲はハーフディメンションです。 |
Get Box Center Size | ボックスの中心点と XYZ ディメンションを取得します。 |
Get Box Corner | ボックスの隅の位置を取得します。 それぞれの隅は、次の順序により 0 ~ 7 の範囲でインデックス化されます。
|
Get Box Face Center | ボックスの面の中央位置を取得します。 それぞれの面は、次の順序により 0 ~ 5 の範囲でインデックス化されます。
|
Get Box Volume Area | ボックスのボリュームとサーフェス領域を取得します。 |
Get Expanded Box | 最小値と最大値の両方に Expand By パラメータを追加して拡張された入力ボックスを取得します。 Expand By パラメータのいずれかがボックス サイズの半分より大きい場合、寸法は中心点にクランプされます。 |
Get Transformed Box | 入力トランスフォームを入力ボックスの各隅に適用して、これらの点を含む新しいボックスを返します。 |
Test Box Box Intersection | ボックス 1 とボックス 2 が交差するかどうかをテストします。 |
Find Box Box Intersection | ボックス 1 とボックス 2 の交差によって形成されたボックスを見つけます。 |
Get Box Box Distance | ボックス 1 とボックス 2 との間の最小距離を計算します。 |
Test Point Inside Box | 点がボックス内にあるかどうかをテストして、ボックス内にある場合は true を、そうでない場合は false を返します。 |
Find Closest Point On Box | 入力地点に最も近いボックスの面にある点を見つけます。 点がボックス内にある場合はそれが返されます。 |
Get Box Point Distance | ボックスと点との間の最小距離を計算します。 |
Test Box Sphere Intersection | ボックスが Sphere Center (球体の中心) と Sphere Radius (球体の半径) によって定義された球体と交差するかどうかをチェックします。 |
法線
これらの関数では、メッシュの法線を再計算します。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Flip Normals | 各面の向きを反転させることで、メッシュ法線を反転させます。 |
Set Per Vertex Normals | メッシュの法線を頂点ごとの法線に設定します。 たとえば、どの頂点でも法線を分割しません。 |
Set Mesh To Facet Normals | メッシュ法線を面/トライアングルごとの法線に設定します。 たとえば、メッシュのすべてのエッジに沿って法線を分割します。 |
Compute Split Normals | 角度許容値やその他の要因 (ポリゴングループ トポロジなど) に基づいて、メッシュの分割法線を計算します。 |
Recompute Normals | 既存のメッシュ法線を再計算します。 既存の分割法線を維持します。 たとえば、メッシュを変形した後に使用します。 |
Compute Tangents | メッシュの接線を (さまざまな方法で) 再計算します。 |
Set Mesh Per Vertex Normals | ターゲット メッシュ法線オーバーレイにあるすべての法線を、指定された頂点ごとの法線に設定します。 |
Get Mesh Has Tangents | ターゲット メッシュで接線属性レイヤーが有効になっているかどうかをチェックします。 |
Discard Tangents | ターゲット メッシュから既存の接線属性レイヤーを削除します。 |
Compute Tangents | 指定された方法でターゲット メッシュの接線を再計算します。 |
Set Mesh Per Vertex Tangents | ターゲット メッシュ接線オーバーレイにあるすべての接線を、指定された頂点ごとの接線に設定します。 |
Get Mesh Per Vertex Tangents | 補間された位置 |
Update Vertex Normal | ターゲット メッシュの VertexD で法線と接線を更新します。 |
Recompute Normals For Mesh Selection | 指定した Calculate Option を使用して選択されたすべての三角ポリゴン/頂点上にあるターゲット メッシュの法線を再計算します。 このメソッドは、既存のハード エッジを維持します。つまり、それぞれの共有の三角ポリゴン-頂点法線は、その共有の三角ポリゴン-頂点法線を参照する三角ポリゴンの面法線を平均化することによって再計算されます。 |
Set Split Normals Along Selected Edges | 選択のすべてのエッジの分割法線 (シャープ法線) を設定または削除します。 |
Flip Triangle Selection Normals | 特定のターゲット メッシュの選択範囲内にあるトライアングルの法線ベクターを反転します。 エッジまたは頂点を選択した場合、選択したエッジまたは頂点に接する三角ポリゴンの法線が反転されます。 |
クリーンアップ/修復関数
これらの関数を使用して、メッシュの問題を修正したり、他の標準的な修復を行ったりすることができます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Compact Mesh | メッシュの頂点とトライアングルを圧縮して、頂点 ID やトライアングル ID リストの「穴」を取り除きます (「低レベル メッシュ クエリ」セクションの説明を参照)。 |
Discard Mesh Attributes | すべての UV、法線、マテリアル ID、頂点カラー、拡張ポリゴングループ レイヤーなど、ダイナミック メッシュから属性セットを削除します。 なお、この削除により、多くの関数が機能しなくなることがあります。 |
Auto Repair Normals | この関数は、反転した法線の修正など、メッシュの法線の向きを自動的に変更することを試みることで、法線に一貫性を持たせます。 |
Weld Mesh Edges | メッシュの開いている境界エッジをできる限り結合して、「クラック」を除去します |
Fill All Mesh Holes | メッシュの開いている境界ループ (ジオメトリ サーフェスの穴など) をすべて埋めることを試みます。 |
Remove Small Components | ボリューム、領域、またはトライアングルの数がしきい値を下回るメッシュの接続済みコンポーネントを削除します。 |
Remove Hidden Triangles | さまざまな「visible (可視)」および「outside (外部)」の定義に基づいて、外部ビューから見えないメッシュ内のトライアングルをすべて削除します。 |
Resolve Mesh TJunctions | ターゲット メッシュで T ジャンクションの転換を試みます。 |
Split Mesh Bowties | ターゲット メッシュで、そのままであれば単一の頂点のみがメッシュの領域に接続される「ボウタイ」を発生させる頂点を分割します。 |
Repair Mesh Degenerate Geometry | 指定した最短の長さよりもすべてのエッジが大きくなるまで、小さなトライアングルを削除したり、複数のトライアングルをマージしたりして、ターゲット メッシュを変更します。 |
Remove Unused Vertices | どのトライアングルでも使用されていない頂点を除去します。 残っているどの頂点の ID も更新されません。 更新するには Compact Mesh を使用します。 |
Snap Mesh Open Boundaries | 許容距離内に見つかった場合、オープン エッジ上の頂点を最も近い互換性のあるオープン境界にスナップします。 |
低レベル メッシュ クエリ
これらの関数では、メッシュの要素に関する低レベルの情報を提供します。 このコンテキストでは、VertexID と TriangleID はいずれも整数です。
ダイナミック メッシュでは、頂点やトライアングルが削除された後に、VertexID や TriangleID の範囲にギャップが生じる場合があり、一部の操作 (単純化など) ではギャップのあるメッシュが返されることがあります。 ID 範囲のギャップは Compact Mesh 関数でクリーンアップされます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Get Vertex Count | メッシュの頂点数を取得します。 |
Get Num Vertex IDs | メッシュの頂点 ID の数を取得します。メッシュの頂点 ID の数は、メッシュが密になっていない場合、頂点数よりも大きくなることがあります。 たとえば、頂点を削除した後などが該当します。 |
Is Valid Vertex ID | 頂点 ID が有効な頂点を指している場合は、true を返します。 |
Get All Vertex IDs | メッシュのすべての頂点 ID のインデックス リストを返します |
Get Vertex Position | メッシュの頂点の 3D 位置を頂点 ID ごとに取得します。 |
Get All Vertex Positions | メッシュのすべての頂点位置のベクター リストを返します。 このリストは非常に大きくなる場合があります。 |
Get Triangle Count | メッシュに含まれるトライアングルの数を返します。 なお、これは、直接ダイナミック メッシュに対する関数です。 |
Get Num Triangle IDs | メッシュのトライアングル ID の数を取得します。 メッシュが密でない場合は、トライアングルを削除しても、この値がトライアングル数よりも大きくなることがあります。 |
Is Valid Triangle ID | トライアングル ID が有効なトライアングルを参照している場合は、true を返します。 |
Get All Triangle IDs | メッシュのすべてのトライアングル ID のインデックス リストを返します。 |
Get Triangle Indices | トライアングルの頂点インデックスのトリプレットを返します。 |
