ジオメトリ ブラシ (別名、バイナリ空間分割 (BSP) ブラシ) は、Unreal Engine のレベル構築用ツールです。概念的には、ジオメトリ ブラシは、レベル内の空間のボリュームを埋めたり、削ったりするツールと考えることができます。ブラシを使用すると、恒久的なフィクスチャーとして、またはアーティストが最終メッシュを作成する際のテスト用の一時的な要素として、レベル デザイン プロセスの基本的な形状を作成することができます。
これまで、ジオメトリ ブラシはレベル デザインの主要な構成要素として使用されていました。その役割ははるかに効率的な スタティックメッシュ に引き継がれました。ただし、レベルとオブジェクトのプロトタイプを手早く作成する制作の初期段階や、特に 3D モデリング ツールを使用できないユーザーにとっては、引き続きこのジオメトリ ブラシが役立ちます。このドキュメントでは、ジオメトリ ブラシの使用方法と、レベルでの活用方法について説明します。
ジオメトリ ブラシの使用方法
ジオメトリによるレベルの追加には現在はスタティックメッシュが主に使用されますが、ジオメトリ ブラシならではの使用方法も引き続きご利用いただけます。以下は、典型的なジオメトリ ブラシの使用方法です。
レベルをブロックアウトする
レベルを開発するための標準的なワークフローは以下のとおりです。
- レベルをブロックアウトし、パスを付ける
- フローとゲームプレイをプレイテストする
- レイアウトを編集し、テストを繰り返す
- 初期メッシュ パス
- 初期ライティング パス
- コリジョンとパフォーマンス問題についてプレイテストを実行する
- パスを完成させる
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ブラシのブロックアウト / 初期レベル | 最終レベル |
最初のステップは、スタティックメッシュやその他の完成したアート アセットによるレベル追加に時間を割く前に、まずレベルをブロックアウトしてレイアウトとフローを特定します。このためには、ジオメトリ ブラシを使用してレベルのシェルを作成してから、チームが最終レイアウトに合意するまでテストとイテレーションを実行します。ジオメトリ ブラシは時間もかからないうえに、アート チームが関与する必要がないことから、レベル デザイン プロセスにおけるこのステップに最適です。レベル デザイナーは Unreal Editor に組み込まれているツールを使用して、レイアウトやレベルの再生方法に満足できるまでジオメトリ ブラシを作成および編集することができます。
テストが完了し、メッシュの作成が開始されると、レベル デザイナーはジオメトリ ブラシをスタティックメッシュに徐々に置き換えていきます。この置き換えプロセスにより、初期のイテレーション作業を迅速に行うことができ、アート チームに優れたリファレンスを提供できます。
簡易的なフィラー ジオメトリ
レベル デザイナーはレベル作成の際によく、隙間やスペースを埋めるための、かなり単純なジオメトリが必要となることがあります。既存のスタティックメッシュでそのスペースを埋められない場合は、アート チームにカスタム メッシュの作成を依頼するのではなく、ジオメトリ ブラシを使用してスペースを埋めることができます。スタティックメッシュはパフォーマンス面で優れていますが、シンプルなジオメトリであれば、大きな影響を及ぼすことなくジオメトリ ブラシを使用できる場合があります。
ブラシを作成する
ブラシを作成するには、[Place Actors (アクタの配置)] パネルの [Geometry (ジオメトリ)] タブを使用します。
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[Add (追加)] ドロップダウンから [Place Actors Panel (アクタの配置パネル)] を選択します。
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ジオメトリ アイコンを選択します。
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リストからプリミティブ タイプの 1 つを ビューポート にドラッグします。
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[Details] パネルで [Brush Type (ブラシの種類)] (加算または減算) を選択します。
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ブラシを編集するには、[Details] パネルの [Brush Settings (ブラシ設定)]、トランスフォーム ウィジェットを使用するか、ブラシ編集モード を有効にします。詳細については、「ブラシを編集する」を参照してください。
ブラシのプリミティブ
プリミティブ | 説明 | |||||||||||||||||||||||
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ボックス形状の Geometry Brush アクタを作成します。アクタの作成後、形状は [Details] パネルでカスタマイズすることができます。オプションは以下のとおりです。
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コーン形状の Geometry Brush アクタを作成します。アクタの作成後、形状は [Details] パネルでカスタマイズすることができます。オプションは以下のとおりです。
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シリンダー形状の Geometry Brush アクタを作成します。アクタの作成後、形状は [Details] パネルでカスタマイズすることができます。オプションは以下のとおりです。
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曲線階段形状の Geometry Brush アクタを作成します。つまり、特定の角度で曲がっているものの、階段自体に沿って回り込みません。回り込んだ形状にするには、螺旋階段が必要です。曲線階段は地面まで延びています。形状は [Details] パネルでカスタマイズできます。オプションは以下のとおりです。
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直線階段形状の Geometry Brush アクタを作成します。つまり、曲がっていない直線の階段です。この階段は地面まで延びています。作成されたアクタの形状は、[Details] パネルでカスタマイズできます。オプションは以下のとおりです。
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螺旋階段形状の Geometry Brush アクタを作成します。つまり、階段自体に沿って何度も回り込むことができます。この階段は地面まで延びていません。形状は [Details] パネルでカスタマイズできます。オプションは以下のとおりです。
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球体形状の Geometry Brush アクタを作成します。アクタの作成後、形状は [Details] パネルでカスタマイズすることができます。オプションは以下のとおりです。
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ブラシを編集する
ブラシは、特定の状況やブラシを編集したい方法に適した複数の方法で編集することができます。
ブラシ編集モード
ブラシの実際の形状の変更に最適なのは、ブラシ編集モード を使用する方法です。このエディタ モードでは、ブラシの頂点、エッジ、面を直接操作することができます。これは、非常に単純化された 3D モデリング アプリケーションで作業する場合と非常によく似ています。

