Epicでは、GoogleがWebRTCのバージョンにおける脆弱性を公開 (詳細はこちら)したことを認識しており、EOS SDKに対する影響および次のステップを調査しています。
ビルド コンフィギュレーションの説明
Unreal Engine (UE) は、Unreal Build Tool (UBT) を利用したカスタムビルド方法を使用します。このツールは、C++ コードをブループリント、レプリケーション、シリアライズ、ガーベジ コレクションに統合し、Unreal Engine のリフレクション システムのビルドに必要な情報を処理します。
各ビルド コンフィギュレーションには、2 つのキーワードがあります。最初のキーワードは、エンジンとゲーム プロジェクトのステートを表します。たとえば、Debug コンフィギュレーションを使用してコンパイルすると、ビルド プロセスの最適化が省かれてデバッグが容易になります。明確に言うと、Visual Studio でビルドした場合、または Unreal Editor の [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Project (プロジェクト)] > [Packaging (パッケージ化)] > [Project] > [Include Debug Files (デバッグファイルを含める)] がオンになっている場合、シッピング ビルドでもすべてのコンフィギュレーションでデバッグ用のシンボルを生成します。つまり、Development および Shipping コンフィギュレーションでもデバッグは可能ですが、Debug コンフィギュレーションほどデバッグが容易でない可能性があります。2 つめのキーワードは、ビルドしているターゲットを示します。たとえば、Unreal でプロジェクトを開きたい場合、Editor をターゲット キーワードとしてビルドする必要があります。
ビルド コンフィギュレーション - ステート | 説明 |
---|---|
Debug | このコンフィギュレーションは、最適化せずに Debug コンフィギュレーションでエンジンとゲーム コードの両方をビルドします。処理は遅くなりますが、デバッグが容易になります。Debug コンフィギュレーションを使用してプロジェクトをコンパイルし、Unreal Editor でプロジェクトを開きたい場合、プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、-debug フラグを使用しなければなりません。 |
DebugGame | このコンフィギュレーションでは、最適化せずにゲーム コードをビルドします。ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的なコンフィギュレーションです。 |
Development | エンジン コードおよびゲーム コードの最適化において、このコンフィギュレーションはすべてを有効にしますが最も時間のかかるコンフィギュレーションです。開発およびパフォーマンスの点では理想です。Unreal Editor ではデフォルトで Development コンフィギュレーションを使用します。Development コンフィギュレーションでプロジェクトをコンパイルすると、エディタでプロジェクトのコード変更が反映されていることを確認できます。 |
Shipping | これは、最適なパフォーマンスを実現する、ゲーム出荷用のコンフィギュレーションです。このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールを削除します。 |
Test | このコンフィギュレーションは、Shipping コンフィギュレーションですが、一部のコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールが有効になっています。 |
ビルド コンフィギュレーション - ターゲット | 説明 |
---|---|
Game | スタンドアロンの実行可能なプロジェクトのバージョンをビルドするコンフィギュレーションですが、プラットフォーム固有のクックされたコンテンツが必要です。クックされたコンテンツに関する詳しい情報については、「プロジェクトをパッケージ化する」リファレンス ページを参照してください。 |
Editor | Unreal Editor でプロジェクトを開き、すべてのコード変更が反映されていることを確認するには、プロジェクトが Editor コンフィギュレーションでビルドしなければなりません。 |
Client | UE のネットワーク構築機能を使ってマルチプレイヤー プロジェクトの作業を行っている場合、このターゲットは指定したプロジェクトを、マルチプレイヤー ゲーム用の UE のクライアント サーバー モデルのクライアントとして指定します。<GAME_NAME>Client.Target.cs ファイルがあれば、Client ビルド コンフィギュレーションが有効になります。 |
Server | UE のネットワーク構築機能を使ってマルチプレイヤー プロジェクトの作業を行っている場合、このターゲットは指定したプロジェクトを、マルチプレイヤー ゲーム用の UE のクライアント サーバー モデルのサーバーとして指定します。<GAME_NAME>Server.Target.cs ファイルがあれば、Server ビルド コンフィギュレーションが有効になります。 |
UE ソリューションのビルド コンフィギュレーション
UE ソリューションをコンパイルする場合、エンジンのソース コードをプロジェクトのソース コードと合わせてコンパイルしています。以下のビルド コンフィギュレーションは、以下のようにプロジェクトをビルドする場合に利用できます。
Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
---|---|---|---|---|---|
Game | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Editor | ✓ | ✓ | ✓ | ||
Client | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Server | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
UE プロジェクトのビルド コンフィギュレーション
UE プロジェクトをコンパイルする場合、プロジェクトのソース コードのみをコンパイルしています。以下のビルド コンフィギュレーションは、以下のようにプロジェクトをビルドする場合に利用できます。
Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
---|---|---|---|---|---|
Game | ✓ | ✓ | ✓ | ||
Editor | ✓ | ✓ | |||
Client | |||||
Server |
Debug | DebugGame | Development | Shipping | Test | |
---|---|---|---|---|---|
Game | ✓ | ✓ | ✓ | ||
Editor | ✓ | ✓ | |||
Client | |||||
Server |
現時点では、Linux 用の Unreal Engine のバイナリ インストーラは提供しておりません。
Linux ユーザーは、UE ソリューションのビルド コンフィギュレーション セクションを参照してください。
ソースから Unreal Engine をコンパイルする方法については、「Unreal Engine をインストールする」のドキュメントを参照してください。