- Adaptive differential pulse-code modulation (ADPCM) (適応的差分パルス符号変調 (ADPCM))
実際のアナログ信号と予測される信号間の差を量子化することによって、アナログ信号をデジタル情報に変換するオーディオ コーデック。
- Ambient Sound (アンビエント サウンド) アクタ
アクタはレベル エディタに直接配置が可能であり、オーディオ コンポーネントが含まれています。
- Audio Synesthesia
自動抽出されたオーディオ メタデータを公開して、ブループリントのゲームプレイ スクリプト処理を行うプラグイン。 この機能は、アニメーション、エフェクト、およびサウンドと密接に結合している要素を扱うために使用できます。
- Audio Volume (オーディオ ボリューム)
空間化領域の内外のサウンド オブジェクトに対するエフェクトを制御するために、レベル エディタに配置できるボリューム アクタ。 このシステムは、オーディオ ゲームプレイ ボリュームで置き換えるためのものです。
- AudioLink (API)
Unreal Audio Engine を他のオーディオ エンジンなど、外部のソフトウェアに接続する API。
- Band Pass Filter (BPF) (帯域通過フィルタ (BPF))
指定の範囲内で周波数を通過させ、その範囲外の周波数を減衰するフィルタ。
- Binaural Audio (バイノーラル オーディオ)
人間の耳と肩の位置を考慮するように記録されたオーディオまたは HRTF (頭部伝達関数) を使用して合成されたオーディオ。 よりリアルにするためのものですが、正確に再生するにはヘッドフォンが必要です。
- Bink Audio
MP3 または Vorbis より ADPCM に近いデコード速度の 10:1 の可逆圧縮を知覚的に可能にするパフォーマンス指向のオーディオ コーデック。
- Compression Format (圧縮形式)
記録された信号からデータ量を減らす任意のデジタル オーディオ形式。 圧縮形式は、非可逆または可逆です。
- Compressor
指定したしきい値を超えた時期を検出してから指定した量 (比率) で減衰することで、動的な範囲のオーディオ全体を減らします。
- Convolution Reverb (コンボリューション リバーブ)
リバーブを再作成するために、インパルス応答とも呼ばれる物理空間または他のリバーブ エフェクトのデジタル記録を使用する一種の残響のエフェクト。
- Digital Signal Processing (DSP) (デジタル信号処理 (DSP))
オーディオ信号またはビデオ信号などのデジタル信号に適用される任意の演算操作。 DSP は多くの場合、オーディオ分析や、遅延やリバーブなどのオーディオ エフェクトの作成に適用されます。
- Envelope Follower
入力信号の振幅の形状に従って、その形状に基づいて制御値を送信します。
- Equalization (EQ) (均一化 (EQ))
オーディオ信号内の異なる周波数帯域のボリュームの調整処理。
- Foley (フォーリー)
フィルムまたはインタラクティブ エクスペリエンスで動きを合わせるためのサウンド エフェクトの実行技術。 足音や布の動きの音は、一般的なフォーリーの例です。
- High-Pass Filter (HPF) (ハイパス フィルタ (HPF))
特定のカットオフ周波数を超える周波数を渡し、それ以下に周波数を減衰しながらパススルーします。
- Limiter
非常に高い比率のコンプレッサのタイプ。 リミッターは、多くの場合、オーディオ信号のラウドネスのスパイクの制御および不要な歪みの防止に使用されます。
- Low-Pass Filter (LPF) (ローパス フィルタ (LPF))
特定のカットオフ周波数を下回る周波数を渡し、それを超える周波数を減衰しながらパススルーします。
- MetaSound
サウンド ソースのデジタル信号処理 (DSP) グラフの生成を完全に制御できるオーディオ デザイナーを提供する高性能オーディオ システム。
- Modulation Destination (モジュレーション デスティネーション)
オーディオ ソースまたはエフェクトに変更可能な浮動小数値を提供する任意のエンドポイント。
- Non-Spatialized Audio (非空間化オーディオ)
リスナーの位置に対してパニングされないサウンド。 音楽、UI サウンド、およびナレーションは、多くの場合、空間化されていません。
- Ogg Vorbis
MP3、VQF、AAC などの専用デジタル オーディオ エンコード形式の代わりとなるものとして開発された、オープンソースのオーディオ圧縮形式。
- One-shot (ワンショット)
ループしないサウンド。
- Pulse-code modulation (PCM) (パルス符号変調 (PCM))
アナログ信号をサンプリングおよび量子化することによって、アナログ信号をデジタル情報に変換するオーディオ コーデック。
- Quartz (石英)
オーディオ イベントのサンプルを正確なタイミングで再生するためのオーディオ エンジン システム。
- Reverberation (Reverb) (リバーブレーション (リバーブ))
