コントロールリグのコントロールを作成する際は、コントロール同士を視覚的に区別できるようにしたり、コントロールにより適した形状を使用したりすることが必要になります。コントロール形状 のプロパティを使用すると、コントロールのトランスフォーム、色、形状に反映させることができます。また、コントロール形状ライブラリ を作成および編集して、使用可能なコントロール形状を追加または変更することもできます。
このドキュメントでは、これらのツールおよび機能の概要について説明します。
前提条件
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コントロールリグ エディタ について理解していること。
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コントロールリグに コントロール が追加されていること。
コントロール形状
コントロールのプロパティを表示するには、コントロールリグ エディタ でコントロールを選択し、[Details (詳細)] パネルで [Control Shape (コントロール形状) のプロパティを特定します。
形状の変更
コントロールの形状を変更するには、Shape ドロップダウン メニューからオプションを 1 つ選択します。
形状の色を変更することもできます。これには、Color プロパティをクリックして、 カラー ピッカー を開きます。色を選択して、[OK] をクリックすると、コントロール形状の色が変更されます。
コントロール形状ライブラリ
使用可能な形状のリストを追加または変更する必要がある場合は、コントロール形状ライブラリ を使用して行うことができます。各 Control Rig アセットには、ライブラリへの参照が含まれています。これを表示するには、コントロールリグ エディタで [Class Settings (クラス設定)] をクリックして、[Details] タブで Gizmo Library プロパティを特定します。
既存のライブラリを使用したり、他の ControlRigGizmoLibrary を Control Rig クラスに割り当てたりすることを選択できます。
ライブラリは、[Details] タブのアセットをダブルクリックするか、コンテンツ ブラウザ でライブラリに手動で移動することで開くことができます。ライブラリは、「Engine」 > 「Plugins」 > 「Control Rig Content」 > 「Controls」フォルダにあります。ライブラリが 「Engine」 > 「Plugins」 フォルダにあるため、コンテンツ ブラウザの [Settings (設定)] で [Show Engine Content (エンジンのコンテンツを表示)] と [Show Plugin Content (プラグインコンテンツを表示)]** を有効にする必要があります。
ライブラリのプロパティ
ライブラリを開くと、以下のプロパティが設定されています。
名前 | 説明 |
---|---|
Gizmo Name | 新しいコントロールを追加する際の初期のコントロール形状の名前。 |
Static Mesh | 新しいコントロールを追加する際に初期コントロール形状に使用するメッシュ。 |
Transform | 新しいコントロールを追加する際に初期コントロール形状に使用する位置、回転、スケール。 |
Default Material | すべてのコントロールに使用する マテリアル。 |
Material Color Parameter | コントロール形状の Color プロパティを変更すると適用される、[Default Material (デフォルト マテリアル)] の Vector 3 の マテリアル パラメータ。 |
Gizmos | コントロールの Shape ドロップダウン メニューに表示される配列。このプロパティでは、各形状の Name、Static Mesh、Transform を指定できます。新しい形状は、[Add Element (要素を追加)] ボタンを使用して追加できます。形状を削除するには、ドロップダウン ボタンをクリックして、[Delete (削除)] を選択します。 |
新しい形状を追加する
コントロール形状は、 スタティック メッシュ を使用して表されます。これは、Control Rig Library アセットと同じフォルダで確認できます。
独自の.fbx
スタティック メッシュをインポートして、カスタム形状でライブラリを拡張することができます。拡張するには、.fbx
モデル ファイルがすでにエクスポートされていることを前提として、このファイルを Unreal Engine にインポートします。インポートするには、コンテンツ ブラウザで [Import (インポート)] をクリックして、.fbx
ファイルを選択し、[Import (インポート)] をクリックします。
コントロール形状として使用するために新しいメッシュをインポートする場合、テクスチャをインポートしたり、テクスチャのためのマテリアルを作成する必要はありません。そのため、[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] メニューの [Import Textures (テクスチャのインポート)] が [Disabled (無効)] で、[Material Import Method (マテリアルのインポート方法)] が [Do Not Create Material (マテリアルを作成しない)] に設定されていることを確認します。
スタティック メッシュがインポートされたら、Gizmos プロパティの [Add Element (要素を追加)] ボタンをクリックして、配列に新しい形状のエントリを追加します。配列リストを展開して、下にある新しく作成したエントリに移動すると、Gizmo Name、Static Mesh、Transform プロパティを設定できます。
これで、コントロールリグに戻ると、Shape プロパティで新しいコントロールを選択できるようになっています。