Get All Triangle Indices | メッシュに含まれるすべてのトライアングル インデックス トリプレットの TriangleList を返します。 |
Get Triangle Positions | トライアングルの 3 つの角の位置を返します。 |
Get Triangle Face Normal | トライアングルの面/ファセット法線を返します。 |
Get Triangle UVs | トライアングルの 3 つの角の UV を返します。 |
Get Triangle Material ID | トライアングルの最新のマテリアル ID を返します。 |
Get All Triangle Material IDs | トライアングルのすべてのマテリアル ID のインデックス リストを返します。 |
Get Triangle PolyGroup ID | 特定のポリゴングループ レイヤーのトライアングルの現在のポリゴングループ ID を返します。 |
Get Has Vertex ID Gaps | 頂点 ID リストにギャップがある場合は True を返します。 たとえば、取得した頂点 ID 数が取得した頂点数より大きい場合などです |
Get Has Triangle ID Gaps | トライアングル ID リストにギャップがあり、取得したトライアングル ID 数が取得したトライアングル数より大きい場合は True を返します |
Get Is Dense Mesh | メッシュが密になっている場合は、true を返します。 たとえば、頂点 ID またはトライアングル ID にギャップがない場合などです。 |
Get Mesh Has Attribute Set | メッシュで UV、法線、マテリアル ID、および頂点カラーを格納するための属性セットが有効な場合は、true を返します。 これは通常、デフォルトで有効になっています。 |
Get Interpolated Triangle Position | 補間された位置 |
Compute Triangle Barycentric Coords | ターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID を基準に、点の重心座標 (A,B,C) を計算します。 |
Get Interpolated Triangle UV | 補間された UV |
Get Triangle Normals | ターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID について、そのトライアングルの各頂点における法線ベクターと接線ベクターを取得します。 これらの法線と接線は、法線と接線のオーバーレイから取得されます。 |
Get Interpolated Triangle Normal | 補間された法線 |
Get Triangle Normal Tangents | ターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID について、そのトライアングルの各頂点における法線ベクターと接線ベクターを取得します。 これらの法線と接線は、法線と接線のオーバーレイから取得されます。 |
Get Interpolated Triangle Normal Tangents | ターゲット メッシュの法線属性と接線属性に含まれる、指定されたトライアングル ID の補間された法線と接線を計算します。 |
Get Has Vertex Colors | ターゲット メッシュで頂点カラー属性が有効になっている場合は true を返します。 |
Get Triangle Vertex Colors | ターゲット メッシュの指定されたトライアングル ID について、そのトライアングルの各頂点における頂点カラーを取得します。 これらのカラーは頂点カラー属性から取得されます。 |
Get Interpolated Triangle Vertex Color | 補間された頂点カラー |
Get All Vertex Positions At Edges | 指定インデックス リストの各エッジの頂点位置を返します。 |
Get Mesh UV Area | 指定された UV チャンネルの UV 空間にあるトライアングルの領域を取得します。 |
Get All UV Seam Edges | 指定 UV チャンネルの UV シームエッジである、すべてのエッジ要素 ID を返します。 |
Get Num UV Islands | 指定された UV チャンネルにある UV アイランドの数を返します。 |
低レベル メッシュの構築
これらの関数では、トライアングルごとにメッシュを構築したり、その他の低レベルのメッシュ編集操作を実行したりできます。
何千ものトライアングルを含むメッシュの要素のループ処理が必要な場合にこの関数を使用すると、ブループリント スクリプティングまたは Python スクリプティングでかなり時間がかかることがあります。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Set Vertex Position | メッシュ頂点の 3D 位置を設定します。 |
Add Vertex To Mesh | 新しい頂点をメッシュに追加し、新しい頂点 ID を返します。 |
Add Vertices To Mesh | メッシュに頂点のリストを追加します。 |
Delete Vertex From Mesh | メッシュから頂点を削除します。 |
Delete Vertices From Mesh | メッシュから頂点のリストを削除します。 |
Add Triangle To Mesh | メッシュにトライアングル (3 要素の頂点 ID タプル) を追加します。 |
Add Triangles To Mesh | メッシュに一連のトライアングルを追加します。 |
Delete Triangle From Mesh | メッシュからトライアングルを削除します。 |
Delete Triangles From Mesh | メッシュから一連のトライアングルを削除します。 |
Delete Triangles In PolyGroup | 特定のポリゴングループ レイヤーで、特定のポリゴングループを持つメッシュからすべてのトライアングルを削除します。 |
Append Buffers To Mesh | 法線や UV などの属性とともに、頂点/トライアングルのセットをメッシュに追加します。 Proc Mesh コンポーネントの Create Mesh Section と同様です。 |
Set Mesh Triangle Normals | メッシュのトライアングルの法線を設定します。 |
Set Mesh Triangle UVs | メッシュのトライアングルの UV を設定します。 |
Set Triangle Material ID | メッシュのトライアングルのマテリアル ID を設定します。 |
Set All Mesh Vertex Positions | ターゲット メッシュのすべての頂点位置を指定された位置に設定します。 |
Append Mesh With Materials | Append Transform を Append Mesh に適用し、次にそのジオメトリをターゲット メッシュに追加します。 ターゲットと付加メッシュのマテリアル リストも結合し、出力メッシュ マテリアルを、結合リストを参照するように更新します。 |
Append Mesh Transformed With Materials | AppendTransforms 内の各トランスフォームにつき、トランスフォームを AppendMesh に適用し、次にそのジオメトリを TargetMesh に追加します。ターゲットと付加メッシュのマテリアル リストも結合し、出力メッシュ マテリアルを、結合リストを参照するように更新します。 |
Append Mesh Repeated With Materials | AppendMesh に AppendTransform を繰り返し適用し、その都度ジオメトリを TargetMesh に追加します。 ターゲットと付加メッシュのマテリアル リストも結合し、出力メッシュ マテリアルを、結合リストを参照するように更新します。 |
Merge Mesh Vertex Pair | 2 つの頂点をマージし、マージされたかどうかを報告します。 一部のマージは、サポートされていない非多様体エッジをメッシュ内に作成することから、実行できない可能性があることに注意してください。 |
Merge Mesh Vertices In Selections | 距離しきい値内で、1 つの選択範囲内の頂点を、2 番目の選択範囲内の最も近い頂点へマージしようと試みます。 マージは、サポートされていない非多様体エッジをメッシュ内に作成することから、実行できない可能性があることに注意してください。 |
低レベル リスト管理
これらの関数では、インデックス リスト、スカラー リスト、ベクター リスト、UV リスト、カラー リストを対象としたリスト管理を行います。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Get Index List Length | インデックス リストに含まれるアイテムの数を返します。 |
Get Index List Last Index | インデックス リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。 |
Get Index List Item | インデックス リスト内の指定された場所に格納されているアイテムを返します。 |
Set Index List Item | インデックス リスト内の指定された場所に格納されているアイテムの値を更新します。 |
Convert Index List To Array | インデックス リストを整数の配列に変換します。 |
Convert Array To Index List | 整数の配列をインデックス リストに変換します。 |
Duplicate Index List | インデックス リストのコンテンツを複製リストに複製します。 |
Clear Index List | インデックス リスト内のすべてのアイテムをクリア値にリセットします。 |