サウンドを生成した後のサウンドが持続すること。 反射が発生するサーフェスからサウンドが反射されたとき、リバーブが生成されます。反射が周囲のオブジェクトのサーフェスによって吸収されると減衰します。 リバーブは「エコー」の特徴がありますが、エフェクトがわずかになる場合があります。 リバーブは空間のサイズと形状に関する音響情報を提供します。 Unreal Engine には、リバーブ エフェクト アセット タイプ、シンプルなリバーブ サブミックス エフェクト、およびコンボリューション リバーブ エフェクトがあります。
- Semitone
西洋のクラシック音楽で使用される最小の間隔。オクターブの 12 分の 1 またはトーンの半分に等しくなります。
- Sound Class Mix (サウンド クラス ミックス)
ユーザーが複数のサウンドをグループにまとめてから、関連するすべてのサウンド ウェーブのパラメータを同時に変更するために使用できるアセット タイプ。 これは、Audio Modulation システムで置き換えるためのものです。
- Sound Occlusion (サウンド オクルージョン)
ソースとリスナー間のオブジェクトの干渉のために、高い周波数のコンテンツまたは振幅においてサウンドの低減のエフェクトをシミュレートします。 たとえば、自分がいる部屋の隣で人が話しているのを聞いている場合です。 UE ではオクルージョンはサウンドの減衰設定で設定できます。
- SourceEffect
フランジャーまたは遅延などのデジタル信号処理 (DSP)。これをソース エフェクト プリセット チェーンに追加して、ソースごとのエフェクトのシーケンスを定義できます。 ソース エフェクトは、ミキシング コンソールでのエフェクトの挿入と同様に機能します。
- Stinger (スティンガー)
ゲーム イベントをプレイヤーに示すために音楽に加えて再生される短い音楽フレーズ。 スティンガーは、多くの場合、目標に到達するか、プレイヤーが死ぬか、宝物が見つかったときに再生されます。
- アタックタイム
エフェクトまたはプロセスが信号に適用される速さのことです。 多くの場合、ミリ秒 (ms) で表されます。
- アンビソニックス
記録プロセスで多数の同一の音場またはアンビソニック マイクロフォンを含む球形のオーディオ形式。 Raw アンビソニック記録は B フォーマットとも呼ばれ、デコードして使用する必要があります。 UE では、FuMA および Ambix の一次アンビソニック フォーマットをサポートしています。
- ウェットレベル
エフェクトまたは処理の後の処理済みのオーディオのボリューム。
- ウェーブテーブル
WaveTable は、周期的なウェーブ データを参照テーブルに保存し、MetaSound でウェーブテーブル合成とサンプリングを実行する方法を提供します。
- オーディオ ミキサー
オーディオ ミキサーは、UE のマルチプラットフォーム オーディオ レンダラです。
- オーディオゲームプレイボリューム
領域ベースのサウンド処理に向けた拡張可能なモジュラー コンポーネントのアプローチ。 このシステムは、オーディオ ボリュームを置き換えるためのものです。
- オーディオゲームプレイボリュームのプロキシ
従来のオーディオ ゲームプレイ ボリューム オブジェクトを使わずに、オーディオ ゲームプレイ ボリューム システムを操作するために使用されるコンポーネント タイプ。
- オーディオコンポーネント
サウンド ソースを提供するアクタにアタッチされます。
- オーディオバス
個々のオーディオ信号を単一のアセットに統合する信号パスを提供することで、パッチ ケーブルと同様に機能するアセット タイプ。 オーディオ バスはサウンド サブミックスと同様に機能しますが、グラフがなく、デフォルトで不可聴です。直接適用されるデジタル信号処理 (DSP) エフェクトを使用できません。
- オーディオモジュレーション
ブループリントやコンポーネント システムからオーディオ パラメータを制御するオーディオ エンジン システム。 このシステムは、サウンド クラス ミックスを置き換えるためのものです。
- ゲイン
強さを大きくする処理によって信号に適用される増幅の量。 ゲインは、直線的にまたはデシベル (dB) で測定できます。
- コントロール バス
オーディオ ソースまたはエフェクトに追加できるモジュレーション ソース。 同じコントロール バスに送信されたアセットは、コントロール バス ミックスによってグループとして変調されます。
- コントロール バス ミックス
コントロール バスに使用される値を駆動する一連のミックス ステージ。
- コーデック
データ ストリームまたは信号をエンコードまたはデコードするデバイスまたはコンピュータのプログラム。 コーデック (codec) という用語は、コーダー (coder) とデコーダ (decoder) の混成語です。
- サウンドの並列処理
特定のグループが同時に再生するサウンドの数とその上限に達したときにどうなるかを定義します。 オーディオ エンジンの主なコストは、サウンド ソースのデコードとレンダリングです。そのため、CPU コストを削減するための主な手段の 1 つは、同時に再生できるサウンド数を制限することです。
- サウンドウェーブ
