Eye-Dome Lighting (EDL) は、近くにあるオブジェクトをグループ化し、それらの輪郭に影をつけ、奥行きを出すことで、点群内でオブジェクトの形状を際立たせるライティング モードです。EDL はポストプロセス マテリアルとして実装されており、動作にはポストプロセス ボリュームを必要とします。エンジンのライトソースは一切使用しないため、Unlit レンダリング手法で使用することができます。
EDL はアンビエント オクルージョンと併用することができますが、画像が極度に暗くなる可能性があります。
手順
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ポストプロセス ボリュームをレベルに追加します。[Place Actors (アクタを配置)] ウィンドウで Post Process Volume を探してレベルへドラッグします。
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ポストプロセス ボリュームを選択して、[Details] パネルで Rendering Features までスクロールします。
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[Post Process Materials] を展開して + アイコンをクリックして新規マテリアルを配列へ追加します。
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追加した新規マテリアルのドロップダウン メニューから [Asset reference] を選択します。
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[None] ドロップダウンをクリックします。[View Options] で [Engine Content] と [Plugin Content] を有効にして視覚化します。
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[None] ドロップダウン メニューを再度クリックします。以下の 2 つのオプションのいずれかを選択します。
- M_PP_EDL_MainPass - EDL を点群だけでなく、レベル内の各オブジェクトに適用します。点群要素の表示のみ行う場合は、このオプションを推奨します。
- M_PP_EDL_CustomPass - Custom Depth Pass を使用しているオブジェクトのみに EDL を適用します。EDL を選択して適用する場合に推奨するオプションです。
[Custom Depth Pass (カスタム深度パス)] を有効にするとパフォーマンス コストが増加します。
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EDL をレベル全体に適用するには、ポストプロセス ボリュームで [Infinite Extent (Unbound) (無制限)] オプションを有効にします。
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結果
EDL がレベルに適用されました。レベル内のオブジェクトの輪郭への変化と、それに伴う深度感覚の向上に注目してください。