Get Scalar List Length | スカラー リストに含まれるアイテムの数を返します |
Get Scalar List Last Index | スカラー リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。 |
Get Scalar List Item | スカラー リスト内の指定された場所に格納されているスカラー (倍精度) を返します。 |
Set Scalar List Item | スカラー リスト内の指定された場所に格納されているスカラーの値を更新します。 |
Convert Scalar List To Array | スカラー リストを倍精度の配列に変換します。 |
Convert Array To Scalar List | 倍精度の配列をスカラー リストに変換します。 |
Duplicate Scalar List | スカラー リストのコンテンツを複製リストにコピーします |
Clear Scalar List | スカラー リスト内のすべてのアイテムをクリア値にリセットします。 |
Get Vector List Length | ベクター リストに含まれるアイテムの数を返します |
Get Vector List Last Index | ベクター リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。 |
Get Vector List Item | ベクター リスト内の指定された場所に格納されている FVector を返します。 |
Set Vector List Item | ベクター リスト内の指定された場所に格納されている FVector の値を更新します。 |
Convert Vector List To Array | ベクター リストを FVector の配列に変換します。 |
Convert Array To Vector List | FVector の配列をベクター リストに変換します。 |
Duplicate Vector List | ベクター リストのコンテンツを複製ベクター リストにコピーします |
Clear Vector List | ベクター リスト内のすべてのアイテムをクリア値にリセットします。 |
Get UV List Length | UV リストに含まれるアイテムの数を返します |
Get UV List Last Index | UV リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。 |
Get UV List Item | UV リスト内の指定された場所に格納されている FVector2D を返します。 |
Set UV List Item | UV リスト内の指定された場所に格納されている FVector2D の値を更新します。 |
Convert UV List To Array | UV リストを FVector2D の配列に変換します。 |
Convert Array To UV List | FVector2D の配列を UV リストに変換します。 |
Duplicate UV List | UV リストのコンテンツを複製リストに複製します |
Get Color List Length | カラー リストに含まれるアイテムの数を返します |
Get Color List Last Index | カラー リストに含まれる最後のアイテムのインデックスを返します。 |
Get Color List Item | カラー リスト内の指定された場所に格納されている FLinearColor を返します。 |
Set Color List Item | カラー リスト内の指定された場所に格納されている FLinearColor の値を更新します。 |
Convert Color List To Array | カラー リストを FLinearColor の配列に変換します。 |
Convert Array To Color List | FLinearColor の配列をカラー リストに変換します。 |
Extract Color List Channel | カラー リストの 0、1、または 2 チャンネルに対応するスカラー リストを作成します。 |
Extract Color List Channels | カラー リストからベクター リストを作成します。 カラー リスト内の各チャンネルは、X チャンネル インデックス、Y チャンネル インデックス、および Z チャンネル インデックスを使用してベクター成分にマッピングされます |
低レベルの演算
ベクター リストとスカラー リストで成分ごとの演算を処理する関数です。 Vector Dot などの複数のリストを受け取る関数では、それぞれのリストに同じ数の要素が含まれている必要があります。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Vector Length | ベクター リスト A に含まれる各ベクターの長さを計算して、その値をスカラー リストに返します。 |
Vector Dot | ベクター リスト A とベクター リスト B に含まれるベクターの各ペア間の内積を計算して、その値を新しいスカラー リストに返します。 |
Vector Cross | ベクター リスト A とベクター リスト B に含まれるベクターの各ペア間の外積を計算して、その値を新しいベクター リストに返します。 |
Vector Normalize In Place | ベクター リストに含まれる各ベクターを正規化して、その値をベクター リストに格納します。 縮退したベクターの場合は、法線を Set On Failure ベクターに設定します。 |
Vector Blend | ベクター リスト A とベクター リスト B に含まれるベクターの各ペアに対して デフォルトでは (定数 = 1)、2 つのベクターが追加されます。 A から B を引くには、 また、 |
Vector Blend In Place | ベクター リスト A とベクター リスト B に含まれるベクターの各ペアに対して デフォルトでは (定数 = 1)、2 つのベクターが追加されます。 A から B を引くには、 また、 |
Scalar Vector Multiply | 2 つの入力リストに含まれるスカラー/ベクターの各ペアに対して |
Scalar Vector Multiply In Place | 2 つの入力リストに含まれるスカラー/ベクターの各ペアに対して |
Constant Vector Multiply | ベクター リストに含まれる各要素に対して |
Constant Vector Multiply In Place | ベクター リストに含まれる各要素に対して |
Vector To Scalar |
これを使ってベクターから X、Y、および Z の値を抽出したり、他の成分ごとの演算を処理したりできます。 |
Scalar Invert | スカラー リストに含まれる各要素に対して Abs(Scalar) < Epsilon の場合は Set On Failure 値に設定します。 |
Scalar Invert In Place | スカラー リストに含まれる各要素に対して Abs(Scalar) < Epsilon の場合は Set On Failure 値に設定します。 |
Scalar Blend | スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して デフォルトでは (定数 = 1)、単に 2 つの値が追加されます。 A から B を引くには、 また、 |
Scalar Blend In Place | ScalarListA と ScalarListB に含まれる値の各ペアに対して デフォルトでは (定数 = 1)、単に 2 つの値が追加されます。 A から B を引くには、 また、 |
Scalar Multiply | スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して |
Scalar Multiply In Place | スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して |
Constant Scalar Multiply | スカラー リストに含まれるそれぞれの値に対して |
Constant Scalar Multiply In Place | スカラー リスト A とスカラー リスト B に含まれる値の各ペアに対して |
Transform In Place | VectorList の各ベクターをトランスフォームして VectorList に格納します。 |
Vector Inverse Transform In Place | VectorList の各ベクターを逆トランスフォームして VectorList に格納します。 |
Vector Plane Project In Place | VectorList の各ベクターを指定された平面に投影して VectorList に格納します |
メッシュ サンプリング
これらの関数では、メッシュのサーフェスに沿って点を計算して配置します。
| ノード | 説明 |
|---|---|
Compute Point Sampling | 指定されたサンプリング オプションに基づいて、ターゲット メッシュのサーフェスにある一連のサンプル点を計算します。 各サンプルはおおよそ均一に分散しており、指定されたオプションに対してオーバーラップしません。 |
Compute NonUniform Point Sampling | 指定されたサンプリング オプションと NonUniform オプションに基づいて、ターゲット メッシュのサーフェスにある一連のサンプル点を計算します。 |
Compute Vertex Weighted Point Sampling | 指定されたサンプリング オプションと NonUniform オプションに基づいて、ターゲット メッシュのサーフェスにある一連のサンプル点を計算します。 |
Compute Render Capture Cameras For Box | 指定されたボックス内のシーンをキャプチャするように一連のレンダリング キャプチャ カメラを計算します。 |
