
Unreal Engine のオーディオ システムには、ゲーム内のサウンドを望ましいものにするツールと機能があります。これはすべてオーディオ ソース ファイルから始まります。Mono またはステレオ ファイルとして、Unreal Editor に迅速にインポートし、作品をさらに生き生きとしたものにします。以下はオーディオ コンテンツの基本要件とインポートのクイック ガイドです。
インポート
現在のエンジンは、任意のサンプルレートによる非圧縮のリトルエンディアン 16 ビット wave ファイルのインポートをサポートしています (ただし、44100 Hz または22050 Hz のサンプルレートを推奨)。
規格 | PCM, ADPCM, DVI ADPCM |
形式 | .wav |
ビット レート | 16 |
スピーカー チャンネル | Mono, Stereo, 4.0, 5.1, 7.1 |
標準のサウンド ファクトリでインポートすると、再生のためのサウンドキューによって参照可能なシンプルなサウンドノード .wav
を生み出します。こうしたサウンドは Mono または Stereo になります。特別な命名規則でインポートすると、マルチチャンネル (例、5.1 など) サウンドが可能となります。すべてのプラットフォームで 8 チャンネルまでのサウンドの圧縮が可能ですが、これらを効率的に再生できるプラットフォームは限られます。パッケージの保存プロセスでは、プラットフォームのネイティブのフォーマットに変換するために必要なすべての作業を行います。スピーカーの厳密なマッピングはないため、チャンネルの番号により、どのチャンネルがどのスピーカーで再生されるかが推測されます (下の表を参照)。
拡張子 | 4.0 | 5.1 | 6.1 | 7.1 | |
---|---|---|---|---|---|
FrontLeft | _fl | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
FrontRight | _fr | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
FrontCenter | _fc | ✓ | ✓ | ✓ | |
LowFrequency | _lf | ✓ | ✓ | ✓ | |
SideLeft | _sl | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
SideRight | _sr | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
BackLeft | _bl | ✓ | ✓ | ||
BackRight | _br | ✓ |
圧縮設定を微調整することにより、すべてのプラットフォームに対して同品質を保つことができます。多くのサウンドをテスト後、弊社の音楽担当が XMA 品質の 40 が Ogg Vorbis 品質の 0.15 と同等であると判断しました。
単一ファイルのインポート
コンテンツ ブラウザ で以下の操作を行います。
- コンテンツ ブラウザで [Import (インポート)] ボタンをクリックします (以下の図参照)。

- インポートする
.wav
ファイルを選択します。
または
- Windows のファイル エクスプローラー ウィンドウからサウンド ファイルを選択します。
- Unreal Editor の コンテンツ ブラウザ へドラッグします。
マルチチャンネル インポート
コンテンツ ブラウザ で以下の操作を行います。
- コンテンツ ブラウザで [Import (インポート)] ボタンをクリックします (以下の図参照)。

- 適切な命名規則が設けられたファイルを選択します。これらのファイルは次のようなサウンドアセットになります。
Surround_fl.wav
,Surround_fr.wav
,Surround_sl.wav
,Surround_sr.wav
. - "Surround" と呼ばれる 4 チャンネル アセットを作成します。
または
- Windows のファイル エクスプローラ ウィンドウからすべてのサウンドファイルを選択します。
- Unreal Editor の コンテンツ ブラウザ へドラッグします。
マルチチャンネル サウンドアセットをエクスポートすると、上記のスピーカーの拡張子の命名規則によって、各チャンネルに「.wav
」ファイル (モノラル) が作成されます。