このページでは、Datasmith でサポート対象デザイン アプリケーションのデータ ファイル形式からファイルをインポートするとき、あるいは元のソースから Datasmith シーン アセットを再インポートするときに、設定できるオプションについて説明します。
最初のセクションで説明する 共通のインポート オプション は、すべての対象ファイル形式で利用できます。他にインポートするファイルのタイプに応じて、その形式に専用のオプションを利用することもできます。詳細については、以下のセクションを参照してください。
共通の Datasmith インポート オプション
Datasmith でファイルをインポートするとき、種類を問わず次のオプションを設定できます。

プロパティ | 説明 |
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Geometry | Datasmith により、ソース ファイルからマテリアルとテクスチャをインポートし、プロジェクトでそれらをマテリアルおよびテクスチャ アセットに変換するかどうかを指定します。 |
Materials & Textures | Datasmith により、ソース ファイルからマテリアルとテクスチャをインポートし、プロジェクトでそれらをマテリアルおよびテクスチャ アセットに変換するかどうかを指定します。 |
Lights | Datasmith により、Datasmith シーンで管理されているシーン階層のソース ファイルからライトを取り込み、それらを表現するためにレベルに Light アクタを作成するかどうかを指定します。 |
Cameras | Datasmith により、Datasmith シーンで管理されているシーン階層のソース ファイルからカメラを取り込み、それらを表現するためにレベルに Cine カメラ アクタを作成するかどうかを指定します。 |
Animations | Datasmith により、Unreal Engine 内でアニメーションを再生するために使用できるレベル シーケンスに、ソース シーンからオブジェクト アニメーションをインポートするかどうかを指定します。 |
Static Mesh Options | |
Min Lightmap Resolution | Datasmith が生成するスタティック メッシュ アセットの最小ライトマップ解像度を設定します。Unreal Engine 4 でライトマップ UV を生成するとき、パックされた UV チャート間で、パディングする量を決定するためにこの値を使用します。一般に適切な値は最大ライトマップ解像度の半分です。 |
Max Lightmap Resolution | Datasmith が生成するスタティック メッシュ アセットのライトマップ解像度を設定します。これらのライトマップは、レベルで事前計算されたライティング (静的ライトおよび固定ライト) を使用するとき、インスタンスごとのライティング情報を格納するために使用します。 インポート時にこの値を大きくしすぎないでください。プロジェクトでの適切なベースライン レベルに設定します。その後、ライティングをビルドするときに適切な結果を実現するために、高解像度が必要な個別のスタティック メッシュ アセットに対して値を増やします。 |
Generate Lightmap UVs | Datasmith でインポートする各スタティック メッシュ アセット用のライトマップ UV を Datasmith で生成するかどうかを指定します。このオプションはデフォルトで有効です。Datasmith でインポートするすべてのジオメトリに対してベイクされたライティングを必ず使用できるようにすることを推奨します。 ただし、インポート時に自動的にライトマップが生成されるとデメリットがあります。インポート プロセスに時間がかかります。スタティック メッシュで追加の UV チャンネルが作成され、メモリ サイズが少し大きくなります。最後に、結果のライトマップを直接コントロールできません。最後に、結果のライトマップを直接コントロールできません。 次のいずれかの状況が当てはまる場合、ライトマップの生成を無効にすることにより、時間とメモリを節約できます。
「UV チャンネルを処理する」と「ライトマップで UV をアンラップする」も参照してください。 |
Datasmith シーンを再インポートするとき、[Include (含める)] セクションにあるチェックボックスは、各タイプのアセットやアクタを、ソース ファイルの新しい変更したコンテンツで更新するかどうかを決定するだけです。これらのいずれかをオフにしても、対象タイプの既存のアセットやアクタは、プロジェクトから削除されません。
CAD インポート オプション
CAD ファイル (CAD インポータで提供されているとして「Datasmith でサポートされているソフトウェアとファイルの種類 ページにリストされているすべてのファイル)」のインポートに Datasmith を使用する場合、次の追加オプションを設定できます。
ソース ファイルに曲線で定義された何らかのサーフェスが含まれる場合、Datasmith はこれらのサーフェスにテッセレーションを実行してトライアングル メッシュに分割します。次のパラメータはテッセレーション プロセスをコントロールします。生成されたメッシュを元のサーフェスにどの程度近づけるのか、さらにメッシュの複雑さもコントロールします。すべての設定で、値を小さくするとトライアングル数が増え、値を大きくするとトライアングル数が減ります。

プロパティ | 説明 |
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Geometry & Tessellation Options | |
Geometry | Rhino ファイルをインポートするときのみ表示されるオプションです。このセクションのパラメータを使用して Datasmith がサーフェスを三角メッシュに細分化するかどうか、あるいは Rhino で生成された三角メッシュを再利用して Rhino ファイルに保存するかどうかを決定します。詳細は、「Rhino」を参照してください。 |
Chord Tolerance | 生成されたトライアングルと元のサーフェスにある点の最大距離を設定します。 |
Max Edge Length | 生成されたトライアングルのエッジの最大長を設定します。 |
Normal Tolerance | サーフェスから生成された各トライアングルで隣接するものの最大角度を設定します。 |
Stitching Technique | 別のオブジェクトとしてモデル化されているが、つながっているように見えるサーフェスに対して、インポート プロセスでマージを試行するかどうかを指定します。 |
これらのテッセレーション パラメータの詳しい説明と結果のスタティック メッシュ ジオメトリに対する影響については、「Datasmith で CAD ファイル形式を使用する」を参照してください。
GLTF インポート オプション
Datasmith GLTF インポータで .glTF (GL Transmission Format) ファイルをインポートするときに、次の追加オプションを設定できます。