Compute Render Capture Point Sampling | 指定されたアクタの可視サーフェス上のコンピュート指向サンプル ポイント。 サンプルは、指定されたバーチャル カメラからレンダリング キャプチャを使用して計算されます。 |
Compute Uniform Random Point Sampling | メッシュ サーフェスの一様なランダム (均一の間隔ではない) ポイント サンプリングを計算します。 |
メッシュ スカルプト レイヤーの新しい関数
これらの関数を使用して、メッシュに保存された追加の頂点オフセットを管理します。 指定されているウェイトを使用してレイヤーをブレンドすることができます。
| ノード | 説明 |
|---|---|
Set Active Sculpt Layer | 可能であれば、リクエストされたレイヤー インデックスを現在のアクティブなスカルプト レイヤーとして設定します。 |
Set Sculpt Layer Weight | リクエストされたウェイトにレイヤー インデックスのレイヤーのウェイトを設定します。 |
Set Sculpt Layer Weights Array | 指定されたウェイト配列に一致させるため、複数のレイヤーのウェイトを設定します。注:ウェイト配列の長さがレイヤーの数よりも長い場合、既存のレイヤーのウェイトを設定するだけです。 レイヤーの追加や削除はしません |
Get Sculpt Layer Weights Array | メッシュ上のすべてのスカルプト レイヤーのウェイトを取得します。 |
Get Num Sculpt Layers | メッシュ上で有効なスカルプティング レイヤーの数を取得します。 |
Get Active Sculpt Layer | メッシュ上で有効な現在のスカルプティング レイヤーを取得するか、メッシュにスカルプティング レイヤーがない場合は -1 を返します。 |
Discard Sculpt Layers | すべてのスカルプト レイヤー データを破棄して、現在の頂点位置を未変更のままにします。 |
Merge Sculpt Layers | スカルプト レイヤーの範囲をマージします。 アクティブなスカルプト レイヤーが変更される場合があります。 |
レイ
光線の作成とクエリのためのユーティリティ関数です。 光線とは、オブジェクトの交差を判断するために使用できる線を指します。 特に、ブループリントでインタラクティブ可能なユーザー インターフェースをビルドする際に便利です。
| ノード | 説明 |
|---|---|
Make Ray From Points | 2 つの点から光線を作成します。原点が A 地点に配置され、方向は正規化 (B-A) として配置されます。 |
Make Ray From Point Direction | 原点と方向から光線を作成します。任意で非正規化された方向も使用できます。 |
Get Transformed Ray | 特定のトランスフォームを特定の光線、または任意でトランスフォーム逆関数に適用して、トランスフォームされた新しい光線を返します。 |
Get Ray Point | 特定の距離にある点を光線 |
Get Ray Start End | 光線に沿った 2 つの点を取得します。 |
Get Ray Parameter | 特定の点を光線に沿った最も近い点に投影して、その点での光線パラメータと距離を返します。 |
Get Ray Point Distance | 特定の点から光線に沿った最も近い点までの距離を取得します。 |
Get Ray Closest Point | 特定の点に最も近い、光線に沿った点を取得します。 |
Get Ray Sphere Intersection | 光線が Sphere Center (球体の中心) と Sphere Radius (球体の半径) によって定義された球体と交差するかどうかをチェックします。 この関数は 2 つの交差距離 (光線パラメータ) を返します。 光線が球体に触れる場合は両方の距離が同じになります。 触れない場合はいずれも MAX_FLOAT になります。 これらの距離を光線と球体上の点に変換するには、Get Ray Point 関数を使用します。 |
Get Ray Box Intersection | 光線が Sphere Center (球体の中心) と Sphere Radius (球体の半径) によって定義された球体と交差するかどうかをチェックします。 |
Get Ray Plane Intersection | 光線と平面の交差を見つけます。 |
Get Ray Line Closest Point | 3D 光線と線の最も近い点のペアを計算します。 この線は原点と方向によって定義されますが、両方向に無限に拡張します。 |
Get Ray Segment Closest Point | 3D 光線と線分の最も近い点のペアを計算します。 この線分はその 2 つのエンドポイントで定義されます。 |
ポイントセット
ポイント セットを操作するための関数です。
| ノード | 説明 |
|---|---|
KMeans Cluster To IDs | k 平均法を使用して、指定されたポイントをクラスタの目標数にクラスタし、ポイントごとのクラスタ インデックスを持つ配列を返します。 |
KMeans Cluster To Arrays | k 平均法を使用して、指定されたポイントをクラスタの目標数にクラスタし、クラスタをポイント インデックスのリストの配列として返します。 |
Downsample Points | 指定サイズの与えられたポイントのサブセットを見つけます。 ダウンサンプルしたポイントに対するウェイトのあるプライオリティやリクエスト均一間隔をオプションで指定できます。 |
Transforms To Points | 入力トランスフォームの位置の配列を作成します。 |
Offset Transforms | トランスフォームの空間内かワールド空間内のいずれかでローカルに、すべての指定された方向のオフセットの分だけトランスフォームの位置をオフセットします。 たとえば、これはメッシュ サーフェス サンプルをサーフェス法線方向に沿ってオフセットできます |
Flatten Points | 指定された ReferenceFrame へトランスフォームし、X 座標と Y 座標を取得して、3D から 2D へのポイントの配列を変換します。ReferenceFrame へのトランスフォームには、ReferenceFrame のトランスフォームの逆数を適用することに注意してください。 |
Unflatten Points | 指定された ReferenceFrame からトランスフォームし、2D から 3D へのポイントの配列を、平坦でない軸 (デフォルト Z) の指定された高さで変換します |
Make Bounding Box From Points | 指定されたポイントをバウンドし、各側の一定の追加量によって任意で拡張される、軸に沿ったバウンディング ボックスを作成します。 |
Get Points From Index List | インデックス リストに示される AllPoint のサブセットの配列を作成します。 |
マテリアル
メッシュのマテリアル ID を操作するための関数です。 マテリアル ID はトライアングルごとの整数であり、特定のマテリアルに直接関連付けられているわけではありません。 スタティックメッシュとの間で変換する場合、各マテリアル ID はメッシュ セクションに関連付けられます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Get Has Material IDs | メッシュでマテリアル ID が使用可能または有効になっている場合は、true を返します |
Enable Material IDs | メッシュのマテリアル ID を有効にして、0 に初期化します。 |
Clear Material IDs | メッシュのすべてのマテリアル ID を 0 にリセットします。 |
Get Max Material ID | メッシュに現在設定されている最大のマテリアル ID を返します。 |
Remap Material IDs | 指定された値に一致するマテリアル ID を持つすべてのトライアングルで、そのマテリアル ID を新しい値に設定します。 |
Set All Triangle Material IDs | メッシュのすべてのトライアングルのマテリアル ID を、入力インデックス リストの値に設定します。 |
Set PolyGroup Material ID | (特定のポリゴングループ レイヤーの) 指定されたポリゴングループ ID を持つメッシュのすべてのトライアングルのマテリアル ID を、指定されたマテリアル ID に設定します。 |
Remap To New Material IDs By Material | ターゲット メッシュのマテリアル ID を、FromMaterialList/CurrentMaterialList および NewMaterialList に基づいて、マテリアル ID の新しいセットに再マッピングします。 各トライアングルでは、現在のマテリアルが FromMaterialList[MaterialID] として決定され、このマテリアルの先頭インデックスは ToMaterialList 内にあり、このインデックスが新しい MaterialID として使用されます。 マテリアルが ToMaterialList 内に存在しない場合、警告が表示され、MaterialID は変更されません。ただし、MissingMaterialID が 0 以上の値に設定されていれば、その値が割り当てられます。 |
Remap And Combine Materials | 必須マテリアル リストと一致させるため、マテリアル ID を再マッピングします。 ターゲット メッシュ マテリアル ID は、必ず必須マテリアルから始まる結合マテリアル リストを参照するため再マッピングされます。 |
Collision
コリジョン形状を作成、編集、操作するための関数です。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Static Mesh Has Customized Collision | スタティックメッシュにカスタマイズされたコリジョンがある場合、true を返します。 エディタ データが利用できない場合、false を返します |