ブラシ編集パネルと [Place Actors] パネルを同時に開いておくと、ワークフローが効率的になります。

ブラシ編集モード の詳細と、このモードを使用してブラシを編集する方法については、「レベル エディタ モード」を参照してください。
トランスフォーム ウィジェット
ブラシの編集は、エディタの各種トランスフォーム ウィジェットでも実行できます。トランスフォーム ウィジェットを使用すると、インタラクティブな平行移動、回転、スケールを行うことができます。トランスフォーム ウィジェットには、ビューポートのツールバーにある [Widget (ウィジェット)] ボタンからアクセスできます。

トランスフォーム ウィジェットの詳細とその使用方法については、「アクタをトランスフォームする」を参照してください。
ブラシのプロパティ
既存のブラシを編集するには、ブラシを選択して、[Details] パネルを使用します。ブラシ全体を選択すると、[Brush Settings (ブラシ設定)] カテゴリが表示されます。

ブラシの種類
[Brush Type] ドロップダウンには以下が含まれます。
[Brush Type] ドロップダウン | |
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Additive | ブラシを [Additive (加算)] に設定します。 |
Subtractive | ブラシを [Subtractive (減算)] に設定します。 |
それぞれのブラシの種類は特定の状況に適しています。
加算
Additive (加算) ブラシは、ソリッド フィルされた空間です。このタイプのブラシは、レベルに追加するすべてのブラシ ジオメトリに使用できます。加算ブラシをイメージしやすいように説明すると、部屋の 4 つの壁、床、および天井を思い浮かべてください。これらの構成物それぞれ 1 つずつが、マップ内では 1 つの独立したボックス状の加算ブラシとなります。これら構成物の角が合わさって 1 つの閉じた空間を形成します。
減算
Subtractive (減算) ブラシは、中が空洞で、切り取られたような空間です。このタイプのブラシは、先に作成してある加算ブラシからソリッドな空間を取り除いて、ドアや窓を作る場合などに使用されます。減算空間は、プレイヤーが自由に動き回れる唯一の領域です。
詳細プロパティ
[Brush Settings] の下部にある ボタンをクリックするとブラシの詳細プロパティが表示されます。