プロパティ | 説明 |
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Lightmaps | |
Generate Lightmap UVs | Unreal Engine で静的ライトまたは固定ライトを使用するため、モデルではトライアングルがどこでも重なることがないようにライトマップ UV を調整する必要があります。
背景の詳細については、「UV チャンネルを処理する」を参照してください。 |
Asset Importing | |
Import Uniform Scale | インポータが直線距離を変換するために使用する倍率を設定します。 |
VRED インポート オプション
Datasmith VRED インポータで、VRED からエクスポートした .fbx ファイルをインポートするときに、次の追加オプションを設定できます。

プロパティ | 説明 |
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Processing | |
Merge Nodes | アニメーション、バリアントまたは他の機能に対して使用されない、StaticMesh ノードのサブツリーを単一の StaticMesh ノードに統合します。 |
Optimize Duplicated Nodes | 同一のサブツリー全体を再利用することで、シーン階層にあるノードの総数を削減します。 |
Asset Importing | |
Import FBX animations | このオプションを有効にすると、VRED シーンから Unreal にアニメーションをインポートし、プロジェクトのブループリント スクリプトで利用できるようになります。 |
Import variants file | このオプションを有効にすると、VRED シーンから Unreal にバリアントおよびバリアント セットをインポートし、プロジェクトのブループリント スクリプトで利用できるようになります。 |
Variants file path | VRED シーンのバリアントに関するデータを含む .var ファイルへのパスを指定します。デフォルトはで、これはインポートする .fbx ファイルに一致するパスとファイル名に設定されています。このパスを手動で設定する必要があるのは、異なる場所から .var ファイルをインポートする必要がある場合に限ります。 |
Import lights file | このオプションを無効にしたが、共通 Datasmith プロパティで [Import (インポート)] > [Lights (ライト)] 設定が有効のままである場合、Unreal で Datasmith が作成するライトには、.fbx ファイルに格納された情報のみが含まれます。 |
Light file path | VRED シーンのバリアントに関するデータを含む .lights ファイルへのパスを指定します。デフォルトでは、これはインポートする .fbx ファイルに一致するパスとファイル名が設定されています。このパスを手動で設定する必要があるのは、異なる場所から .lights ファイルをインポートする必要がある場合に限ります。 |
Textures folder | .fbx ファイルで参照されるテクスチャ ファイルを Datasmith で検索するためのフォルダ パスを指定します。 |
Debug | |
Intermediate Serialization | このオプションを有効にすると、.fbx ファイルから読み取ったシーン データを中間形式に保存します。この設定は同じシーンを頻繁にインポートする必要があり、FBX インポータがボトルネックであるときに便利です。 |
Colorize materials | このオプションを有効にすると、DiffuseColor やテクスチャなどマテリアル パラメータをインポートするのではなく、ランダムに色付けされたシンプルなマテリアルを使用します。 |
Lightmaps | |
Generate Lightmap UVs | Unreal Engine で静的ライトまたは固定ライトを使用するため、モデルではトライアングルがどこでも重なることがないようにライトマップ UV を調整する必要があります。
背景の詳細については、「UV チャンネルを処理する」を参照してください。 |
Deltagen インポート オプション
Datasmith Deltagen インポータで Deltagen からエクスポートした .fbx ファイルをインポートするとき、次の追加オプションを設定できます。

プロパティ | 説明 |
---|---|
Processing | |
Merge Nodes | アニメーション、バリアントまたは他の機能に対して使用されない、StaticMesh ノードのサブツリーを単一の StaticMesh ノードに統合します。 |
Optimize Duplicated Nodes | 同一のサブツリー全体を再利用することで、シーン階層にあるノードの総数を削減します。 |
Remove Invisble Nodes | 同一のサブツリー全体を再利用することで、シーン階層にあるノードの総数を削減します。 |
Simplify Node Hierarchy | この設定を有効にすると、Delatagen シーンで隠されたジオメトリをインポートしません。 |
Asset Importing | |
Import VAR | このオプションを有効にすると、Deltagen シーンから Unreal にバリアントをインポートし、プロジェクトのブループリント スクリプトで利用できるようになります。 |
Import POS | このオプションを有効にすると、Deltagen シーンから Unreal に状態データをインポートします。 |
Import TML | このオプションを有効にすると、Deltagen シーンから Unreal にアニメーションをインポートし、プロジェクトのブループリント スクリプトで利用できるようになります。 |
Textures Dir | .fbx ファイルで参照されるテクスチャ ファイルを Datasmith で検索するためのフォルダ パスを指定します。 |
Debug | |
Intermediate Serialization | このオプションを有効にすると、.fbx ファイルから読み取ったシーン データを中間形式に保存します。この設定は同じシーンを頻繁にインポートする必要があり、FBX インポータがボトルネックであるときに便利です。 |
Colorize materials | このオプションを有効にすると、DiffuseColor やテクスチャなどマテリアル パラメータをインポートするのではなく、ランダムに色付けされたシンプルなマテリアルを使用します。 |
Lightmaps | |
Generate Lightmap UVs | Unreal Engine で静的ライトまたは固定ライトを使用するため、モデルではトライアングルがどこでも重なることがないようにライトマップ UV を調整する必要があります。
背景の詳細については、「UV チャンネルを処理する」を参照してください。 |