Get Simple Collision From Component | プリミティブ コンポーネントから単純なコリジョンを取得します。 |
Set Simple Collision Of Dynamic Mesh Component | ダイナミック メッシュ コンポーネントの単純なコリジョンを設定します。 |
Get Simple Collision From Static Mesh | スタティックメッシュの単純なコリジョンを取得します。 |
Set Simple Collision Of Static Mesh | スタティックメッシュの単純なコリジョンを設定します。 |
Get Simple Collision Shape Count | 単純なコリジョン形状数のカウント。 |
Transform Simple Collision Shapes | 単純なコリジョン形状をトランスフォームします。 |
Combine Simple Collision | Append Collision から Collision To Update に単純なコリジョン形状を追加します。 |
Simplify Convex Hulls | 特定の単純なコリジョンの表現で凸包を単純化します。 渡された単純なコリジョンを更新します。 |
Approximate Convex Hulls With Simpler Collision Shapes | 指定された単純なコリジョンの表現にある凸包を近似しようとします。 渡された単純なコリジョンを更新します。 十分に (ApproximateOptions で設定されている許容範囲内に) 近似されていない凸包は、凸包のままになります。 |
Merge Simple Collision Shapes | コリジョンの形状をマージして、より少ない数の全体形状を使用した表現の作成を試みます。 |
Compute Negative Space | 単純なコリジョン形状をマージする際に保護すべき、入力メッシュ サーフェスの負の空間を計算します。 |
Sphere Covering To Array Of Spheres | 特定の球カバリングに含まれる球の配列を返します。 |
Array Of Spheres To Sphere Covering | 特定の球の配列での球を含む球カバリングを返します。 |
Set Static Mesh Custom Complex Collision | スタティックメッシュを別のスタティックメッシュが使用するカスタム コリジョンとして設定します。 注:エディタ専用データが使用可能な場合のみ機能します。 |
Reset Simple Collision | 単純なコリジョン形状をクリアします。 |
Generate Collision From Mesh | 入力ダイナミック メッシュ形状のための単純なコリジョン形状を生成します。 |
Combine Simple Collision Array | SimpleCollisionArray コリジョン形状を単一の SimpleCollision に結合します。 |
Compute Navigable Convex Decomposition | 入力メッシュ サーフェスの「ナビゲーション可能な」凸型分解を計算します。 これは、指定サイズ (以上の) キャラクターに適した凸型分解です。 |
コンテインメント
メッシュを凸包で近似するための関数です。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Compute Mesh Convex Hull | 指定されたターゲット メッシュの凸包、または任意指定の Selection が指定されている場合はメッシュのパーツを計算し、その結果をハル メッシュに入れます。 |
Compute Mesh Swept Hull | ProjectionFrame で定義された 3D 平面に対する指定されたターゲット メッシュのスイープされた凸包を計算し、その結果をハル メッシュに入れます。 スイープ凸包は、平面に投影されたメッシュ頂点の 2D 凸包の線形スイープです (スイープには、平面法線に沿ったメッシュ範囲が正確に含まれます) |
Compute Mesh Convex Decomposition | 指定された TargetMesh の凸包分解を計算します。 複数のハルがリクエストされることを想定し、メッシュの概算を試みる複数のハルが返されます。 単純化設定が有効になっている場合は、メッシュ全体がその凸包に含まれているという保証はありません。 |
頂点の値
これらの関数を使用して、頂点カラーなどの、頂点に格納されているメッシュ値を取得したり操作したりできます。
法線などの複数の値を特定の頂点に格納することはできますが、これらのメソッドで返される値は 1 つだけになります。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Set Mesh Constant Vertex Color | すべての頂点カラーを特定の色に設定します。 |
Set Mesh Per Vertex Colors | カラー リストを使用して、すべての頂点のカラーを設定します。 |
Get Mesh Per Vertex Colors | ターゲット メッシュに含まれる各メッシュ頂点の単一頂点カラーのリストを取得します。これらは頂点カラー オーバーレイから派生したものです。 |
Set Mesh Selection Vertex Color | ターゲット メッシュの頂点カラー オーバーレイに含まれる色 (選択によって識別) を定数値に設定します。
|
Convert Mesh Vertex Colors SRGB To Linear | SRGB からリニアへのカラー変換をすべての頂点カラーに適用します。 |
Convert Mesh Vertex Colors Linear To SRGB | リニアから SRGB へのカラー変換をすべての頂点カラーに適用します。 |
Get Mesh Per Vertex Normals | ターゲット メッシュに含まれる各メッシュ頂点の単一法線ベクターのリストを取得します。これらは法線オーバーレイから派生したものです。 |
Get Mesh Per Vertex UVs | ターゲット メッシュに含まれる各メッシュ頂点の単一頂点 UV のリストを取得します。これらは指定した UV オーバーレイから派生したものです。 |
Blur Mesh Vertex Colors | メッシュのカラー属性をブラーします。 メッシュにカラー属性がない場合、関数はメッシュを変更せずに返します。 |
Transfer Vertex Colors From Mesh | ソース メッシュからターゲット メッシュに頂点カラーを転送します。 メッシュは整列されていると想定されています。 そうでない場合は、Transform Mesh ジオメトリ スクリプト関数を使用して揃えます。 |
テクスチャのサンプリングと作成
テクスチャ データの読み取りと作成を処理するための関数です。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Sample Texture 2D At UV Positions | UV 位置のリストにおける特定のテクスチャ マップをサンプリングして、それぞれの位置の色をカラー リスト出力に返します。 |
Create New Texture 2D Asset | 一時的な UTexture2D から、シリアル化されたテクスチャ 2D アセットを作成します。 |
Sample Texture Render Target 2D At UV Positions | UV 位置のリストにおける特定のテクスチャ マップをサンプリングして、それぞれの位置の色をカラー リスト出力に返します。 この関数はサンプリング前に GPU データをフェッチするため、使用しているアプリケーションによっては非効率的で遅くなる場合があります。 |
ベイク
これらの関数では、ソースとターゲット メッシュ間のデータをテクスチャまたは頂点カラー データにベイクします。 法線や曲率、アンビエント オクルージョン、オパシティ マップ、サブサーフェス カラー マップといったさまざまなメッシュ データをベイクすることができます。 適用するフィルタリングのタイプを指定する機能もあります。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Bake Texture | ソース メッシュでサンプリングしたデータから、ターゲット メッシュのテクスチャを作成します。 |
Bake Vertex | ターゲット メッシュの頂点カラーに、特定のソース メッシュのベイク関連プロパティの結果を取り込みます。 |
Bake Texture From Render Captures | レンダリング キャプチャから、ターゲット メッシュのテクスチャをベイクします。 |
Make Bake Type UV Shell | UV シェルのベイク オプションを生成します。 |
Bake Signed Distance To Volume Texture | ディスタンス フィールドを指定の既存ボリューム テクスチャに書き込みます。 |
Make Bake Type Height | 高さデータのベイク オプションを生成します。 |
UV
これらの関数を使用して、メッシュの UV を操作することができます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Get Num UV Channels | メッシュ上の UV チャンネルの数を取得します。 |
Set Num UV Channels | メッシュ上の UV チャンネルの数を設定します。 |
Get UV Set Bounding Box | UV チャンネル内のすべての UV の 2D バウンディング ボックスを取得します。 |
Copy UV Channel | ターゲット UV チャンネルをソース UV チャンネルの値で置き換えます。 |
Translate Mesh UVs | UVSet インデックスで、すべての UV または UV のサブセット (選択を使用した場合) に 2D 平行移動を適用します。 |
Scale Mesh UVs | UVSet インデックスで、すべての UV または UV のサブセット (選択を使用した場合) に 2D スケールを適用します。 |
