イベント は、EventGraph 内の個々のネットワークの実行を開始するために ゲームプレイ コードから呼び出されるノードです。これらにより、ブループリントは、ゲームの開始、レベルのリセット、 ダメージなどのゲーム内で生じる一定のイベントに反応して一連のアクションを実行できるようになります。
イベントにはブループリント内でアクセスして、新規機能を実装したり、デフォルト機能をオーバーライドまたは補強したりできます。1 つの EventGraph 内で イベント をいくつでも使用できますが、それぞれの種類から 1 つずつしか使用できません。
1 つのイベントが実行できるオブジェクトは 1 つです。1 つのイベントから複数のアクションをトリガーしたい場合、それらをまとめて線形に並べる必要があります。
Event Level Reset
この Blueprint Event ノードは Level ブループリントのみで使用できます。

LevelReset イベントはレベルの再起動時に実行シグナルを送ります。プレイヤーが消滅するとレベルをリロードする必要がないようなゲームの状態など、 レベルがリロードされると 何かをトリガーする必要のある場合に便利です。

Event Actor Begin Overlap

いくつもの条件が同時に一致すると、このイベントが実行されます。
- アクタ間のコリジョン反応がオーバーラップできること。
- イベントを実行するアクタは両方とも Generate Overlap Events が true に設定されていること。
- 最後に、両方のアクタのコリジョンがオーバーラップを開始します。一緒に動くか、一方が他方にオーバーラップするように作成されます。
コリジョンの詳細については、「コリジョン反応」を参照してください。

このブループリント アクタが Player Actor 変数に格納されているアクタとオーバーラップすると、整数型のカウンタ変数をインクリメントします。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
Other Actor | このブループリントにオーバーラップするアクタです。 |
Event Actor End Overlap

いくつもの条件が同時に一致すると、このイベントが実行されます。
- アクタ間のコリジョン反応がオーバーラップできること。
- イベントを実行するアクタは両方とも Generate Overlap Events が true に設定されていること。
- そして、両方のアクタのコリジョンがバラバラに動くか、一方が破壊されて、オーバーラップを停止すること。
コリジョンの詳細については、「コリジョン反応」を参照してください。

このブループリント アクタが Player Actor 変数に格納されているアクタ以外のアクタとのオーバーラップを停止すると、オーバーラップされていた側のアクタを破壊します。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
Other Actor | Actor - このブループリントにオーバーラップするアクタです。 |
Event Hit

このイベントは、コリジョンに関わアクタの片方のコリジョン設定の Simulation Generates Hit Events が true である限り実行されます。
Sweeps を使って移動する場合、フラグを選択していなくてもこのイベントを使います。Sweep がブロックしているオブジェクトを通り過ぎないようにしている限り、そのようになります。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
My Comp | PrimitiveComponent - ヒットされた実行中のアクタ上のコンポーネント。 |
Other | Actor - コリジョンに関わるもう一方のアクタ。 |
Other Comp | PrimitiveComponent - ヒットされたコリジョンに関わるもう一方のアクタ上のコンポーネント。 |
Self Moved | Boolean - 別のオブジェクトの移動からヒットを受けた際に使用し (false の場合)、Hit Normal と Hit Impact を調整して、ヒット対象となったオブジェクトに対するもう一方のオブジェクトからの力を示します。 |
Hit Location | Vector - 衝突する 2 つのアクタ間のコンタクト位置。 |
Hit Normal | Vector - コリジョンの方向です。 |
Normal Impulse | Vector - アクタが衝突する力。 |
Hit | Struct Hit 内に収集されたすべてのデータである HitResult を引っ張り出し、この結果を「細分化して」個々のデータへのアクセスすることができます。 |

このサンプルでは、ブループリントが Hit を実行すると、影響のポイントで爆発のエフェクトをスポーンします。
Event Any Damage
この Blueprint Event ノードはサーバー上でのみ実行します。シングル プレイヤー ゲームの場合、クライアントがサーバーと見なされます。

このイベントは、一般的なダメージを与えるべき時にパスされます。ポイント ダメージやラジアル ダメージとは全く違う、水死や環境的なダメージなどです。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
Damage | Float - アクタへ渡されているダメージの量です。 |
Damage Type | Object 'DamageType - 与えられているダメージ上に追加データを含むオブジェクトです。 |
Instigated By | Actor - ダメージを仕掛けるアクタです。ダメージを与えるために銃を発砲したり手榴弾を投げたりするアクタになります。 |
Damage Causer | Actor - ダメージを引き起こすアクタです。弾丸や爆発などがこれにあたります。 |
アクタに与えられているダメージが水から発生した場合、ヘルス値が減算され画面に警告が表示されます。
Event Point Damage
この Blueprint Event ノードはサーバー上でのみ実行します。シングル プレイヤー ゲームの場合、クライアントがサーバーと見なされます。