ポリゴン
[Polygons (ポリゴン)] ドロップダウンには以下のオプションが含まれます。

Polygons ドロップダウン | |
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Merge (マージ) | ブラシ上のすべての平面をマージします。 |
Separate (分離) | マージの逆の操作を行います。 |
ソリッド性
[Solidity (ソリッド性)] ドロップダウンには以下が含まれます。
詳細については、「ブラシのソリッド性」セクションを参照してください。

Solidity ドロップダウン | |
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Solid (ソリッド) | ブラシのソリッド性をソリッドに設定します。 |
Semi Solid (セミソリッド) | ブラシのソリッド性をセミソリッドに設定します。 |
Non Solid (非ソリッド) | ブラシのソリッド性を非ソリッドに設定します。 |
順序
[Order (順序)] ドロップダウンには以下が含まれます。
詳細については、「ブラシの順序」セクションを参照してください。

Order ドロップダウン | |
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To First (最初) | 選択されているブラシが最初に計算されます。 |
To Last (最後) | 選択されているブラシが最後に計算されます。 |
Align (整列) ボタンと Static Mesh (スタティックメッシュ) ボタン
[Brush Settings] カテゴリのプロパティを展開すると、以下のボタンが表示されます。
[Brush Type] ドロップダウン | |
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Align Brush Vertices (ブラシの頂点を揃える) | ブラシの頂点をグリッドにスナップします。 |
Create Static Mesh (スタティックメッシュを作成) | 現在のブラシを指定された場所に保存されているスタティックメッシュ アクタに変換します。 |
ドラッグ グリッド
ワールドでオブジェクトをスナップするために使用されるドラッグ グリッドは、ブラシを使用して作業する際に非常に重要です。ブラシのエッジやコーナーがグリッド上にセットされていないと、エラーが生じてレンダリング アーティファクトなどの問題を引き起こします。ブラシで作業する場合は、常に、ドラッグ グリッドが有効になっており、ブラシの頂点が常にグリッド上に配置されているようにする必要があります。
ブラシの順序
ブラシの順序は極めて重要です。加算演算と減算演算がこの順序に沿って実行されるからです。減算ブラシを先にして加算ブラシを後にするのと、加算ブラシを先にして減算ブラシを後にするのとでは、まったく同じ位置であっても、結果は異なります。
空のスペースから減算した後でその上に加算すると、何もないところから減算はできないため、減算ブラシは基本的に無視されます。ところが、それらと同じブラシを逆の順序にすると、空のスペースに加算した後に、加算したものから減算することになり、そのため、加算したものから空間が切り取られることになります。
ブラシを順序通りに配置しない必要がある場合や、既存のブラシの前に計算が必要な新しいブラシを追加する必要がある場合もあります。ブラシの順序は変更できます。「ブラシのプロパティ」セクションを参照してください。
ブラシ サーフェス
ブラシ サーフェス (Ctrl + Shift + 左クリック でブラシではなくサーフェス) を選択すると、[Details] パネルに以下のカテゴリが表示されます。