Rotate Mesh UVs | UVSet インデックスで、すべての UV または UV のサブセット (選択を使用した場合) に 2D 回転を適用します。 |
Recompute Mesh UVs | 既存の UV アイランドやポリゴングループ、または選択入力など、明確に定義されたさまざまなタイプの UV アイランドに基づいてメッシュの UV を再計算します。 |
Repack Mesh UVs | 既存の UV アイランドを標準的な UV 空間にパックします。 |
Set Mesh UVs From Planar Projection | 平面投影を使って、メッシュ全体または選択入力で定義したサブセットの UV を設定します。 |
Set Mesh UVs From Box Projection | ボックス投影を使って、メッシュ全体または選択入力で定義したサブセットの UV を設定します。 |
Set Mesh UVs From Cylinder Projection | シリンダー投影を使って、メッシュ全体または選択入力で定義したサブセットの UV を設定します。 |
Auto Generate Patch Builder Mesh UVs | PatchBuilder メソッドを使用して新しい UV を計算し、必要に応じてパックします。 |
Auto Generate X Atlas Mesh UVs | XAtlas を使用して新しい UV を計算し、必要に応じてパックします。 |
Get Mesh UVSize Info | メッシュの UV チャンネルのディメンションと領域に関する情報を計算します。任意のメッシュ選択を使用することもできます。 |
Get Mesh Per Vertex UVs | ターゲット メッシュに含まれる各メッシュ頂点の単一頂点 UV のリストを取得します。これらは指定した UV オーバーレイから派生したものです。 |
Copy Mesh UV Channel To Mesh | Copy From メッシュに含まれる特定の UV チャンネル インデックスからの 2D UV を、Copy To UV メッシュ内の 3D 頂点位置にコピーします。 それぞれのポリゴングループ ID とマテリアル ID は UV メッシュ内で維持されます。 |
Copy Mesh To Mesh UV Channel | Copy From UV メッシュの 3D 頂点位置とトライアングルを、Copy To メッシュの To UV チャンネル インデックスで識別された特定の UV チャンネルに転送します。 3D の位置 (X、Y、Z) は UV 位置 (X、Y) としてコピーされます。 |
Compute Mesh Local UV Param | 指定された CenterPoint/三角ポリゴンの周りのターゲット メッシュにある頂点のローカル UV パラメータ化を計算します。 このメソッドは、測地距離と角度に基づいてメッシュをローカルにアンラップする、離散指数関数マップのパラメータ化を使用します。 中心点の UV 値は (0,0) となり、計算された頂点 UV は、`長さ (UV) == 測地距離` となります。 |
Add UV Element To Mesh | メッシュの指定された UV チャンネルに新しい UV 要素を追加し、新しい UV 要素 ID を返します |
Set Mesh Triangle UV Element IDs | 指定された UV チャンネルの特定のトライアングルの UV 要素 ID (UV トライアングル インデックス) を設定します。 この関数は新しい UV を作成しません。 UV トライアングルは結果として生成されるトポロジが有効な場合にのみ設定できます。 つまり、要素は異なるベース メッシュ頂点間で共有できないため、その他のトライアングルで未使用になっているか、他の UV トライアングルの 同じメッシュ頂点とすでに関連付けられている必要があります。 条件が満たされていない場合、bIsValidTriangle は False として返されます |
Get Mesh Triangle UV Element IDs | 指定された UV チャンネルでトライアングルの 3 つの頂点と関連付けられている UV 要素 ID を返します。 メッシュにトライアングルが存在しないか、指定された UV チャンネルでトライアングルに対して UV が設定されていなければ、bHaveValidUVs に false が返されます |
Get Mesh UV Element Position | 指定された UV チャンネルの特定の UV 要素 ID の UV 位置を返します。 UV チャンネルまたは要素 ID が存在しなければ、bIsValidElementID に false が返されます。 |
Set Mesh UV Element Position | 指定された UV チャンネルでの特定の要素 ID の UV 位置を設定します。 UV チャンネルまたは要素 ID が存在しなければ、bIsValidElementID に false が返されます。 |
Set UV Seams Along Selected Edges | 選択をエッジ選択に変換し、選択されたすべてのエッジに沿って UV シームを設定するか削除します。 |
Apply Texel Density UV Scaling | 渡されたオプションで記述されているとおり、指定テクセル密度に一致するように、メッシュの UV チャンネルで UV を再スケーリングします。 空でない選択項目を通じて、UV のサブセットで処理をサポートします。 |
Layout Mesh UVs | 指定された UV チャンネルの既存の UV アイランドを、リパック オプションに基づいて標準的な UV 空間にパックします |
Transfer Mesh UVs By Projection | 1 つのメッシュから別のメッシュに、必要な向きに沿って UV をコピーします。 UV シームは転送せず、ターゲット メッシュの選択時に頂点あたり 1 つの UV 座標を割り当てます。 |
Intersects UV Box 2D | 交差させる 2 つの Box2D 境界をテストします (ラップされた領域での操作をオプションでサポート)。 |
ポリゴングループ
メッシュの ポリゴングループ (PolyGroup) を操作するための関数です。 ポリゴングループはトライアングルごとの整数で、モデリング ツールや一部のジオメトリ スクリプト演算では、トライアングルの領域やパッチを暗黙的に定義します。 ただし、ポリゴングループ レイヤーは基本的にトライアングルごとの数値であるため、他のさまざまな目的にも使用できます。 ポリゴングループの詳細については、「ポリゴングループを理解する」を参照してください。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Get Has PolyGroups | メッシュに標準的なポリゴングループ レイヤーがある場合は True を返します。 |
Enable PolyGroups | メッシュ上で標準のポリゴングループ レイヤーを有効にします。 |
Get Num Extended PolyGroup Layers | 拡張ポリゴン グループ レイヤーの数を返します 拡張ポリゴングループ レイヤーは、すべての操作やモデリング ツールでまだ完全にはサポートされていません。 |
Set Num Extended PolyGroup Layers | メッシュ上の拡張ポリゴングループ レイヤーの数を設定します |
Clear PolyGroups | トライアングル ポリゴングループの割り当てを特定のポリゴングループ レイヤーの定数値にリセットします。 |
Copy PolyGroups Layer | ポリゴングループをレイヤーから他のレイヤーにコピーします。 |
Convert UV Islands To PolyGroups | メッシュの分離された UV アイランドごとに新しい PolyGroup を作成して割り当てます。 |
Convert Components To PolyGroups | メッシュの分離されたコンポーネントごとに新しいポリゴングループを作成して割り当てます。 |
Compute PolyGroups From Angle Threshold | エッジの折り目/開角度に基づいてメッシュをパーティション化することで、ポリゴングループを設定します。 |
Compute PolyGroups From Polygon Detection | ポリゴンを識別してポリゴングループ ID を割り当てます。 |
Add Named Polygroup Layer | 拡張ポリゴングループ レイヤーを指定した名前で追加します。 その名前のレイヤーがすでにメッシュ上に存在する場合、その既存のレイヤーが返され、新しいレイヤーは追加されません。 |
Find Extended Polygroup Layer By Name | 拡張ポリゴングループ レイヤーを名前で検索します。 同じ名前で複数のレイヤーがあれば、最初に見つかったレイヤーを返します。 |
Get PolyGroup Bounding Box | ポリゴングループの境界を計算します。 |
GetPoly Group UV Bounding Box | ポリゴングループの UV 境界を計算します。 |
Get PolyGroup UV Centroid | ポリゴングループの UV 重心を計算します。 |
ボーンウェイト
これらの関数では、「スキン ウェイト」とも呼ばれるボーン ウェイトを計算して操作します。 ボーン ウェイトは、一連の頂点におけるボーンのトランスフォームの影響を決定します。 ダイナミック メッシュに格納されているスケルトンについての情報も取得することができます。 この情報は、Copy Mesh From Skeletal Mesh ノードを使用してダイナミック メッシュに変換した後に、スケルタルメッシュ スケルトンと 1 対 1 で対応します。
| ノード | 説明 |
|---|---|
Mesh Has Bone Weights | ターゲット メッシュに頂点ごとのボーン ウェイト属性が設定されているかどうかをチェックします。 |
Mesh Create Bone Weights | ターゲット メッシュにボーン ウェイト属性がない場合は、新しいボーン ウェイト属性を作成します。 この属性が存在し、 |