Point Damage とは、発射物、即着弾武器、そして近接武器などのことをいいます。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
Damage | Float - アクタへ渡されているダメージの量です。 |
Damage Type | Object 'DamageType - 与えられているダメージ上に追加データを含むオブジェクトです。 |
Hit Location | Vector - ダメージが適用されている位置です。 |
Hit Normal | Vector - コリジョンの方向です。 |
Hit Component | PrimitiveComponent - ヒットされた実行中のアクタ上のコンポーネントです。 |
Bone Name | Name - 撃たれたボーンの名前です。 |
Shot from Direction | Vector - ダメージが与えられた方向です。 |
Instigated By | Actor - ダメージを仕掛けるアクタです。ダメージを与えるために銃を発砲したり手榴弾を投げたりするアクタになります。 |
Damage Causer | Actor - ダメージを引き起こすアクタです。弾丸や爆発などがこれにあたります。 |
このサンプルでは、ダメージを受けた時、与えられたダメージがアクタのヘルス値から減算されますが、アクタの頭が撃たれた場合、アクタのヘルス値は -1 に設定されます。
Event Radial Damage
この Blueprint Event ノードはサーバー上でのみ実行します。シングル プレイヤー ゲームの場合、クライアントがサーバーと見なされます。

このシーケンスに対する親アクタがラジアル ダメージを受けるたびに RadiusDamage アクタが呼び出されます。爆発によるダメージや、間接的に引き起こされたダメージに合わせてイベント処理する場合に便利です。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
Damage | Float - イベントから受け取ったダメージの量です。 |
Damage Type | Object 'DamageType - 与えられているダメージ上に追加データを含むオブジェクトです。 |
Origin | Vector - もともとダメージがあった 3D 空間における位置を与えます。 |
Hit Info | Struct HitResult - Hit 内に収集されたすべてのデータです。この結果を「細分化して」個々のデータへのアクセスすることができます。 |
Instigated By | Controller - ダメージを仕掛けるコントローラー (AI またはプレイヤー) です。 |
Damage Causer | Actor - ダメージを引き起こすアクタです。弾丸、ロケット、レーザー、相手にパンチするキャラクターなどがこれに当たります。 |
Event Actor Begin Cursor Over

マウス インターフェースを使用中、マウスのカーソルがアクタ上に移動するとこのイベントが実行されます。

このアクタの上にマウスを当てると、Highlight on the Dynamic Material Instance という名前のスカラー パラメータが 1.0 に設定されます。
Event Actor End Cursor Over

マウス インターフェースを使用中にマウスのカーソルがアクタ上から外れると、のイベントが実行されます。

これにより、アクタは Target Notification に格納されるように設定され、ゲーム中は非表示になります。
Event Begin Play

ゲームが開始されると、このイベントがすべてのアクタにトリガーされます。ゲーム開始後にスポーンされたすべてのアクタがこのイベントを直ちに呼び出します。

プレイの開始に伴い、アクタはヘルス値を 1000 に、スコアを 0 に設定します。
Event End Play

アクタが破壊されると実行されるイベントです。

アクタがワールドから消えると、 String が出力され、イベントの呼び出し理由が表示されます。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
End Play Reason | enum EEndPlayReason - Event End Play の呼び出し理由を表示する列挙型変数です。 |
Event Destroyed

アクタが破壊されると実行されるイベントです。

このサンプルは、Score の変数が Value プラス Score に設定されています。
Destroyed Event は、今後のリリースノートで非推奨となります。Destroyed 関数の機能は Endplay 関数に組み込まれています。
Event Tick

ゲームプレイのフレームごとに呼び出される単純なイベントです。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
Delta Seconds | Float - フレーム間の合計時間を出力します。 |

このサンプルでは、Delta Seconds を使って「発射!」直前のティックでログに表示するカウントダウン タイマーを作ります。
Event Receive Draw HUD
このイベントは、HUD クラスから派生する Blueprint クラスのみで利用できます。

このイベントは、ブループリントが HUD に描画できるようにするための指定イベントです。 HUD 描画ノードからは、このイベントそのものをノード作成用イベントにするように要求されます。
項目 | 説明 |
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出力ピン | |
Size X | Int - レンダリング ウィンドウの幅 (ピクセル数)。 |
Size X | Int - レンダリング ウィンドウの高さ (ピクセル数)。 |
このイベントは、レンダリング ウィンドウの中央に、クリック可能な ヒット ボックス を作成します。後ろに赤いボックスが表示されます。
Custom Event

カスタム イベント ノードは専用のワークフローを持つ特殊なノードです。
詳細は以下を参照してください。
- Custom Events ノード:ブループリント シーケンスの任意のポイントで呼び出すことができる独自のイベントの作成方法
- シーケンサ経由でイベントを呼び出す:マチネを使ってシネマティック シーケンスの再生中に指定回数トリガーされるイベントの作成方法