Import Into Level コマンドを使用すると、アセットを個別にインポートする代わりに、FBX のフルシーンをレベルにインポートすることができます。どのアセットをインポートするかを正確に制御したり、インポート設定でアセット単位の制御もすることができます。このワークフローでは、アンリアル外部でさらに編集が加えられた個々のアセットを選択して再インポートすることができます。
この時点で、FBX フルシーンのインポートは、以下のタイプのアセットに対応しています。
- スタティックメッシュ
- スケルタルメッシュ
- アニメーション
- マテリアル (基本サポート、ご利用のコンテンツ作成アプリのオリジナルのマテリアルとは一致しないかもしれません)
- テクスチャ
- 剛体メッシュ
- モーフ ターゲット
- カメラ (アニメーションなし)
- ライト
後でシーンを再インポートするためには、シーン内の各アセットのコンポーネントを含む単一ブループリントとしてシーンをインポートしなければなりません。
FBX フルシーンのワークフロー
FBX フルシーン インポートのワークフローの概要は以下のとおりです。
-
メイン メニューバーから、 [File > Import Into Level...] の順に選択します。
-
インポートするシーンを含む FBX ファイルを選択します。
-
Unreal プロジェクトの保存先フォルダを選択します。
-
[FBX Scene Import (FBX シーン インポート)] ダイアログを使って、シーンからインポートするアセット (スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、マテリアル) を選択します。
選択したすべての FBX シーン アセットを以下のものとしてインポートし、インポート プロセスの最終出力を選択することもできます。
- レベルの個々のアクタ
- 単一アクタのコンポーネント
- 単一 Blueprint Actor クラスのコンポーネント (これはフルシーンの再インポートをサポートする唯一の方法です)
FBX シーンをインポートしたら、そのすべてのアセットが FBX Scene Data アセットと共にプロジェクトにインポートされます。このアセットには、オリジナルの FBX シーンとプロジェクトにインポートしたばかりのすべてのアセットとの間のリンクに関する全情報が含まれます。
FBX シーンのインポート オプション ダイアログ
[FBX Scene Import Options (FBX シーンのインポート オプション)] ダイアログで、どのアセットをシーンにインポートするか、どれを最終出力アセットに含めるかを制御することができます。名前を付けて特定のインポート設定のグループを作成し、シーン内のオブジェクトに迅速に割り当てることができます。
シーン タブ
[Scene (シーン)] タブでは FBX シーンから各アセットをどのようにインポートするかを制御することができます。左側には、シーンの階層のツリー表示があります。右側には、シーン全体に対する一般的なインポート オプションがあります。
[Scene] タブのツリー表示でアセットのチェックを外しても、そのアセットはインポートされることに注意してください。最終出力 (レベル アクタ、単一アクタ コンポーネント、またはブループリント) に含まれないようにするだけです。 アセットのインポートを完全に阻止するには、[Scene] タブと、 [Static Meshes] タブまたは [Skeletal Meshes] タブでチェックを外さなければなりません。このワークフローでは、シーンから使用する可能性があるアセットをインポートできます。
利用可能なオプション
オプション | 説明 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Create Content Folder Hierarchy | 階層の各層を表すフォルダを自動的に作成します。その階層レベルで見つかった最初のアイテムの名前が付けられます。 | ||||||
Import as Dynamic | チェックを入れると、すべてのアクタまたはコンポーネントの可動性が動的になります。チェックを外すと、静的になります。 | ||||||
Hierarchy Type | ここでインポート プロセスの最終出力を選択します。
|
スタティックメッシュ タブ
[Static Meshes (スタティックメッシュ)] タブには、FBX シーン ファイルにある様々なスタティックメッシュをインポートするための全オプションがあります。左側には、含まれている全メッシュがリスト表示されます。ここで、インポートしたくないメッシュのチェックを外すことができます。右側には、スタティックメッシュのインポート オプションがあります。このタブには、インポート オプションのプリセットを作成する機能があります。これは、リスト表示にあるスタティックメッシュのグループに迅速に適用することができます。ここにあるオプションは、標準の スタティックメッシュのインポート オプション と似ています。
[Static Meshes] タブには、オーバーライド オプション一式を作成する機能もあります。これについては、オプションのオーバーライド セクションで説明します。
スケルタルメッシュ タブ
[Skeletal Meshes (スケルタルメッシュ)] タブでは、FBX ファイルからシーンにインポートされているすべてのスケルタルメッシュが表示されます。左側には、含まれているスケルタルメッシュのすべてがリスト表示されます。[Static Meshes] タブと同様に、インポートしたくないメッシュのチェックを外すことができます。右側には、インポートされているスケルタルメッシュのそれぞれのオプションのリストがあります。これは、標準の スケルタルメッシュのインポート オプション に非常に似ています。
スケルタルメッシュのタブには、オーバーライド オプションのセットを作成する機能もあります。これについては、 オプションのオーバーライド セクションで説明します。
マテリアル タブ