Get Max Bone Weight Index | メッシュ上に存在する最大のボーン ウェイト インデックスを判断します。 |
Get Vertex Bone Weights | ターゲット メッシュの特定の頂点におけるボーン ウェイトの配列を返します。 |
Get Largest Vertex Bone Weight | ターゲット メッシュの特定の頂点における最大ウェイトのボーン ウェイトを返します。 |
Set Vertex Bone Weights | ターゲット メッシュの特定の頂点におけるボーン ウェイトを設定します。 |
Set All Vertex Bone Weights | ターゲット メッシュのすべての頂点を特定のボーン ウェイトに設定します。 |
Compute Smooth Bone Weights | 指定されたスケルトンに対する特定のメッシュのスムーズ スキン バインディングを計算します。 |
Transfer Bone Weights From Mesh | SourceMesh から TargetMesh にボーンウェイトを転送します。 メッシュは整列されていると想定されています。 そうでない場合は、Transform Mesh ジオメトリ スクリプト関数を使用して揃えます。 |
Copy Bones From Mesh | ソース メッシュからターゲット メッシュにボーン属性 (スケルトン) をコピーします。 |
Discard Bones From Mesh | ターゲット メッシュからボーン属性 (スケルトン) を破棄します。 |
Get Bone Index | 指定した名前のボーンのインデックスを取得します。 |
Get Root Bone Name | ルート ボーンの名前を取得します。 |
Get Bone Children | ボーンの子に関する情報を取得します。 |
Get All Bones Info | スケルトンを表すボーンの配列を取得します。 各エントリは、ボーンに関する情報を含みます。 |
Get Bone Info | 指定した名前のボーンのインデックスを取得します。 |
Mesh Copy Bone Weights | 同じメッシュ上で、ソース プロファイルのすべてのボーン ウェイトをターゲット プロファイルにコピーし、ウェイトをすべて置き換えます。 |
Blend Bone Weights | 0 以上 1 以下の範囲のアルファ値を使用して、2 つのボーン ウェイトをブレンドします。 |
Prune Bone Weights | 指定されたプロファイルでのボーン ウェイト割り当てから、指定されたボーンをプルーニングします。 |
メッシュのジオメトリ クエリ
メッシュの高レベルなジオメトリ クエリのための関数です。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Get Mesh Bounding Box | メッシュの頂点のバウンディング ボックスを計算します。 |
Get Mesh Volume Area | メッシュの体積と面積を計算します |
Get Is Closed Mesh | トポロジの境界エッジがないなど、メッシュが閉じている場合は True を返します |
Get Num Open Border Loops | メッシュの「穴」など、オープンな境界ループの数を返します |
Get Num Open Border Edges | メッシュ内のトポロジカル境界エッジの数を返します。 |
Get Num Connected Components | 共有エッジで接続された「トライアングルのパッチ」など、メッシュ内に存在する分離した接続コンポーネントの数を返します。 |
Compute Mesh Convex Hull | 特定のメッシュまたはメッシュの一部 (選択入力で定義した場合) の凸包を計算して、別のメッシュに返します。 |
Compute Mesh Swept Hull | 入力メッシュの 2D 掃引されたハルを計算し、別のメッシュに返します。 |
Compute Mesh Convex Decomposition | 特定のターゲット メッシュの凸包分解を計算します。 複数のハルがリクエストされることを想定し、メッシュの概算を試みる複数のハルが返されます。 ハルにメッシュ全体が含まれることは保証されません。 |
Get Mesh Volume Area Center | メッシュの体積、面積、および重心を計算します。 |
メッシュ測地
以下の関数では、メッシュのサーフェス上の特定の最短パスを計算します。
| ノード | 説明 |
|---|---|
Get Shortest Vertex Path | 所定の開始頂点と終了頂点の間のメッシュ トライアングル エッジを通過する制約を満たす最短経路を表す頂点リストを計算します。 始点と終点が異なるメッシュ接続コンポーネント内にある場合、失敗することがあります。 |
Get Shortest Surface Path | 特定のメッシュ上にある所定の 2 つの点の間の最短のメッシュ サーフェス パスを表す PolyPath を計算します。これは、始点と終点がメッシュの接続された別々のコンポーネント内にある場合に失敗することがあります。
|
Create Surface Path | メッシュ状の所定の点で始まる「まっすぐな」サーフェス パスを表す PolyPath が示された方向に継続し、リクエストされたパス長への到達、またはメッシュ境界への進入のいずれかが先に発生するまでを計算します。
|
メッシュプール
コンピュート メッシュ プールを呼び出し、リリースするための関数です。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Get Global Mesh Pool | グローバル コンピュート メッシュ プール (最初のアクセス時に作成) にアクセスします。 |
Discard Global Mesh Pool | 現在のグローバル メッシュ プールを完全にクリアまたは破棄します。プールとそのメッシュに対してガベージ コレクションを実行できます。 |
Request And Release Compute Mesh | With Mesh 実行ピン経由で使用可能なコンピュート メッシュをリクエストし、After Release 実行ピンの前に自動でリリースするマクロ。 |
Request And Release Compute Mesh From Global Pool | グローバル コンピュート メッシュ プールを使用してコンピュート メッシュをリクエストおよびリリースするマクロ。 |
単純なポリゴン
単純な 2D ポリゴンは、穴がない閉じられたポリゴンです。 以下の関数を使用し、単純なポリゴンを呼び出したり操作したりできます。
| ノード | 説明 |
|---|---|
Get Polygon Vertex Count | 単純なポリゴンに含まれる頂点数を返します。 |
Get Polygon Vertex | 単純なポリゴンの指定した頂点を返します。 頂点インデックスはループします。つまり、-1 はポリゴンの前の頂点になります。 ポリゴンに頂点がない場合、ゼロ ベクターが返されます。 |
Set Polygon Vertex | 単純なポリゴンの指定した頂点を設定します。 頂点インデックスはループします。つまり、-1 はポリゴンの前の頂点になります。 ポリゴンに頂点がない場合、何もしません。 |
Add Polygon Vertex | 単純なポリゴンの指定した頂点を設定します。 追加された頂点のインデックスを返します |
Get Polygon Tangent | 単純なポリゴンの頂点の接線を返します。 頂点インデックスはループします。つまり、-1 はポリゴンの前の頂点の接線になります。 ポリゴンに頂点がない場合、ゼロ ベクターが返されます。 |
Get Polygon Arc Length | 単純なポリゴンの弧の長さを返します。 |
Get Polygon Area | 単純なポリゴンで囲まれた領域を返します。 |
Get Polygon Bounds | 単純なポリゴンのバウンディング ボックスを返します。 |
Convert Spline To Polygon | 指定した SamplingOptions に基づいて、 |
Simple Polygon To Array Of Vector | ポリゴンの頂点位置を使用し、Z 座標をゼロに設定して 3D ベクターの配列を返します。 |
Simple Polygon To Array Of Vector2D | ポリゴンの頂点位置を使用し、2D ベクターの配列を返します。 |
Array Of Vector To Simple Polygon | Z 座標は無視し、3D 位置ベクターの配列から作成したポリゴンを返します。 |
Array Of Vector2D To Simple Polygon | 2D 位置ベクターの配列から作成したポリゴンを返します。 |
ポリゴンリスト
ポリゴン リストには、穴があることもある、一般的なポリゴンのリストが含まれます。 以下の関数を使用し、ポリゴン リストのポリゴンを呼び出したり編集したりできます。
| ノード | 説明 |
|---|---|
Get Polygon Vertex Count | 穴インデックスが -1 の場合、または指定した内側の穴にある場合、ポリゴンの外側の形状の頂点を返します。 無効なポリゴンまたは穴インデックスの場合、0 を返します。 |
Get Polygon Vertex | 穴インデックスが -1 の場合には外側のポリゴンのいずれか、または指定した内側の穴の指定したポリゴンの頂点を返します。無効なポリゴンまたは穴インデックス、あるいはポリゴンが空の場合、頂点はゼロ ベクターです。 頂点インデックスはループします。 |
Get Polygon Count | ポリゴン リスト内のポリゴン数を返します。 |
Get Polygon Hole Count | ポリゴンの穴の数を返します。 無効なポリゴン インデックスに対してゼロを返します。 |
Get Polygon Vertices | 穴インデックスが -1 の場合には外側のポリゴンのいずれか、または指定した内側の穴の指定したポリゴンの頂点を返します。 無効なポリゴンまたは穴インデックスの場合、外側の頂点は空になります。 |
Get Polygon Area | ポリゴンで囲まれた領域を返します。 無効なポリゴン インデックスに対してゼロを返します。 |
