アニメーション ブループリント で コントロールリグ を参照することで、コントロールおよび変数とやり取りするアニメーション ブループリント ロジックを作成することができます。地面との接地やその他任意の接触点など、特定のコントロールリグの機能をプロシージャルなゲームプレイで制御可能にする場合、通常、この方法でコントロールリグを使用することをお勧めします。
前提条件
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スケルタル メッシュ の コントロールリグ アセット を作成していること。この実行方法の詳細については、「コントロール リグ クイックスタート」を参照してください。
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同じスケルタル メッシュ用の アニメーションブループリント アセット を作成していること。この実行方法の詳細については、「アニメーション ブループリント」を参照してください。
Control Rig Blueprint ノード
コントロールリグのコンテンツには、Control Rig ノード を使用してアニメーション ブループリントでアクセスできます。このノードを追加するには、アニメーション グラフ で右クリックして、[Misc (その他)] > [Control Rig (コントロールリグ)] を選択します。ピンを接続して、Source の出力が Result のポーズに接続されていることを確認します。

次に、適切な Control Rig クラス を割り当てる必要があります。このためには、ノードを選択して、[Details (詳細)] パネルに移動し、[Control Rig Class (Control Rig クラス)] プロパティ ドロップダウン メニューからコントロールリグを選択します。

プロパティ
Control Rig Animation Blueprint ノードには、次の固有のプロパティがあります。
名前 | 説明 |
---|---|
Set Initial Transform From Mesh | コントロールリグの初期トランスフォームを、スケルタル メッシュの初期トランスフォームでオーバーライドします。 |
Reset Input Pose to Initial | 有効にすると、評価前にポーズが初期ポーズにリセットされます。 |
Transfer Input Pose | データが Source ピンに接続されている場合、Control Rig ノードがボーン トランスフォームの情報を読み取ることができます。 |
Transfer Input Curves | データが Source ピンに接続されている場合、Control Rig ノードが アニメーション カーブの情報を読み取ることができます。 |
Transfer Pose in Global Space | 無効になっている場合、ローカル スペースではなく グローバル スペースで入力ポーズを評価できます。 グローバル スペースでポーズを移行すると、グローバルなポーズの一致が保証されます。その一方で、ローカル スペースでの移行では、ローカル トランスフォームの一致が保証されます。通常、トランスフォームが異なるのは、コントロールリグ スケルトンとアニメーション ブループリント スケルトン間でスケルトン階層が異なる場合のみです。無効にすると、パフォーマンスも向上させることができます。 |
Input Bones to Transfer | データが Source ピンに接続されている場合、移行するボーンのリスト。ボーンがこのリストに追加されると、追加されたボーンのみが移行されます。リストにボーンが含まれていない場合は、すべてのボーンが移行されます。 |
Input | コントロールリグに 変数 が含まれる場合、[Use Pin (ピンを使用)] を有効にすると、変数をノードのピンとして公開することができます。また、変数が Float の場合は、[Use Curve (カーブを使用)] ドロップダウン メニューからカーブを選択することで、 アニメーション カーブ 変数を制御することができます。 また、コントロール エントリで [Use Pin] を有効にすることで、すべてのコントロールのトランスフォーム入力データをここで公開することもできます。 |
Control Rig Class | このノードで使用する Control Rig クラス。 |
変数およびコントロールにアクセスする
Control Rig ノードとの主なやり取りは、ノードで公開されている コントロール または 変数 を操作することで行われます。そのため、その値やトランスフォームを制御するロジックに Control Rig ノードを接続することができます。
[My Blueprint (マイ ブループリント)] パネルでコントロール リグの該当する変数の横にある 目のアイコン をクリックしてインスタンス編集可能にすると、変数を公開できます。次に、アニメーション ブループリント で、Control Rig ノード を選択し、その 変数 のエントリで [Use Pin] を有効にします。これで変数がノードのピンとして公開されます。

Float 型の変数では、代わりに アニメーション カーブ で制御するように指定できます。これには、[Use Curve] の横にあるドロップダウン メニューをクリックして、AnimCurve を選択します。

デフォルトでは、Control Rig クラスのすべてのコントロールは、Control Rig ノードの Input プロパティにリストされ、[Use Pin] を有効にすることで、公開できます。これで、そのコントロールのトランスフォーム データが公開されます。