オーディオ ファイルのエディタへのインポート時に作成される基本的なオーディオ アセット。 サウンド ウェーブは、オーディオ コンポーネント、メタサウンド グラフ、サウンド キューに追加できます。
- サウンドクラス
複数のサウンドをまとめるための整理用のアセット タイプ。 サウンド クラスには、サウンドをマスター リバーブ サブミックスに送信するために必要なルーティング オプションがあります。
- サウンドサブミックス
個々のサウンドから単一の出力バッファに生成されるオーディオをミックスし、効率的にエフェクトを複数のサウンド ソースに同時に適用するために使用されるデジタル信号処理 (DSP) グラフ。
- サウンドスケープ
プレイヤーがレベルを動き回るときに環境音をプロシージャルに生成するシステム。
- サンプルレート
個別またはデジタル信号を送るために、連続した信号から取得した 1 秒あたりのサンプル数。
- ソース
サウンドの原点。
- ソースバス
複数のソースを単一のオーディオ バッファにまとめてミックスします。これをレベル内のソースとして使用できます。 ソース バスはミキサーの補助バスと同様に機能します。
- ディレイ
入力信号をストレージ媒体に記録してから、一定の期間の後に再生するオーディオ信号処理技術。
- ドライレベル
エフェクトまたは処理前の未処理オーディオのボリューム
- パニング
サウンド ソースをステレオ音場またはサラウンド音場で配置する処理。
- ビット レート
デジタル オーディオ ファイルに含まれる 1 秒間あたりのビット数。 MP3 などの圧縮されたオーディオ形式の品質を示すために、一般的に使用されます。 たとえば、320 Kbps のビット レートの記録では、1 秒間に 320,000 ビットで処理されます。
- ビットクラッシャー
デジタル オーディオ データの解像度または帯域幅を減らすことで歪みを作り出すオーディオ エフェクト。
- ビット深度
デジタル信号のサンプリングごとのビット数。 ビット深度の高いオーディオ ファイルは解像度が高くなります。 オーディオ エンジンは、すべてのエディタ プラットフォームで 16 ビット ファイルのインポートをサポートし、Windows で 24 ビット ファイルのインポートをサポートしています。
- フィルタ
オーディオ フィルタは、特定の範囲の周波数を増幅または減衰するように設計されます。 フィルタをノイズ低減、色またはエフェクトのために使用できます。 ローパス、ハイパスおよび帯域通過がフィルタの一般的なタイプです。
- フェーズ
オーディオ波形は循環型で、定期的なサイクルまたは繰り返しを進めます。 位相は、特定の波形がそのサイクルでどの位置にあるかを定義します。 位相の測定は度で示され、360 度が 1 サイクルです。
- モジュレーション ソース
パラメータを調整するソース。
- モジュレーション パラメータ
モジュレーション パラメータでは、コントロール バスに関連付けられた値の表示、ミックス、単位空間および正規化 (単位なし) 空間における「0.0, 1.0」の値の間でのトランスフォームに関するコンテキストが提供されます。 たとえば、ボリュームの Default Modulation パラメータには、正規化空間で 1.0f の値 (単位空間では 0 dB) がデフォルトとして設定されており、これによって、乗法的にミックスされた際に出力値が変わらない結果となります。
- リスナー
特定のポイントからサウンドを聴き取るマイクロフォンのようなデバイス。 UE では、これはデフォルトでカメラ上にあります。
- リリース時間
エフェクトまたはプロセスが信号に適用された後で、信号が未処理の状態に戻る速さのことです。
- 周波数
マテリアル (サウンド ウェーブ) または電磁場 (電波とライト) でウェーブを構成する振動が発生するレート。 周波数はヘルツ (Hz) で測定されます。 オーディオ周波数または可聴周波数は、周波数が平均的な人間に聞こえる帯域にある周期的な振動です。 これは、ピッチを決定するサウンドの特性です。
- 振幅
ラウドネスまたはボリュームとして知覚されるサウンド ウェーブ (伝達された振動) の相対的な強さ。 振幅はデシベル (dB) で測定され、音圧レベルまたは強度のことです。
- 減衰
サウンドのボリュームまたは品質における減少。 UE では、サウンドの減衰は、任意のサウンドで設定でき、距離減衰、空気による吸収、空間化、リバーブ、オクルージョン、フォーカス、優先度、およびサブミックス送信のオプションがあります。
- 空気による吸収
サウンドが空気を伝わると、高周波成分は低周波成分よりも多く空気に吸収されます。 この吸収の量は温度と湿度によって変化することがあります。 UE では、空気による吸収は、サウンドの減衰設定でモデリングして、リスナーがソースから離れるにつれてリアルな減衰を作り出すことができます。
- 空間化
方向、減衰、伝播、障害物、リバーブなど、ロケーションベースの音響現象のシミュレーション。
- 音声
アクティブなサウンド ソース。 同時ボイスの最大数はプロジェクト設定で管理できます。
オーディオ用語集
Unreal Engine (UE) に関連するオーディオ用語集。
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