Get Polygon Bounds | ポリゴンのバウンディング ボックスを返します。 無効なポリゴン インデックスには空の無効なボックスを返します。 |
Get Simple Polygon | 穴インデックスが -1 の場合には外側のポリゴンのいずれか、または指定した内側の穴の、ポリゴン リストの指定した単純なポリゴンを返します。 無効なポリゴンまたは穴インデックスの場合、ポリゴンは空になります。 |
Get Polygon List Area | ポリゴンで囲まれた領域を返します。 |
Get Polygon List Bounds | ポリゴンのバウンディング ボックスを返します。 |
Create Polygon List From Single Polygon | オプションの穴がある、単純なポリゴンのポリゴン リストを作成します。 |
Add Polygon To List | オプションの穴を持つポリゴンをポリゴン リストに追加します。 追加されたポリゴンのインデックスを返します。 |
Create Polygon List From Simple Polygons | 単純なポリゴンの配列からポリゴン リストを作成します。 |
Append Polygon List | ポリゴン リストに追加するポリゴンにポリゴンを追加します。 |
Polygons Union | ポリゴン リスト内のすべてのポリゴンの結合を計算します。 また、各ポリゴン内の自己交差を解消します。 |
Polygons Difference | ポリゴン リストと減算するポリゴンの差を計算します。 |
Polygons Intersection | ポリゴン リストと交差するポリゴンの交点を計算します。 |
Polygons Exclusive Or | 排他計算をするか、ポリゴン リストとポリゴンの排他的論理和を計算します。 |
Polygons Offset | 閉じられたポリゴンのリストに単一のオフセットを適用します。 |
Polygons Offsets | 閉じられたポリゴンのリストに 2 つのオフセットを順に適用します。 |
Polygons Morphology Open | 最初に -Offset で、次に +Offset によってモルフォロジー オープン演算子をクローズされたポリゴンのリストに適用します。 オフセットが負の場合、これは代わりにクローズ演算として機能します。 |
Polygons Morphology Close | 最初に +Offset で、次に -Offset によってモルフォロジー クローズ演算子をクローズされたポリゴンのリストに適用します。 オフセットが負の場合、これは代わりにオープン演算として機能します。 |
Create Polygons From Path Offset | 閉じられたポリゴンを結果として生成し、オフセットを単一のオープン 2D パスに適用します。 |
ポリゴンパス
以下は、Poly Path (ポリゴン パス) 操作を実行する関数です。 Poly Path は、頂点の順序で定義されたパスを指します。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Get Poly Path Num Vertices | Poly Path に含まれる頂点の数を返します。 |
Get Poly Path Last Index | Poly Path に含まれる最後の頂点のインデックスを返します。 |
Get Poly Path Vertex | 指定した頂点の 3D 位置を返します。 |
Get Poly Path Tangent | 指定した頂点インデックスにおける Poly Path のローカル接線ベクターを返します。 |
Get Poly Path Arc Length | Poly Path の長さを返します。 |
Get Nearest Vertex Index | 3D 内の指定したポイントに最も近い Poly Path 頂点のインデックスを返します。 |
Flatten To 2D On Axis | 指定した軸をドロップして、残りの 2 つの座標を XY 座標として使用することで、パスの 2D に平坦化されたコピーを作成します。 |
Convert Spline To Poly Path | 指定したサンプリング オプションに基づいて、USplineComponent からの位置を Poly Path にサンプリングします。 |
Convert Poly Path To Array | 3D ベクターの配列に Poly Path 頂点位置を取り込みます。 |
Convert Array To Poly Path | 3D 位置ベクターの配列から Poly Path を作成します。 |
Convert Poly Path To Array Of Vector 2D | XY 平面に投影された Poly Path 頂点位置を使って、2D ベクターの配列を作成します。 |
Convert Array Of Vector 2D To Poly Path | 2D 位置ベクターの配列から Poly Path を作成します。 対応する Poly Path 頂点の Z 座標は 0 になります。 |
Create Circle Path 3D | XY 平面上の原点周辺に閉じた円を作成し、トランスフォーム入力によってこれを再配置します。 |
Create Circle Path 2D | XY 平面上の指定した中央周辺に閉じた円を作成します。 閉じたパスの場合、終了頂点は開始頂点の複製ではありません。 |
Create Arc Path 3D | XY 平面上の原点周辺に開いた円弧を作成し、トランスフォーム入力によってこれを再配置します。 |
Create Arc Path 2D | XY 平面上の指定した中央周辺に開いた円弧を作成します。 |
メッシュの比較
2 つのメッシュを比較する関数です。 これらのノードを使用することで、いずれのメッシュも変更されることはありません。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Is Same Mesh As | 入力オプションで定義された比較の結果、2 つの入力メッシュが等しい場合は、true を返します |
Measure Distances Between Meshes | 2 つのメッシュ間の最小/最大および平均最接近点距離を測定します |
Is Intersecting Mesh | 2 つの入力メッシュ (オプションのトランスフォームを含む) が幾何学的に交差している場合は、true を返します |
BVH および空間クエリ
これらの関数では、メッシュのバウンディング ボリューム階層 (BVH) オブジェクトを作成してクエリを実行できます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Build BVH For Mesh | Is BVH Valid For Mesh、Rebuild BVH for Mesh、Find Nearest Point On Mesh、Find Nearest Ray Intersection With Mesh、および Is Point Inside Mesh の各ノードで使用可能な、メッシュの BVH オブジェクトをビルドします。 この関数は、Geometry Script ダイナミック メッシュ BVH 構造体を返します。 |
Is BVH Valid For Mesh | BVH オブジェクトが依然としてそのメッシュで使用できるかどうかをチェックします。メッシュが変更された場合は、通常 false を返します。 |
Rebuild BVH For Mesh | メッシュの BVH オブジェクトをインプレースで再ビルドします。これによって、新しい BVH をビルドするよりもメモリ割り当てを減らすことができます。 |
Find Nearest Point On Mesh | 指定された 3D 点に最も近いメッシュ/BVH の点を検索します。 |
Find Nearest Ray Intersection With Mesh | 3D 光線とメッシュ/BVH の最も近い交点を検索します。 |
Is Point Inside Mesh | Fast Winding Number クエリを使用して、点がメッシュ/BVH の内側にあるかどうかをテストします。 |
ユーティリティ
これらのヘルパー関数は、ジオメトリ スクリプトのメッシュの処理やプロシージャル ジェネレータで役立ちます。
| ノード名 | 説明 |
|---|---|
Create Dynamic Mesh Pool | 新しいダイナミック メッシュ プール オブジェクトを作成します。 |
Create Unique New Asset Path Name | ベース パスおよびベース アセット名を指定して新しいユニークなアセット名を作成します。これは、Create New Static Mesh Asset From Mesh などの関数で役立ちます。 このノードはエディタ内のみで機能します。 |
Get Mesh Info String | メッシュ統計などの情報を含むデバッグ文字列を返します。 |
Sample Spline To Transforms | 指定されたサンプリング オプションに基づいて、 USplineComponent を FTransforms のリストにサンプリングします。 |
用語集
| 用語 | 定義 |
|---|---|
オーバーレイ | メッシュに適用されている頂点データのタイプを表すデータ構造体です。このタイプには、頂点カラー、法線、接線、UV などが含まれます。 1 つの頂点には、指定したタイプの複数の値を格納することができます。 この場合は、タイプに応じて最後の値が使用されるか、値が平均化されるか、もしくは任意の値が使用されます。 |
ワンリング | 選択した頂点に隣接する、エッジで接続された複数の頂点です。 M 頂点のワンリング。 |
UV セット | メッシュの UV 座標が含まれます。UV チャンネルとも呼ばれます。 複数の UV チャンネルを使って、さまざまな UV マップを表すことができます。 |
範囲 | ボックスのハーフディメンションで、3 つの軸に沿ってメジャーされます。 この範囲は、中心点からどれだけ拡張するかを定義する際に使用されます。 中心点 (C) と範囲 (E) の結果は、左下の隅が |
h ポリゴングループ境界エッジ