Geometry (ジオメトリ) カテゴリ
[Geometry] カテゴリには、ブラシ サーフェス全体のマテリアル アプリケーションの管理に役立つ複数のツールがあります。
Geometry カテゴリのボタン | |
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Select (選択) | さまざまな状況に応じたブラシ サーフェスの選択に役立ちます。 |
Alignment (アラインメント) | 希望の設定に合わせてサーフェスのテクスチャ座標を再調整します。フロアと一直線にして一続きのサーフェスに見えるようにするなど、ブラシに複雑な調整が必要な場合に役立ちます。 |
Clean Geometry Materials (ジオメトリ マテリアルを消去) | 何らかの操作によりブラシ サーフェスのマテリアルが失われた場合、このツールで問題を修復します。 |
サーフェス プロパティ
[Surface Properties (サーフェス プロパティ)] には、ライトマップ解像度やサーフェス上のテクスチャの配置位置をコントロールする各種ツールがあります。
Surface Properties カテゴリ | |
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Pan (パン) | このセクションのボタンを使用すると、任意のユニット数だけマテリアルのテクスチャを水平または垂直にパンすることができます。 |
Rotate (回転) | ブラシ サーフェスのマテリアル上で、任意の角度だけテクスチャを回転します。 |
Flip (反転) | ブラシ サーフェス上でテクスチャを水平または垂直に反転させることができます。 |
Scale (スケール) | ブラシ サーフェスのテクスチャ サイズを特定の量だけ変更します。 |
ライティング
[Lighting (ライティング)] セクションを使用すると、ブラシ サーフェスのライトを中心とした重要な各種プロパティを変更することができます。
Lighting プロパティ | |
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Lightmap Resolution (ライトマップ解像度) | 基本的に、サーフェス全体のシャドウを調整できます。数値が低いほど、シャドウが濃くなります。 |
Lightmass Settings (Lightmass 設定) | |
Use Two Sided Lighting (両面ライティングを使用) | オンにすると、このサーフェスはそれぞれのポリゴンの正と負の両側でライトを受けます。 |
Shadow Indirect Only (間接シャドウのみ) | オンにすると、このサーフェスは間接ライティングからのみシャドウを作成できます。 |
Use Emissive for Static Lighting (静的ライティングにエミッシブを使用) | オンにすると、サーフェスのエミッシブ カラーが静的オブジェクトのライティングに影響を及ぼすことができます。 |
Use Vertex Normal for Hemisphere Gather (Hemisphere Gather に頂点法線を使用) | オンにすると、セルフシャドウイングを防ぐデフォルトのトライアングル法線ではなく頂点法線を使用します。 |
Emissive Boost (エミッシブ ブースト) | エミッシブ カラーが間接ライティングに影響する量をスケーリングします。 |
Diffuse Boost (ディフューズ ブースト) | ディフューズ カラーが間接ライティングに影響する量をスケーリングします。 |
Fully Occluded Samples Fraction (完全にオクルードされたサンプルの割合) | 間接ライティングの計算からオクルードされたと見なされる前にオクルードされる必要のあるサーフェスに沿ったサンプルの割合です。 |
ブラシのソリッド性
ブラシのソリッド性は、[Solid]、[Semi-solid]、[Non-solid] のいずれかです。ワールド内のオブジェクトとコリジョンさせるかどうか、およびジオメトリを構築する際に周囲のブラシに BSP カットを作成させるかどうかを意味します。
ブラシを作成すると、[Details] パネルでブラシのソリッド性を変更することができます。

以下に、3 種類のソリッド性について説明します。
ソリッド
Solid (ソリッド) ブラシは、デフォルトのブラシ タイプです。これは、加算ブラシまたは減算ブラシを新たに作成すると、使用できるようになります。次のような特性があります。
- ゲーム内でプレイヤーと発射物をブロックする。
- 加算、減算のどちらでも使用できる。
- 周りのブラシの中にカットを作成する。
セミソリッド
Semi-solid (セミソリッド) ブラシは、コリジョンするブラシであり、レベルに配置しても周りのワールド ジオメトリに対してカットを作ることはありません。セミソリッド ブラシは、柱や支持梁などを作成するのに使います。ただし、これらのオブジェクトは通常であればスタティックメッシュを使って作成されます。次のような特性があります。
- ソリッド ブラシとまったく同じようにプレイヤーと発射物をブロックする。
- 加算のみに使用でき、減算には使用できない。
- 周りのブラシの中にカットを作成しない。
非ソリッド
Non-Solid (非ソリッド) ブラシはコリジョンのないブラシです。これも、周りのワールド ジオメトリにカットを作成しません。このブラシは表示できますが、相互作用はまったくできません。次のような特性があります。
- プレイヤーまたは発射物をブロックしない。
- 加算のみに使用でき、減算には使用できない。
- 周りのブラシの中にカットを作成しない。
次のステップ
ジオメトリ ブラシの基本について学習できたら、モデリング モード のジオメトリ ツールについて理解することで、さらに優れたレベルを開発することができます。現在のジオメトリ ブラシでモデリング モード ツールを使用するには、[Advanced] タブの [Create Static Mesh] を使用して変換する必要があります。