バーチャル カメラ アクタは、Unreal Engine のシーンに配置されたカメラで、Live Link で接続されたデバイスからデータをストリーミングするために使用できます。 Live Link で接続されたデバイスは、シーンの表示や移動、ショットの設定やレコーディングに使用できます。 このユーザー ガイドでは、プロジェクトでバーチャル カメラを使用する方法と、Unreal VCam アプリのさまざまな部分について説明します。
必要な設定
バーチャル カメラを使用するには、Live Link 対応のデバイスを設定して接続する前に、Unreal Engine プロジェクトをセットアップして構成する必要があります。
Unreal Engine をセットアップする
[Edit (編集)] メニューにある [Plugins (プラグイン)] ブラウザで、次のプラグインを有効にします:
VirtualCamera
このプラグインを使用すると、物理デバイスでカメラを制御および表示できます。
Live Link
このプラグインを使用すると、Unreal Engine にアニメーション データをストリーミングできます。 詳細は、「Live Link」を参照してください。
Take Recorder
これは、バーチャル プロダクション環境でテイクをレコーディング、レビュー、再生するために設計された一連のツールとインターフェースです。 詳細は、「Take Recorder」および「Take Recorder の使用」 を参照してください。
Live Link や、Take Recorder と Sequencer のような機能は、このページで扱う範囲を超える大きなトピックです。 これらの機能とその使用例について、時間をとって十分に理解することをお勧めします。 上記のリンク先のドキュメントを参照してください。
デバイスのセットアップ
開始するには、互換性のある iOS または Android デバイスを用意し、App Store または Google Play Store から Unreal VCam アプリをダウンロードする必要があります。
iOS デバイスのシステム要件:
iOS 15.0 以降
iPadOS 15.0 以降
ARKit のサポート
Android デバイスのシステム要件:
Android 24 (Nougat) 以降
ARCore のサポート
アプリを初めて開くときは、アプリの使用に関する使用許諾契約に同意する必要があります。 現時点では、これ以上の設定は必要ありません。
このガイドのオプションの前提条件
Meerkat Demo サンプル プロジェクトは、Weta Digital が制作したリアルタイムの短編映像で、全て Unreal Engine でレンダリングされています。 これは、プロジェクトでバーチャル カメラを使用する機能の一部をテストするのに適したプロジェクトです。 このガイドでは、このサンプル プロジェクトを使用して、バーチャル プロダクション環境でのセットアップと使用方法について説明します。
[Fab] からプロジェクトをダウンロードするか、Epic Games Launcher の [Samples (サンプル)] タブから直接ダウンロードできます。
サンプル プロジェクトの詳細は、「Meerkat Demo」 のドキュメントを参照してください。
バーチャル カメラのシーンを準備する
バーチャル カメラ セットアップを使用できるようプロジェクトを準備するには、まず Unreal Engine でシーンを準備し、次に iOS または Android モバイルデバイスを設定してそれと連携できるようにします。
Unreal Engine シーンのセットアップ:
Unreal Engine シーンを設定するには、次の手順を実行します。
[Place Actors (アクタを配置)] パネルに移動し、検索フィールドに「VCAM」と入力するか、バーチャル プロダクション アイコンを選択します。
新規に作成されたプロジェクトの場合、Unreal Engine ではデフォルトで、[Place Actors (アクタを配置)] パネルは表示されません。 このパネルが表示されない場合は、[Windows (ウィンドウ)] メニューに移動して、[Place Actors (アクタを配置)] をクリックして開きます。
[VCam Actor (VCam アクタ)] をクリックしてシーン内にドラッグします。
VCam アクタをシーンにドラッグするとすぐに、ビューポートがバーチャル カメラを自動操作するように変わります。 ビューポートは次の画像のようになります。