[Materials (マテリアル)] タブでは、FBX ファイルと共にシーンにインポートされているマテリアルを制御することができます。FBX ファイルから既存のマテリアル上で 右クリック して、それをプロジェクト内の既存のものと置き換えることができます。
FBX インポータは、プロジェクト内に既に存在するマテリアルのオーバーライドを決して認めないことを覚えておいてください。既存のマテリアルを、FBX 内のマテリアルと置き換えるために割り当てることはできます。そうでなければ、基本的なテクスチャの接続を持つ新しいマテリアルを作成します。
マテリアル タブでは、すべてのマテリアルを保存する場所をオーバーライドすることができます。 [Browse] オプションをクリックして、プロジェクトのどこにマテリアルをインポートするかを定義します。
オプションのオーバーライド
オプションのオーバーライドを使ってインポート オプション一式をグループ化して、名前を付けることができます。これを、複数のアセットに同時に適用することができます。これにより、一度にひとつづつ、すべての設定をする必要なく、メッシュのグループに対して共通オプションのセットを迅速に作成します。
オプションのオーバーライドを作成し、適用するには以下の手順に従います。
-
スタティックメッシュまたはスケルタルメッシュのいずれかのタブにある [Create Override (オーバーライドを作成)] ボタンをクリックします。
-
新しいオーバーライドの名前を入力します。
-
オプション リストの上部のドロップダウンから新しいオーバーライドを選択した状態で、必要なオプションを設定します。
-
タブの左側にあるリストからいくつでもメッシュを選択し、右クリック してコンテキスト メニューから新しいオーバーライドを選択します。
オプション リストの上部にある [Delete (削除)] ボタンをクリックして選択したオーバーライドを取り除くこともできます。
フルシーンの再インポート
シーンをブループリント オブジェクトとしてインポートした場合、フルシーンを再インポートする機能もあります。これは、フルシーンのインポート機能と非常に似ていますが、FBX シーンのどのコンポーネントが追加、削除、編集されたかも示します。フルシーンの再インポートを使用すると、DCC アプリに簡単に戻り、必要な変更を加えてから、完成したシーンを更新したい変更だけを選択して適用してアンリアル エンジンに戻すことができます。
シーンの再インポートのワークフロー
シーンを再インポートするには、[FBX Scene Import Data] アセット (または前のシーンのインポートでインポートされたアセット) 上で 右クリック して 、コンテキスト メニューから [Reimport] を選択します。
これで [FBX Scene Reimport Options (FBX シーンの再インポート オプション)] ダイアログが開きます。このダイアログは、FBX Scene Import オプションに似ていますが、削除されたアセット (このアイコンにはマイナス記号が付きます) や追加されたアセット (このアイコンにはプラス記号が付きます) が表示されます。シーン アセットのツリー表示をフィルタリングして、FBX シーンのどのアセットが追加、削除、変更されたかを表示することができます。
このダイアログは前と同じように、以下の 4 つのタブで構成されます。
- シーン
- スタティックメッシュ
- スケルタルメッシュ
- マテリアル
再インポート リストのフィルター ボタン
[FBX Scene Reimport Options] ダイアログのすべてのタブには、変更されたアセットに迅速にアクセスするための一連のフィルタがあります。以下のフィルタがあります。
オプション | 説明 |
---|---|
Add | 階層にある各層を表すフォルダを自動的に作成します。その階層レベルで見つかった最初のアイテムの名前が付けられます。 |
Delete | 前回のインポート以降に削除された FBX シーンにあるアセットのみを表示します。 |
Overwrite | 前回のインポートから上書きされたアセットのみを表示します。 |
Diff | 前回のインポートから、変化 (追加または削除) があったアセットのみを表示します。 |
シーンの再インポートタブ
[Reimport Scene ( シーンの再インポート)] タブは基本的にオリジナルの Import Into Level 操作のシーン タブと同じです。しかし、主な違いは、階層を再インポートする機能です。 [Reimport Hierarchy (階層の再インポート)] チェックボックス (オプション グループ上部にあります) にチェックを入れると、ブループリントの階層を再インポートし、ブループリントのコンポーネント リストに加えた変更が失われます。 ブループリントに加えたノードグラフの変更は維持されます。
スタティックメッシュの再インポート タブ
[Reimport Static Meshes (スタティックメッシュの再インポート)] タブには、現在、再インポート中のメッシュに適用される FBX Scene Import ダイアログにある標準の スタティックメッシュのタブ と同じ機能が表示されます。 フィルタ オプション を使って結果をフィルタリングすることもできます。
スケルタルメッシュの再インポート タブ
[Reimport Skeletal Meshes (スケルタルメッシュの再インポート)] タブには、現在、再インポート中のメッシュに適用される FBX Scene Import ダイアログにある標準の スケルタルメッシュ タブ と同じ機能が表示されます。 フィルタ オプション を使って結果をフィルタリングすることもできます。
マテリアルの再インポート タブ
[Reimport Materials Meshes (マテリアル メッシュの再インポート)] タブには、現在、再インポート中の FBX シーンの一部であるマテリアルに適用される FBX Scene Import ダイアログにある標準の マテリアル タブ と同じ機能が表示されます。
インポータは、決して既存のマテリアルを上書きしないことを覚えておいてください。