新規プロジェクトを作成する際、Unreal Engine には選択できるテンプレートのリストが表示されます。 テンプレートには、レベル ジオメトリ、操作可能なキャラクター、シンプルなキャラクター アニメーションなど、すぐに使用できるアセットが含まれています。 チュートリアルの多くでは、最初はこれらのテンプレートを使います。
ファースト パーソン ゲームでは、プレイヤーはプレイしているキャラクターの視点でゲームを見ます。 ファースト パーソン ゲームの中には、キャラクターの腕や武器など、キャラクター モデルの一部を表示するものもあります。 この点が、キャラクターの背後および少し上からの視点でアクションを見るサード パーソン ゲームと異なります。
ファーストパーソン プロジェクトを作成する
Unreal Engine を起動すると、プロジェクト ブラウザー ウィンドウが表示されます。このウィンドウでは、既存の Unreal プロジェクトを開いたり、新規プロジェクトを作成したりできます。 ファースト パーソン プロジェクトを作成するには、左側の [ゲーム] カテゴリーを選択して、[ファースト パーソン] テンプレートを選択します。
ファースト パーソン プロジェクトに設定できる複数の追加設定があります。 設定可能な内容は次のとおりです。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
ターゲット プラットフォーム | プロジェクトがターゲットとするプラットフォームの種類を選択します。
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品質プリセット | プロジェクトがターゲットとするプラットフォームに応じて、最大の品質レベルを選択します。 次を選択することをお勧めします。
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バリアント | 使用するテンプレートのバリアント。 バリアントはプロジェクトにその他のアセットを追加します。 バリアントの詳細については、このページの「テンプレート バリアント」セクションを参照してください。 |
上記の手順を実行すると、プロジェクトには、キーボードとマウスで操作できるファースト パーソン キャラクターを含む基本レベルが含まれます。
レベルを試すには、メイン ツールバーの [プレイ] をクリックします。 WASD キーを使用してキャラクターを動かし、マウスを動かして周りを見回します。
テンプレート バリアント
ファースト パーソン テンプレートには、[バリアント] ドロップダウン メニューから選択可能なバリアントのセットが表示されます。 バリアントを使用すると、選択したゲームプレイ スタイルを迅速にビルドできます。 ファースト パーソン テンプレートには、追加コンテンツなし (なし) のバリアントと、アリーナ シューターおよびサバイバル ホラー ゲーム用のバリアントが含まれています。
| バリアント名 | 説明 |
|---|---|
なし | 次のコンテンツを含む基本的なテンプレート:
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アリーナ シューター | 次のコンテンツを含むファースト パーソン シューティング ゲームのテンプレート:
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サバイバル ホラー | 次のコンテンツを含むファースト パーソン サバイバル ホラー ゲームのテンプレートです。
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これらのバリアントの機能の詳細については、「ゲーム テンプレート バリアント」を参照してください。
アリーナ シューター バリアント
アリーナ シューター バリアントには、複数のレベル、武器のピックアップ、AI の対戦相手を含む限定されたレベルが含まれています。
武器
アリーナ シューター バリアントでは、プレイヤー キャラクターは武器のピックアップ スポットの上を歩いて、グレネード ランチャー、ピストル、ライフルといったさまざまな武器を所持できます。
「Content/Weapons」フォルダーには、さまざまな銃タイプのアセットが含まれています。
武器のブループリントと武器のピックアップは、「Content/Variant_Shooter/Blueprints/Pickups」フォルダーにあります。 武器ベース クラス (BPWeaponBase) は、グレネード ランチャー、ピストル、ライフルのクラスの作成に使用されています。
左クリックで発射物がスポーンされ、レベルで衝突する物理有効アクタに物理力積が適用されます。 「Content/Variant_Shooter/Blueprints/Pickups/Projectiles」フォルダーにある BP_FirstPersonProjectile ブループリントで、このロジックがどのように実装されたかを確認できます。
「Content/Variant_Shooter/Anims」フォルダーには、それぞれの武器に対応するキャラクター メッシュのアニメーションがあります。
敵
アリーナ シューター バリアントには、レベルを歩き回り、プレイヤーを探して発射する敵が含まれます。 プレイヤーも敵もすべて撃って倒すことができます。 敵のブループリントは、State Trees、環境クエリ、および Behavior Tree Blackboard アセットとともに、「Content/Variant_Shooter/Blueprints/AI」フォルダーにあります。
UI
アリーナ シューターのバリアントには、照準線、プレイヤーのキル数とデス数、およびプレイヤーの現在の武器の弾薬数を表示する UI があります。 UI のブループリントとアセットは、「Content/Variant_Shooter/UI」フォルダーにあります。
