エンジンから外部デバイスに DMX データを送信する際に、DMX 競合モニターは、すべての有効なユニバースとパッチ範囲で潜在的な DMX データ コリジョンをチェックします。DMX データを同じアドレスに書き込む際に、Unreal Engine のさまざまな DMX ツール (コントロール コンソール、ピクセル マッパー、ブループリントなど) 間で競合が発生する場合があります。
競合モニターを開くには、メイン ツールバー で [DMX] > [Conflict Monitor (競合モニター)] をクリックします。
競合モニターはドッキング可能なウィンドウとして開きます。省略記号 (...) をクリックして、オプションを設定します。
- Play/stop (再生/停止):モニタリング プロセスを開始および停止します。
- Options (オプション)
- Auto Pause (自動一時停止):競合が検出されると停止します。
- Print to Log (ログに出力):競合を UE 出力ログに出力します。自動一時停止が有効であるときにのみ利用できます。
- Monitor (モニター)
- Run when opened (開いたときに実行):開いたときに、モニタリングが自動的に開始します。
- Depth (深さ):詳細がログ エントリに含まれる量を制御します。
競合モニターが競合を検出した場合、モニターは、競合する DMX ツールと影響を受けるポートなど、競合に関する情報をログに記録します。
[Print To Log] オプションを選択した場合、競合モニターは同じ情報を UE 出力ログにも送信します。
