シーケンサにはさまざまな プロパティ トラック があり、アクタの一般的なプロパティ タイプをアニメートするのに使用できます。これらのトラックを使用して、トランスフォーム、色、ブーリアンなどのプロパティをアニメートできます。このガイドでは、シーケンサが備えているさまざまなプロパティ トラックの種類の概要について説明します。
前提条件
トランスフォーム トラック
シーケンサでもっとも一般的に使われるトラックの 1 つが Transform (トランスフォーム) トラック です。このトラックを使用して、シーン内のオブジェクト、カメラ、キャラクターの動きをアニメートできます。

作成する
デフォルトでは、スタティックメッシュ、[スケルタルメッシュ]working-with-content/SkeletalMeshes)、または カメラ がシーケンサに追加されると必ず、トランスフォーム トラックがその下に自動的に追加されます。
トランスフォーム トラックを手動で追加するには、アクタ トラックの [(+) Track (トラック追加)] をクリックし、[Transform (トランスフォーム)] を選択します。

トランスフォーム トラックの特定のトラックへの自動追加は、[Project Settings (プロジェクト設定)] で有効化されます。また他のアクタ クラス タイプで行われるように トラック設定のプロジェクト設定 でカスタマイズできます。
使用方法
トランスフォーム トラックを展開すると、個別のチャンネルまたは軸を表示できます。これらのチャンネル トラックまたは軸トラックを選択して Enter キーを押すと、これらの特定のトラックにキーフレームを配置できます。

チャンネルおよび軸は、必要ない場合は無効にして表示から削除することもできます。これには、トランスフォーム セクションを右クリックし、 [Active Channels (アクティブ チャンネル)] カテゴリにあるチャンネルを有効化または無効化します。チャンネルまたは軸を削除すると、シーケンサーがそれらのトラックの評価を行わず、また 自動キーイング にも反応しません。

プロパティ
トランスフォーム トラックのセクションには、トランスフォームの制御の改善に役立つプロパティがあります。トランスフォーム トラック セクションを右クリックして、それらのプロパティを選択すると、表示されます。

Use Quaternion Interpolation オプションは、トランスフォーム キーフレーム間のクォータニオン線形補間を有効化します。クォータニオン補間により、 ジンバル ロック および回転に関するその他のオイラーの問題の削減に役立ちます。
![]() |
![]() |
---|---|
[Use Quaternion Interpolation] が無効 | [Use Quaternion Interpolation] が有効 |
[Show 3D Trajectory (3D 軌跡の表示)] には、トランスフォーム トラックの軌道パスを描画するオプションがあります。

これらのオプションには次のものが含まれます。
- Only When Selected:オブジェクトまたはトラックが選択されたときのみ軌跡を描画します。
- Always: 選択に関係なく、軌跡を描画します。
- Never: 軌跡を描画しません。
軌跡設定の選択に関係なく、 ゲーム ビュー が有効なときは常に軌跡は非表示になります。
プロパティ トラック
シーケンサーは、さまざまなプロパティのアニメートをサポートしています。プロパティをシーケンサーの アクタ トラック に追加するには、アクタの [(+) Track (トラック追加)] をクリックし、[Properties (プロパティ)] カテゴリから 1 つを選択します。

Boolean (ブーリアン)
ブーリアン トラックを使用すると、ブーリアン プロパティをアニメートできます。ブーリアン トラックは有効または無効の設定のみが可能で、補間は行いません。無効化されているとタイムラインは 赤 になり、有効化されていると 緑 になります。

ブーリアンはカーブ エディタで 0 (無効) および 1 (有効) の値でも表示されます。
Integer (整数)
整数トラックを使用すると、整数プロパティをアニメートできますが、補間は行いません。

Float (浮動小数)
浮動小数トラックを使用すると、スカラー浮動小数プロパティをアニメートできます。浮動小数キーフレームは補間を行い、カスタムの接線とカーブを使用できます。

浮動小数値の変更の視覚化をサポートするには、浮動小数トラック セクション内でインラインで表示する浮動小数のカーブを有効にします。

浮動小数トラック カーブを表示するには、浮動小数トラック セクションを右クリックして、[Display (表示)] > [Show Curve (カーブを表示)] を選択します。

Vectors (ベクター)
シーケンサは、ベクター 2、3、4 のプロパティのアニメートをそれぞれのトラックを使用してサポートしています。すべてのベクター トラックは補間を行い、カスタムの接線とカーブを使用できます。

Color (カラー)
カラー トラックを使用すると、ライトやマテリアルなど、シーケンサーのカラー固有のプロパティをアニメートできます。カラー トラックでは補間をサポートしており、タイムラインに沿って各キーフレームでカラー セットも表示するので、ひと目で色を確認できます。

色の選択に役立つように、カラー トラックのキーフレームをダブルクリックすると カラー ピッカー が表示されます。色を選択したら、[OK] ボタンをクリックするとキーフレームが選択した色に設定されます。

カラー トラックは、色 空間と 線形色 空間の両方をサポートします。
String (文字列)
文字列トラックを使用すると、さまざまな文字列の値をアニメートできます。文字列値はキーフレーム間の補間を行いません。

Enum (列挙型)
列挙型トラックを使用すると、さまざまな列挙型値をアニメートできます。列挙型値はキーフレーム間の補間を行いません。

Object (オブジェクト)
オブジェクト トラックを使用すると、さまざまなオブジェクトとアセットの値をアニメートできます。オブジェクトの値はキーフレーム間の補間を行いません。

UMG プロパティ
シーケンサーは、UMG UI デザイナ にある UI 要素のプロパティのアニメートをサポートしています。UMG に使用する主な 2 つのトラックは、Margin (マージン) トラックと Widget Transform (ウィジェット トランスフォーム) トラックです。

オーバーライド可能なチャンネル
一部のプロパティは、通常のキーフレームまたはカーブ以外のアニメーション データを出力するためにオーバーライドできます。たとえば、トランスフォーム軸で浮動小数チャンネルまたは個々の X、Y、Z チャンネルをオーバーライドして、ランダムなパーリン ノイズを出力することができます。これは、手動でノイズをアニメートするのではなく、プロシージャルなノイズベースのアニメーションを作成する場合に役立つことがあります。

現在、浮動小数 / 倍精度およびトランスフォーム トラックのみがオーバーライド可能なチャンネルをサポートしています。
チャンネルをオーバーライドするには、浮動小数トラック または トランスフォーム トラック の個々の軸チャンネルに移動して、トラックを右クリックし、[Override with Double Perlin Noise (倍精度のパーリン ノイズでオーバーライド)] を選択します。

ノイズ パラメータを変更するには、トラックを右クリックして [Double Perlin Noise Parameters (倍精度のパーリン ノイズ パラメータ)] に移動します。ここでは [Frequency (周波数)] と [Amplitude (振幅)] の両方を編集できます。

ノイズ パラメータは、値 0 に対して相対的にアニメートします。100 と 200 の間など、特定の値の範囲でノイズをアニメートする場合、追加の加算 セクション を作成して、これらのチャンネルをノイズに変換します。このように、ベース セクションを特定の値にしてから、ノイズをそのベースに加算的に適用します。

セクション内で複数のチャンネルをオーバーライドした場合、セクションを右クリックすると、[Perlin Noise Channels (パーリン ノイズ チャンネル)] メニューで一度にすべてのノイズ パラメータを編集できます。