次に、モバイル デバイスを Unreal Editor に接続して、シーンに配置されたバーチャル カメラを操作できるようにします。
モバイル デバイスのセットアップ:
デバイスをセットアップするには、次の手順を実行します。
モバイル デバイスを、プロジェクトを実行しているマシンと同じネットワークに接続します。
Unreal Editor で、ツールバーの [Pixel Streaming (ピクセル ストリーミング)] ドロップダウン メニューをクリックします。 メニューの [Signaling Server URLs (シグナリング サーバーの URL)] セクションに、2 つ以上の IP アドレスが表示されます。 デバイスと同じネットワーク (192.x.x.x など) を共有している方の IP アドレスを、Unreal VCam アプリに入力します。
デバイスで、Unreal VCam アプリを開きます。 共有ネットワークに一致する IP アドレスを使用して、アプリのテキスト フィールドに IP アドレスを入力します。
[Connect (接続)] をクリックします。
現在の設定によっては、2 つの [Pixel Streaming (ピクセル ストリーミング)] ドロップダウンが表示される場合があります。 バーチャル カメラは現在 Pixel Streaming 2 (ピクセル ストリーミング 2) をサポートしていません。 バーチャル カメラで作業する場合は、[Pixel Streaming 2 (ピクセル ストリーミング 2)] ドロップダウンではなく、[Pixel Streaming (ピクセル ストリーミング)] ドロップダウンのみを参照してください。
シーンにバーチャル カメラが 1 つしかない場合、モバイル デバイスは自動的にその VCam アクタに接続します。 シーンに複数のバーチャル カメラがある場合は、接続するカメラを 1 つ選択する必要があります。 プロジェクトで複数のカメラをセットアップして使用する方法については、「複数のバーチャルカメラを使用する」を参照してください。
これでモバイル デバイスが、Unreal Editor シーンに配置されたバーチャル カメラに接続されます。 また、モバイル デバイスからバーチャル カメラを制御したり、バーチャル カメラを動かして視点を変更したりが可能になります。 モバイル デバイスで、また Unreal Editor ビューポートから、Unreal VCam インターフェースを使用することもできます。 VCam インターフェースには、シーン内でのバーチャル カメラの外観と動作を管理するための多数のコントロールが備わっています。
バーチャル カメラ コントロールへの入力を制御する
Unreal Engine の拡張入力機能は、多数のアクションを管理し、動的に変えることができます。 入力の動作は、現在の状態に応じて変化させることができます。 つまり、ユーザー インターフェース (UI) に存在するボタンよりも多くのマッピング可能なキーを割り当てることができます。 その場合は、ハードウェア デバイスの入力を、VCam アプリを通じて Unreal Engine のバーチャル カメラ コントロールにマッピングするのが理想的です。
マッピングされた入力の追加と構成は、次の 2 つの方法で行うことができます。
プロジェクト設定の VCam 入力設定
[Input Profile (入力プロファイル)] セクションの VCam コンポーネントの [Details (詳細)] パネルから。
拡張入力の設定および使用方法の詳細は、「バーチャル カメラ コントロールへの入力を制御する」を参照してください。
バーチャル カメラのインターフェース
バーチャル カメラのコントローラー インターフェースには、さまざまな制御と設定があります。 これらの設定を使用して、外部デバイスを介して Unreal Engine のバーチャル カメラの外観と動作を変更することができます。 たとえば、ARKit 対応の iOS デバイスを使用して。変更を加えることができます。 ARKit の機能を使用すると、デバイスの物理的な位置と回転で、プロジェクト内のバーチャル カメラの位置と回転をリアルタイムに動かしたり、制御したりすることができます。
Virtual Camera アクタには、以下が含まれています。
カメラおよびデバイスの情報
バーチャルカメラの設定
Unreal VCam アプリの設定
シーケンサーおよびブックマークの設定
設定ダイヤルを調整する
