Audio Gameplay Volumes (オーディオ ゲームプレイ ボリューム) を使用すると、リスナーの位置を基準として、サウンドにエフェクトを適用する物理的な領域を定義できます。
本ガイドでは、Reverb コンポーネントを使用して基本的なオーディオ ゲームプレイ ボリュームを設定し、空間内でバウンスする音声波形をシミュレートする方法を説明します。
前提条件
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「First Person」テンプレート を使用して作成された新しいプロジェクトを使用します。
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Audio Gameplay Volumes プラグインはデフォルトで無効になっています。このプラグインを有効にするには、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択して、[Plugin (プラグイン)] パネルを開き、検索バーでこのプラグインを見つけて、該当するチェックボックスをオンにします。
1 - サウンド クラスを設定する
オーディオ ゲームプレイ ボリュームを機能させるには、適切に設定された サウンド クラス の一部として Sound Wave アセットが必要です。
サウンド クラスの詳細については、「サウンド クラス」を参照してください。
- 「First Person」テンプレートには、武器が発砲したときに再生される Sound Wave アセットが 1 つ含まれています。コンテンツ ブラウザ で「Content/FPWeapon/Audio」に移動します。
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FirstPersonTemplateWeaponFire02 音声波形をダブルクリックし、音声波形の [Details (詳細)] パネルを開きます。
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[Sound (サウンド)] > [Class (クラス)] ドロップダウンをクリックします。
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コンテキスト メニューで [Sound Class (サウンド クラス)] を選択して、新しいアセットを作成します。
- 新しいサウンド クラスの名前を入力して、「Content」フォルダに保存します。
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新しい サウンド クラス をダブルクリックして、サウンド クラスの [Details (詳細)] パネルを開きます。
- [Routing (ルーティング)] > [Apply Ambient Volumes (アンビエント ボリュームを適用)] をオンにして、このサウンド クラスに関連付けられているサウンドをオーディオ ゲームプレイ ボリュームで使用できるようにします。
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[Submix (サブミックス)] > [Default 2DReverb Send Amount (デフォルトの 2DReverb センド量)] に「1.0」を入力し、サウンド クラスのサウンドを [Send to Master Reverb Submix (マスター リバーブ サブミックスにセンド)] に 100% センドします。
- サウンド クラスと Sound Wave アセットを保存します。
2 - オーディオ ゲームプレイ ボリュームを配置する
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[Place Actors (アクタの配置)] パネルを使用するか、レベル エディタのツールバー で [Quick Add (クイック追加)] をクリックし、[Volumes (ボリューム)] > [AudioGameplayVolume] を選択して、AudioGameplayVolume をレベル内に配置します。
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BP_Pickup_Rifleの真上など、キャラクターがボリュームに出入りできるように、レベル内にボリュームを配置します。
3 - Reverb コンポーネントを追加する
オーディオ ゲームプレイ ボリューム機能はコンポーネントによって制御されます。各ボリュームはこれらのコンポーネントを、いくつでも含むことができます。これらは、リスナーを基準としてボリュームの内側または外側で発生するサウンドに影響を与えます。この例では、ボリュームに Reverb コンポーネントを追加して、プレイヤーがボリューム内にいるときに武器の発砲音がリバーブ (反響) するようにします。
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[Audio Gameplay Volume] を選択した状態で、[Details] パネルの [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタンをクリックします。
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コンテキスト メニューの [Audio Gameplay Volume] セクションで、[Reverb] コンポーネントを選択します。
- [Reverb (リバーブ)] > [Volume (ボリューム)] に「1.0」を入力し、エフェクトの音量を上げます。
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ボリュームに入ったらすぐにエフェクトが適用されるようにするには、[Reverb (リバーブ)] > [Fade Time (フェード時間)] に「0.0」を入力します。
4 - リバーブ エフェクトを設定する
Reverb コンポーネントは、Reverb Effect アセットを使用してエフェクトを適用するため、Reverb Effect アセットを作成する必要があります。
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新しい Reverb コンポーネントを選択した状態で、[Reverb] > [Reverb Effect (リバーブ エフェクト)] のドロップダウンをクリックします。
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コンテキスト メニューで [Reverb Effect] を選択して、新しいアセットを作成します。
- 新しいリバーブ エフェクトの名前を入力して、「Content」フォルダに保存します。
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新しい リバーブ エフェクト をダブルクリックして、リバーブ エフェクトの [Details] パネルを開きます。
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信号を増幅させてエフェクトを聞き取りやすくするため、[Late Reflections (後の反射)] > [Gain (ゲイン)] に「1.0」を入力します。
- Reverb Effect アセットを保存します。
5 - プレイする
- レベル エディタのツールバー で [Play Level (レベルをプレイ)] ボタンをクリックします。
- キャラクターを
BP_Pickup_Rifleまで移動させて、この武器を手に取ります。 - ボリュームの内側または外側で左クリックして発射し、音の違いを聴いてみましょう。
6 - 応用編
基本的なオーディオ ゲームプレイ ボリュームの作成が完了したので、さらに応用してみましょう。
新規または既存のボリュームに、次のような他のタイプの Audio Gameplay Volume コンポーネントを追加してみましょう。
- サブミックス オーバーライド:サブミックス エフェクト チェーン を サウンド サブミックス に追加します。リスナーがボリュームに入ったときに、このエフェクトは、ボリュームの内側にあるか外側にあるかにかかわらず、すべてのサウンドに適用されます。
- サブミックス センド:オーディオを サウンド サブミックス にセンドします。このエフェクトはボリュームの内側のサウンドに適用され、リスナーがボリュームの外側または内側にいるときに適用するよう設定できます。
- 減衰:オーディオの現在のボリューム (音量) を、ターゲット ボリューム (音量) に補間します。このエフェクトは、リスナーがボリュームの外側にいるときにボリュームの内側のサウンドに適用されるように設定することも、その逆に適用されるように設定することもできます。
- フィルタ:ロー パス フィルタをオーディオに適用します。このエフェクトは、リスナーがボリュームの外側にいるときにボリュームの内側のサウンドに適用されるように設定することも、その逆に適用されるように設定することもできます。
減衰 や フィルタ など、一部のコンポーネント タイプのエフェクトを聞こえるようにするには、少なくとも 1 つのサウンドがプレイヤーから離れた場所に配置されている必要があります。「First Person」テンプレートには、このように設定済みのサウンドがデフォルトで含まれていないため、追加の作業が必要になります。
これを行う方法はたくさんありますが、簡単な方法として、環境音ファイルを Sound Wave アセットとしてインポートし、レベル内のボリュームの内側または外側に配置してみましょう。オーディオ ファイルをインポートする方法については、「オーディオ ファイル」を参照してください。