コアレベルでは、Blueprint Spline コンポーネント は潜在データを定義および使用するためのパスにすぎません。ワールドの周りの アクタ (もしくは他の コンポーネント) を動かしたり、スプラインに平行に アクタ (もしくは コンポーネント) を並べることができます。ブループリント ビューポートとレベル エディタでは、スプライン ポイントの編集 / 削除 / 複製、それらのタンジェント タイプの変更とティック上でのアニメーションをする機能を使って、全体の編集が可能です。さらに、ブループリント コンストラクション スクリプト を使って、ブループリント ビューポートやレベル エディタで行った編集を反映させたり、さらに修正を加えることが可能です。

Blueprint Spline Mesh コンポーネント の場合は、ユースケースがまったく異なります。単一の Static Mesh を 2 つのポイントに沿って変形します。Blueprint Spline Mesh コンポーネントにこれ以上のスプライン ポイントを追加することはできませんが、この 2 つのポイントはブループリントから完全に制御されます。

ユースケースはかなり異なりますが、ブループリントへの追加手順は同じですし、使用する編集ツールも同じです。