Unreal Engine の 拡張入力 機能により、多数のアクションを管理し、動的に変更することができます。入力の動作は、現在の状態に応じて変化させることができます。つまり、ユーザー インターフェース (UI) に存在するボタンよりも多くのマッピング可能なキーを割り当てることができます。その場合は、Live Link VCAM アプリによって、Unreal Engine のバーチャル カメラ コントロールにハードウェア デバイスの入力をマッピングするのが理想的です。
このドキュメントでは次の方法について説明します。
- ハードウェア入力をバーチャル カメラのアクションにマッピングする。
- カスタマイズ済みのワークフローおよびデバイスのアクションに入力プロファイルを作成する。
- すべてのバーチャル カメラ アクタおよび個々のアクタに入力プロファイルを設定する。
- バーチャル カメラ アクタの入力タイプを指定する。
ハードウェア入力をバーチャル カメラのアクションにマッピングする
入力のマッピングは、[Project Settings (プロジェクト設定)] でグローバルに、またはバーチャル カメラ アクタで個別に行うことができます。これらの場所のどちらからでも、編集、追加、および設定ができます。
デフォルトの入力は、以下から変更できます。
- [Project Settings] の [Game (ゲーム)] > [VCam Input Settings (VCam 入力設定)]
- [Virtual Camera Actor (バーチャル カメラ アクタ)] を選択し、[Details (詳細)] パネルで [Virtual Camera (バーチャル カメラ)] セクションを表示し、[Input Profile (入力プロファイル)] を選択します。
入力を追加する
バーチャル カメラのアクションにハードウェア入力を追加するには、次の手順を実行します。

- シーンで バーチャル カメラ アクタを選択します。
- [Details] パネルの [Virtual Camera] で、[Input Profile] セクションを展開します。
- [Mappable Key Overrides (マッピング可能なキーのオーバーライド)] を展開し、変更する目的の入力アクションを探します。
- 指定した入力の横で、以下のいずれかの操作を行うことができます。
- キーボード アイコンをクリックし、入力を処理するキー / ボタンを押します。
- ドロップダウンを使用し、入力を処理するキー / ボタン / アクションを探します。
マップへの入力の選択時には、そのアクションを処理する正しいタイプの入力が存在すれば目的のボタンがリストされます。たとえば、入力「NextLens」にはブール (ボタン) 入力が必要で、浮動小数点値 (ジョイスティック) にマッピングすることはできません。
入力プロファイルを作成する
入力プロファイル を作成するには、次の手順を実行します。
- [Project Settings] を開いて [Game] > [VCam Input Settings] に移動します。
-
[+Add (+追加)] で要素を [Input Profiles (入力プロファイル)] 配列に追加し、[Name (名前)] を付けます。
-
[+Add] で要素を [Mappable Overrides] 配列に追加します。
追加する要素には、次の要素を追加する前に名前を付ける必要があります。デフォルトの VCam アクタのプロフィールを開始点とした場合は、[Copy (コピー)] を選択してからカスタムの入力プロファイルに [Paste (貼り付ける)] を選択します。
-
[Mappable Key Overrides] を展開します。新規入力を追加するか、デフォルトの入力プロファイルからコピーした場合は編集する入力を探します。
- 指定した入力の横で、以下のいずれかの操作を行うことができます。
- キーボード アイコンをクリックし、入力を処理するキー / ボタンを押します。
- ドロップダウンを使用し、入力を処理するキー / ボタン / アクションを探します。
- 変更する各入力に対し、ステップ 5 を繰り返します。
リストは、以下のようになります。これは、手動でエントリを追加した場合でも、デフォルトのプロファイルからコピーおよび貼り付けして独自の入力プロファイルを作成した場合でも同様です。

入力プロファイルを設定する
入力プロファイルは、[Project Settings (プロジェクト設定)] でグローバルに、またはシーン内のバーチャル カメラ アクタで個別に設定できます。
[Project Settings] で入力プロファイルを設定するには、次の手順を実行します。
- [Project Settings] を開いて [Game] > [VCam Input Settings] に移動します。
- [Default Input Profile (デフォルトの入力プロファイル)] の横にある [Input (入力)] で、ドロップダウン リストからグローバルに利用するデフォルトを選択します。

個々のバーチャル カメラ アクタに入力プロファイルを設定するには、次の手順を実行します。
- シーンに バーチャル カメラ アクタを配置します。
- [Details] パネルの [Virtual Camera] で、[Input Profile] の横にあるドロップダウン リストを使用し、使用するプロフィールを選択します。

デバイスから入力タイプを指定する
複数のバーチャル カメラ アクタを使用した設定の場合は、シーン内の各バーチャル カメラに特定の入力デバイスを割り当てられます。これは、複数のバーチャル カメラを 1 つのワークステーションでコントロールしている場合に役立ち、ゲームパッドを使用しているときには最も便利です。
各入力デバイスには、0 から始まってデバイスが接続されるたびに 1 ずつ数が増えていく ID があります。登録された ID は、デバイスが切断されるとリサイクルされ、次に接続するデバイスへの再割り当てに利用できるようになります。デバイスが接続されると、可能な最も小さい ID が再割り当てされます。たとえば、Gamepad A と Gamepad B という 2 つのゲームパッドが接続されたワークステーションがあるとします。Gamepad A には ID 0 が付与され、Gamepad B は ID 1 が付与されます。Gamepad A が切断されると、Gamepad B は登録済みの ID 1 を維持します。別のゲームパッドが接続されて登録されると、そのゲームパッドには可能な最も小さい ID が付与されますが、この場合は Gamepad A が切断されたときに登録を解除された ID 0 となります。
バーチャル カメラに入力を指定するには、次の手順を実行します。
- シーンで バーチャル カメラ アクタを選択します。
- [Details] パネルの [Virtual Camera] で、[Input Device Settings (入力デバイス設定)] を展開します。
-
[Allow All Input Devices (すべての入力デバイスを許可)] のチェックマークを削除します。新規プロパティの Allow Input Device Ids が表示されます。
画像をクリックするとフル サイズになります。
-
[+追加] アイコンをクリックして配列に新しいデバイスを追加します。
- まだの場合は、物理的なゲームパッドをワークステーションに接続します。
- ゲームパッド アイコンをクリックします。続いて、物理的なゲームパッドで任意のボタンを押し、その ID を登録します。
これで、このバーチャル カメラ アクタは、登録済みのゲームパッドとその他のリスト内の入力デバイスからの入力に対応することができるようになりました。
入力デバイスでキーボードとマウスを使用する
- キーボードとマウスは、特定のバーチャル カメラ アクタには割り当てることができません。複数のキーボードやマウスを使用するワークフローはサポートされていません。
- キーボードのデバイス ID には常に 0 が使用されます。最初に接続したゲームパッドも ID 0 を使用します。
- マウスには常に -1 と同じデバイス ID が使用されます。