Unreal VCam アプリ内の構成可能な設定のほとんどは、放射状のダイヤルを使用しています。 これらのダイヤルは、インターフェースのどちら側にもあります。 内側と外側のダイヤルが混在していることもあります。 オプションを選択するには、ダイヤルに沿って指を左右どちらかの方向にドラッグし、希望の値にダイヤルを合わせます。 ダイヤルで行った変更は、Unreal Engine でリアルタイムに反映されます。
Unreal VCam アプリでバーチャル シーンを操作する
Unreal VCam アプリは、ARKit を使用して、物理空間における幅広いモーション トラッキング機能を提供します。 ARKit はこの機能を実現するために、ネットワークに接続された Live Link を使用して、位置データおよび回転データをライブで Unreal Engine のインスタンスにストリーミングします。 このアプリを使用すると、リアルタイム環境内で 3D カメラを操作し、サポートされているモバイル デバイスで撮影した映像を視覚化できます。
さらに、タッチ スクリーン ジョイスティックを使用して、Unreal VCam アプリを使用してシーンを手動で操作することもできます。 ジョイスティックを使用した動きは、ARKit を介してモーション トラッキングされたモーションの上に重ねて配置されます。
ARKit 対応デバイスでの移動
ARKit 対応デバイスを使用すると、空間内を自由に移動でき、その動きはプロジェクトを実行している Unreal Engine インスタンスに反映されます。 トラッキングされた動きには、デバイスを完全に傾けたり、パンしたり、ロールしたり、空間内をあらゆる方向に動き回ることが含まれます。
Live Link を介してトラッキングされるモーションは自動的に実行され、Unreal Engine の 3D カメラと同期されます。 つまり、撮影前のプレビズ ショット、主要撮影時の実際のテイクのキャプチャ、ポスト プロダクションでの新しいショットの作成など、アプリを使用してショットを設定することができます。
Unreal VCam アプリには、モーショントラッキングを使用して動きを 3D シーンに反映する方法を調整する設定が含まれています。 これらの設定を調整する方法については、「Unreal VCam バーチャル カメラの設定」を参照してください。
タッチ スクリーン ジョイスティックでの移動
Live Link で接続されたデバイスでタッチ スクリーン ジョイスティックを使用すると、シーン内のバーチャル カメラ アクタを手動で移動することができます。 ジョイスティックは、カメラの方向移動、垂直のみの移動、パニングに使用できます。
Unreal VCam アプリには、Live Link で接続されたデバイスの動きの感度とスケールを調整する設定が含まれています。 これらの設定を調整する方法については、「Unreal VCam バーチャル カメラの設定」を参照してください。
カメラ情報
バーチャル カメラ アクタの最上部のセクションには、設定済みのカメラ設定に関するクイック リファレンス情報があります。
上の図では、数字が以下に対応しています。
設定されたカメラ設定のクイック リファレンスとアクション。
タイムスタンプとフィルムのフレーム/秒。
カメラ動作を切り替えるためのクイック アクション ボタン
手動フォーカスとトラッキング フォーカス
フォーカス ピーキング
露出ゼブラ ストライピング
位置を固定
ローカル空間飛行モード
キル ロール
バーチャル カメラの設定およびリファレンスへのクイック アクセス
バーチャル カメラ アクタの両側には、カメラの設定済みの項目が表示されます。 これらの設定のいずれかをタップすると、Unreal VCam アプリ内で調整可能なダイヤルが直接開きます。
調整可能な設定には、以下が含まれます。
レンズ サイズ
フィルムバック サイズ
マスク サイズ
カメラ UI の切り替え
ISO
フォーカス距離
絞りの F 値
Shutter Speed (シャッター スピード)
アウトプット ログへのアクセスおよび共有
出力ログにアクセスして共有すると、Vcam セッションに関する詳細を表示し、発生する可能性のある問題を特定してトラブルシューティングすることができます。
アウトプット ログにアクセスするには、次の手順を実行します。
Unreal VCam アプリの右上にある歯車のアイコンをタップして設定を開きます。
利用可能なログを表示するには、[Application Log (アプリケーション ログ)] をタップします。
ログをタップすると、ログ ビューアーが開きます。 (Current) とマークされているログがアクティブ セッションのログです。
出力ログを共有するには、ログ内の共有アイコンをクリックして、ログを保存して送信します。