サバイバル ホラー バリアント
サバイバル ホラー バリアントは、ローライト、ハイコントラストな雰囲気の物語演出を目的とした、ライティングとムードのプリセットが構成されたバリアントです。
ライト
サバイバル ホラー バリアントのレベルは暗く、さまざまな色のライトが設置されており、雰囲気を整え、プレイヤーをナビゲートしやすくしています。 ライトのブループリントとアセットは、「Content/Variant_Shooter/Blueprints/Light」フォルダーにあります。
スプリント メカニック
サバイバル ホラー バリアントのプレイヤー キャラクターは、プレイヤーがダッシュボタン (キーボードでは Shift、ゲームパッドでは左ショルダーまたは左サムスティック ボタン) を押し続けるとダッシュできます。 プレイヤー キャラクターには、ダッシュすると減少するスタミナ バーがあります。完全になくなると、キャラクターはダッシュを停止します。
ダッシュ メカニックのロジックは、「Content/Variant_Horror/Blueprints」フォルダーと「Content/Variant_Horror/Input」フォルダーのホラー プレイヤー キャラクター ブループリント (BP_FP_Horror) に含まれています。
UI
スタミナ バー用の UI アセットは、「Content/Variant_Horror/UI」フォルダ-にあります。
テンプレートの内容
ファースト パーソン のすべてのバリアントには、ファースト パーソン エクスペリエンスのためのいくつかの基本要素が含まれています。 以下のセクションでは、これらの要素と、コンテンツ ブラウザで見つけることができる場所について説明します。
ブループリント
ファースト パーソン テンプレートのなしバリアントには、次のアセットのブループリントが含まれています。
プレイヤー キャラクター
ゲーム モード
プレイヤー コントローラー
カメラ マネージャー
これらのブループリントは、「Content/FirstPerson/Blueprints」フォルダーにあります。 各ブループリントのイベント グラフには、さまざまなノード グループの機能や実装の背景にあるロジックに関するコメントや注釈が含まれています。
アリーナ シューター バリアントは、「Content/Variant_Shooter/Blueprints/FirstPerson」フォルダーにあるプレイヤー キャラクター、プレイヤー コントローラー、ゲーム モードを使用します。
サバイバル ホラー バリアントは、「Content/Variant_Horror/Blueprints」フォルダーのプレイヤー キャラクターとゲーム モードを使用します。
ファースト パーソン キャラクター
ファースト パーソン キャラクターには、ファースト パーソン レンダリングを使用してファースト パーソン カメラでレンダリングされたフルボディ メッシュが含まれています。 プレイヤーがカメラを下に向けたとき、およびキャラクターが動いたり、銃を構えたりしているときは、メッシュがプレイヤーに表示されます。 他のカメラ ビューではこのメッシュはレンダリングされません。
プレイヤー キャラクターのアセットは、「Content/Characters/Mannequins」フォルダーにあります。 ここには、キャラクターのスケルタルメッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーション、リグがあります。
レベル
すべてのバリアントのレベル ジオメトリを構成するアセット (スタティックメッシュ、マテリアル、テクスチャ) は、「Content/LevelPrototyping」フォルダーにあります。
ファースト パーソン テンプレートのなしバリアントでは、レベル、Lvl_FirstPerson は「Content/FirstPerson」フォルダーにあります。
たとえば、アリーナ シューター バリアントでは、レベルである Lvl_Shooter は「Content/Variant_Shooter」フォルダーにあります。 このレベルには、傾斜、プラットフォーム、ジャンプ パッド、敵、武器のピックアップが含まれます。
サバイバル ホラー バリアントでは、レベルの Lvl_Horror が「Content/Variant_Horror」フォルダーにあります。 このレベルには、傾斜、プラットフォーム、自動ドア、ライトが含まれています。
プロジェクトを改善する
プレイ可能なレベルができたので、コンテンツのインポートを開始して、ゲームに変更を加えることができます。 レベルにコンテンツを追加する最も簡単な方法は、コンテンツ ブラウザからドラッグすることです。
レベルの設定方法の詳細については、「レベル デザイナのクイックスタート」を参照してください。
次は何を行いましょうか?
ファーストパーソン エクスペリエンスの作成の基本を完了しました。次は以下の内容の学習することをお勧めします。
Quixel Bridge のコンテンツや小道具をレベルに取り込む さまざまな屋内や屋外の環境をビルドできます。
ポストプロセス処理を使って、ブラーやビネットなどビジュアル エフェクトをゲームに追加します。
アリーナ シューター バリアントでは、異なるモデルの銃をインポートして設定したり、まったく異なる武器を選択したりすることができます。 Fab からあらかじめ作成されたアセットをダウンロードするか、自分で作成できます。
Unreal Motion Graphics (UMG) を使用して、プレイヤーのヘルスや弾薬数などの情報を表示するために、インゲームのヘッドアップ ディスプレイ (HUD) を作成または変更します。
State Tree と Behavior Tree を使って既存の AI キャラクターを追加するか、それらをベースとしてビルドします。
er:次のコンテンツを含むファースト パーソン シューティング ゲームのテンプレート。