Unreal Engine で C++ を使用すると、エンジンの機能を完全に制御して活用し、プロジェクト内で新しい機能を作成できます。 複雑なシステムを作成したり、パフォーマンスを最適化したり、ゲームを次のレベルへと引き上げたりするのに最適です。
ブループリントか C++ クラスを使用することにより、Unreal Engine のコードで新しい機能を作成できます。 ブループリントは、このエンジンのビジュアル コーディング ツールであり、 ビギナーフレンドリーでわかりやすく、すばやく編集できます。 UE のブループリント エディタでブループリントを編集すると、コンテンツ ブラウザでブループリントタイプのアセットが完成します。
ただし、ブループリントは複雑化すると読み取りと管理が難しくなることがあります。 大規模なプロジェクトでは、C++ の方が簡潔で読み取りやすく実行速度が速いうえ、Unreal 内のすべての機能を利用できるため、ゲームプレイのメカニクスを完全に制御することが可能です。
また、C++ とブループリントは連携します。 C++ クラスをブループリントに拡張できるため、デザイナーは変数を簡単に調整したり、より視覚的な方法で使用したりすることが可能です。 ブループリントは C++ クラスの子として機能し、クラスのすべての機能を継承します。
このチュートリアルでは、C++ と Unreal Editor を使用して新しい UE コード プロジェクトを設定し、カスタム プレイヤー キャラクターをビルドします。
開始する前に
新規ユーザー向けの Unreal Engine にあるその他の入門ページを参照してください。
それでは始めましょう。
プロジェクトを設定してコンパイルする
テンプレートから新しい C++ ゲーム プロジェクトを設定してコンパイルする方法を学びます。
入力アクションを使用してプレイヤー キャラクターを作成する
入力アクションを使用して C++ キャラクターのビルドを開始する方法を学びます。
キャラクターの移動を設定する
C++ でプレイヤーの入力をキャラクターの移動にバインドする方法を学びます。
一人称視点のカメラ、メッシュ、アニメーションを追加する
C++ を使用して一人称視点のキャラクターにメッシュおよびカメラ コンポーネントをアタッチする方法を学びます。
アイテムとデータを管理する
アイテム データ構造体、データ アセット、データ テーブルを使用してアイテムを定義し、アイテム データを保存して整理することでスケーラビリティを確保する方法を学びます。
リスポーンするピックアップ アイテムを作成する
C++ を使用してカスタム ピックアップを作成し、レベル内で初期化する方法について説明します。
キャラクターを装備する
C++ を使用してカスタムの装備可能アイテムを作成し、それらをキャラクターにアタッチする方法について説明します。
発射物を実装する
C++ を使用して発射物を実装し、ゲームプレイ時にスポーンする方法について説明します。