FK コントロールリグ はプロシージャルに生成されるコントロールリグで、アクタに Control Rig アセットが含まれているかどうかに関係なく、シーケンサー の任意の スケルタル メッシュ に追加することができます。これらのリグを使用すると、Control Rig アセット全体を作成する必要なく、ボーンに加算的な調整を行うことができます。さらに、任意のアニメーション シーケンスを FK コントロールリグにベイクして、オーバーライド調整を実行することもできます。
このドキュメントでは、シーケンサー での FK コントロールリグの作成および使用方法の概要を説明します。
前提条件
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シーケンサー にスケルタル メッシュのキャラクターを追加していること。この実行方法の詳細については、「キャラクターにアニメーションを適用する」を参照してください。
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シーケンサーの キーフレーム化を理解していること。
作成および概要
FK コントロールリグを作成するには、シーケンサーにスケルタル メッシュが追加済みであることを前提として、キャラクターのトラックで [Track (トラック)] の追加 (+) ボタンをクリックし、[Control Rig (コントロールリグ)] > [FK Control Rig (FK コントロールリグ)] を選択します。

これで FK コントロールリグ トラックが表示され、レベル ビューポートでスケルタル メッシュにボーンが表示されます。

FK Control Rig トラックを展開すると、ボーンのリストが表示されます。ここでボーンを選択すると、ビューポートでも選択されます。また、ビューポートで直接ボーンを選択すると、トラックも選択されます。ボーンが選択されると、シーケンサーの他のオブジェクトと同じように操作したり キーフレーム化 したりできます。

使用方法
シーケンサーで FK コントロールリグを作成したら、ボーンを個別にアニメートして、スケルタル メッシュにアニメーションを作成することができます。キャラクターの複雑度やアニメーションの範囲によっては、Unreal Engine 外で独自のアニメーションを作成するよりも、FK コントロールリグを使用する方が効率的である場合があります。
たとえば、ボーン数の少ないスケルタル メッシュは、FK コントロールリグを使用して簡単にアニメートすることができます。アニメートさせたいボーンを選択し、S キー (フォーカスがビューポートにある場合) または Enter キー (フォーカスがシーケンサーにある場合) を押してキーフレームを設定します。

加算 FK
FK コントロールリグは、シーケンサーで再生中のアニメーション シーケンスに加算的に適用することもできます。これは、アニメーションをオーバーライドするのではなく、加算的に編集する必要がある場合に役立ちます。
FK コントロールリグを加算的に使用するには、FK コントロールリグ トラックを 右クリックして、[Additive (加算)] を選択します。

これで、ボーンを編集してキーフレーム化し、それらの変更をベース アニメーションに累積的に適用させることができます。

FK コントロールリグにベイクする
シーケンサーから FK コントロールリグにアニメーションをベイクすることもできます。これは、アニメーションのポップ (突然の出現) や不適切なカーブの修正など、調整をオーバーライドする必要がある場合に役立ちます。この際、Unreal Engine 外で同じ修正を行って、再インポートする必要はありません。
これを行うには、シーケンサーの スケルタル メッシュ トラック を右クリックして、Edit With FK Control Rig (FK コントロールリグで編集) を選択します。これにより、ベイク ダイアログ ウィンドウが開き、以下のオプションを指定することができます。

名前 | 説明 |
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Export Transforms (トランスフォームをエクスポート) | データを FK コントロールにベイクします。 |
Export Curves (カーブをエクスポート) | AnimCurve データを FK コントロールにベイクします。 |
[Record in World Space (ワールド空間で記録)] | ワールド空間の絶対座標でベイクします。 |
Evaluate All Skeletal Mesh Components (すべてのスケルタル メッシュ コンポーネントを評価する) | ベイク時にすべてのスケルタル メッシュ コンポーネントを評価します。通常、他のスケルタル メッシュ コンポーネントを含むブループリントを使用している場合は、このオプションを有効にすることをお勧めします。 |
Warm Up Frames (ウォーム アップ フレーム数) | ベイク プロセスを実行する前に評価するフレーム数。これは、評価前に確定させるために追加時間を必要とするポストプロセス アニメーション ブループリント エフェクトがある場合に役立ちます。 |
Delay Before Start (開始前の遅延) | ベイク プロセスを実行する前に遅延させる表示レート フレーム数。これは、評価前に繰り返し実行する必要のあるポストプロセス アニメーション ブループリント エフェクトがある場合に役立ちます。 |
Reduce Keys (キーを削減) | これを有効にすると、ベイク プロセス実行後に 単純化 プロセスが実行され、許容量に基づいて冗長なキーフレームが削除されます。 |
Tolerance (許容) | [Tolerance (許容)] の値が大きいほど、フィルタリングされるカーブは元のものから外れることが可能になります。そのため、[Reduce Keys (キーを削減)] が有効な場合、除去されるキーフレームの数がより多くなります。 |
[Create (作成)] を押すとベイク処理が完了し、ベイクされたアニメーションに応じたキーフレームで FK Control Rig トラックが作成されます。

FK コントロールリグを使用してアニメーションを編集した後、スケルタル メッシュ トラック を右クリックして、[Bake Animation Sequence (アニメーション シーケンスをベイク)] または [Create Linked Animation Sequence (リンクされたアニメーション シーケンスを作成)] を選択すると、アニメーション シーケンスにベイクすることもできます。

ボーン リストをフィルタする
スケルタル メッシュによっては、FK コントロールリグで表示されるボーン リストが非常に大きくなり、アニメーションに不要なボーンが含まれることがあります。これを解決するには、表示されたボーン リストをフィルタして、ワークフローに関連するボーンだけを含めることができます。
ボーンをフィルタするには、FK Control Rig トラック を右クリックして、[Select Bones Or Curves To Animate (アニメートするボーンまたはカーブを選択)] をクリックします。この操作により、個々のボーンが表示されるのを手動で有効または無効にできるウィンドウが開きます。

ボーンをフィルタすると、FK Control Track トラックから削除されるだけでなく、ビューポートでも非表示になるため、必要なボーンのみをより簡単に操作できるようになります。フィルタするボーンを指定したら、[OK] をクリックして、フィルタを適用します。
