概要
このページでは、マルチプラットフォーム開発に使用できる、Unreal Engine でのツールと機能の概要を示しています。 Unreal Engine に移行する Unity デベロッパーは、このドキュメントを使用して、プロジェクトを最適化、デプロイ、プロファイリングするためのオプション、および Unreal Engine での同等のシステムへの参照を確認することができます。
このページで説明している機能の多くでは Unreal Automation Tool (UAT) を利用しています。UAT は、C# を使用して Unreal Engine (UE) に関連する無人プロセスのスクリプト処理に使用できるホスト プログラムと一連のユーティリティ ライブラリです。 内部では、ゲームのビルド、クック、実行、自動化テストの実行、ビルド ファームで実行されるその他の操作のスクリプト処理など、さまざまなタスクに AutomationTool が使用されています。 詳細については、「AutomationTool の概要」を参照してください。
ビルド操作
Unreal Engine でのビルド操作は、さまざまなプラットフォームで実行できるように、コンテンツをコンパイル、パッケージ化、最適化するために必要なプロセスです。 これらの操作によって、アセット、コード、設定が、意図したターゲット プラットフォームに対応できるようになります。 各ビルド操作は、さまざまなターゲット プラットフォームでゲーム プロジェクトをクック、パッケージ化、デプロイ、実行できるようにして、複数のプラットフォームにわたる配信を容易にすることを目的としています。
Unreal Engine には、次の重要なビルド操作があります。
クック:アセットをプラットフォーム特有のコンテンツに変換し、ロード時間が短縮され、ランタイム パフォーマンスが向上するようにそれらを最適化します。 クック処理の詳細については、「コンテンツのクック処理」ページを参照してください。
パッケージ化:プラットフォームのネイティブ配信形式にプロジェクトをパッケージ化します。
デプロイ:ビルドしたものをターゲット デバイスにインストールします。
実行:パッケージ化したプロジェクトをターゲット プラットフォーム上で起動します。
Unreal でのビルド操作の詳細については、「ビルド操作」を参照してください。
デバイス マネージャー
デバイス マネージャーは、PC、スマートフォン、ゲーム コンソールなどのデバイスに対する接続およびリモート制御を Unreal Editor から直接行うことができるインターフェースです。 デバイス マネージャーを使用して、パッケージ化されたビルドをデバイス上でデプロイおよび起動することができます。
デバイス マネージャーを開くには、[Platforms (プラットフォーム)] > [Device Manager (デバイスマネージャー)] を選択します。
デバイス マネージャーでは次のことを行うことができます。
新しいデバイスを追加し、そのデバイスに接続する
リストされているデバイスに関する詳細を表示する
デバイスの電源のオン/オフや再起動などを行う
[Device List (デバイスリスト)] には、お使いのコンピュータと同じローカル エリア ネットワーク (LAN) に接続しているすべてのデバイスが表示されます。 LAN の外部にあるデバイスに接続することもできますが、そのデバイスを見つけるには、そのデバイスで静的 IP アドレスが使用されている必要があります。 デバイス マネージャーの詳細、および新しいデバイスの追加方法の詳細については、「デバイス マネージャー」を参照してください。
Unity デベロッパーは Unity Remote に慣れているかもしれません。 Unreal Engine のデバイス マネージャーを使用すると、ターゲット デバイスへの追加のダウンロードなしで、Unity Remote と同様のタスクを行うことができます。
Unreal Turnkey
Unreal Turnkey は、プロジェクトでのプラットフォームのサポートおよびソフトウェア開発キット (SDK) のインストールを管理するためのシステムです。 プラットフォーム サポートをセットアップするために必要とされる手順 (必要なファイルの探索、SDK のインストール、開発キットのフラッシュなど) のほとんどを自動化します。 プロジェクトのライフサイクル全体で Turnkey を使用して、ターゲットとすることにしたプラットフォームに基づいて要件を設定することができます。
大規模なチームでは、ファイル ソースの一元化されたリポジトリを構成すると、個々のチーム メンバーにワンクリックでのセットアップを提供することによって、一貫性のあるビルド環境を維持するのに Turnkey が役に立ちます。
Unreal Turnkey の詳細については、「Unreal Turnkey」ページを参照してください。
Unreal Insights
Unreal Insights は、プロジェクトからイベントをキャプチャしてパフォーマンス データを表示できるように設計されているプロファイリング スイートです。 ランタイム時にライブ トレースを表示することも、それを記録して後で分析することもできます。
Unreal Insights を使用して、PC、コンソール、スマートフォンなどのターゲット デバイスで実行しているパッケージ化されたゲームからトレースをキャプチャすることもできるため、ゲームをプロファイリングし、プロジェクトのターゲット環境でのパフォーマンス データをキャプチャすることができます。
Unity Profiler ツールに慣れている Unity デベロッパーにとっては、Unreal Insights が Unreal Editor でのプロファイリング ツールです。 レベル エディタの下部ツールバーにある [Trace (トレース)] ボタンを使用してトレースを開始および停止でき、前回のトレースのパフォーマンス データを表示でき、トレースのレコーディングが停止したらすぐに Unreal Insights を開くなどのオプションを選択できます。
Unreal Insights の詳細、およびその設定方法の詳細については、「Unreal Insights」を参照してください。
プラットフォーム設定
[Project Settings (プロジェクト設定)] の [Platforms (プラットフォーム)] セクションには、さまざまなプラットフォームに配信するためのオプションのカテゴリがあります。 一部のオプションは各カテゴリに特有ですが、その他のオプション ([Game Icon (ゲームアイコン)] など) はさまざまなカテゴリで共有されています。
詳細については、「プラットフォーム」ページを参照してください。
モバイル ゲームをビルドする
モバイル プラットフォーム用にゲームをビルドすることには、パフォーマンスとプラットフォーム特有の制限事項に対する追加の考慮事項が伴います。 このページで説明している機能とツールだけでなく、Unreal Engine にはモバイル プロジェクト用のパフォーマンス最適化をサポートするさまざまなツールとシステムが付属しています。
モバイル プラットフォーム用のゲームのビルドの詳細については、「Unreal Engine におけるモバイル開発 (Unity デベロッパー向け)」を参照してください。