ゲームやその他のプロジェクトを Unreal Engineでデバッグする際は、実行中のゲームやエディタにコマンドを直接送信すると便利です。これはオーディオについても特に当てはまります。限定された状況や未知の条件下のみで発生するバグを追跡する場合は、コンソール コマンドによって、特定の機能を有効化/無効化したり、重要なパラメータをリアルタイムで変更したりできます。
コンソールの使い方
コンソール コマンド は、デフォルトで Unreal Editor ウィンドウの下部ツールバーに備わっています。また、キーボードの チルダ キー ( ~ ) を押して、コマンド コンソール入力フィールドを直接開くこともできます。英国の英語キーボードの場合は 重アクセント記号 キー ( ` ) を使用してください。
チルダ キーでコンソールが開かない場合や、別のキーを使用する場合は、[Project Settings (プロジェクト設定)] > [Engine (エンジン)] > [Input (インプット)] > [Console Keys (コンソール キー)] に移動して、キーボードの割り当てを変更できます。
コンソール コマンドを使用する際は アウトプットログ も開けるようにしておくと便利です。コマンド コンソールの左側にあるショートカットをクリックします。チルダ キー ( ~ ) を 2 回押すと、アウトプットログ ドロワーも開きます。[Window (ウィンドウ)] > [Output Log (アウトプットログ)] でも同じく設定できます。
ほとんどのオーディオ コンソール コマンドでは、「<CVar> <Value>」構文を使って特定の コンソール変数 ( CVar ) を目的の値に設定します。
たとえば、サウンド ミックスのデバッグでは、コンソールで au.Debug.SoundMixes 1 コマンド (1 = true) を使用して、CVar au.Debug.SoundMixes を true に設定します。
また、<CVar> ? コマンドを入力するか help コマンドを使用すると、指定した CVar の使用法に関する詳細を確認できます。
コンソールに入力するコマンドは、リアルタイムでエディタに反映されます。コンソール コマンドはゲーム内またはエディタ内から実行できるほか、ゲームが開始済みの場合は server スイッチを使用してサーバーのコンソールから実行できます。
共通するコマンドと使用方法
いくつかの古い関数を除き、オーディオ固有のコンソール コマンドと変数には au. プレフィックスが付きます。コンソールは自動提案機能をサポートしているため、コンソールに「au.」と入力してコマンドのリストをスクロールすることで、利用可能なコマンドを確認できます。
-
au.Debug.SoundMixes— この変数を「1」に設定すると、現在アクティブなサウンド クラス ミックスに関する情報が提供されます。サウンド ミックスは、レベル内の多くのサウンドに同時に影響を与える可能性のあるオブジェクトであるため、それらのグリッチの追跡は困難です。サウンド ミックスの関連情報を表示することで、予期しないサウンド ミックスがトリガーされているかどうか、サウンド ミックスがプッシュされてサウンド ミックス モディファイアのリストから予期どおりに外れるかどうか、同じミックスで複数のインスタンスが同時にアクティブになっているかどうかを判断しやすくなります。多くの場合、これはサウンドの単一のクラスが突然再生されなくなるといった状況をデバッグする際の最初のステップとして最適です。 -
au.DumpActiveSounds— この変数を「1」に設定すると、現在再生中のすべてのサウンドのリストが提供されます。これを使用して、人間の耳では同じように聞こえたとしても原因が異なる問題について、考えられるエラーの原因を絞り込むことができます。たとえば、サウンドが聞こえなくなった場合、アクティブなサウンドをダンプすることで、サウンドが再生されない問題なのか、サウンドのレベルが低すぎて聞こえないのかを判別できます。同様に、ボリューム モディファイアを不適切なボリュームに設定したことによる大きな音と、同じ音の複数のインスタンスが同時に再生されて非常に大きな一つの音として認識される場合を区別するのに役立ちます。 -
au.Debug.AudioMemReport— 追加の引数なしにこのコマンドを使用すると、アクティブなサウンド オブジェクトのメモリ使用量に関する詳細なドキュメントが生成されます。これは、オーディオ システムが想定以上に大量のメモリを使用する原因の究明に役立ちます。また、全般的なオーディオの最適化にも便利です。
オーディオ コンソール コマンド
| コマンド | 説明 | 引数 |
|---|---|---|
au.3dVisualize.ActiveSounds |
アクティブなサウンドのビジュアライゼーション モードを設定します。 | 0:無効、1:ボリューム (線形)、2:ボリューム (dB)、3:距離、4:ランダム カラー、5:オクルージョン ボリュームとフィルタ量 |
au.3dVisualize.ActiveSounds.Type |
視覚化するサウンドの型を設定します。 | 0:すべて、1:コンポーネントのみ、2:非コンポーネントのみ |
au.3dVisualize.Attenuation |
有効にすると、減衰球が視覚化されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.3dVisualize.Enabled |
有効にすると、オーディオ ビジュアライゼーションが有効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.3dVisualize.Listeners |
有効にすると、リスナーが視覚化されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.3dVisualize.SpatialSources |
有効にすると、空間化された音源が視覚化されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.3dVisualize.VirtualLoops |
有効にすると、仮想化されたループが視覚化されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.adpcm.ADPCMReadFailureTimeout |
音声波形をすべて完全に停止する前の、ADPCM デコードの試行回数を設定します。 | <Value>:試行回数 |
au.adpcm.ChanceForIntentionalChunkMiss |
有効にすると、チャンクが意図的にドロップされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.adpcm.DisableSeekForwardOnReadMisses |
有効にすると、シークの保留中に前方ファイル スキャニングが無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.adpcm.DisableSeeking |
有効にすると、ADPCM シークが無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.adpcm.OnlySeekForwardOneChunk |
有効にすると、2 つのチャンクのロードに連続して失敗した後に、前方シークが停止します。 | 0:無効、1:有効 |
au.AllowAudioSpatialization |
有効にすると、オーディオが空間化されます。無効にしてもサウンドは減衰します。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.AllowReverbForMultichannelSources |
有効にすると、チャンネル数が 2 を超える音源に対してリバーブ処理が許可されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.AllowUnsafeAudioMixerToggling |
有効にすると、au.IsUsingAudioMixer によるオーディオ エンジンのスワップアウトが (使用中の場合でも) 許可されます。 |
0:無効、1:有効 |
au.Ambisonics.VirtualIntermediateChannels |
有効にすると、出力デバイスのコンフィギュレーションに直接デコードするのではなく、ミックスダウンの前に virtual 7.1 スピーカー コンフィギュレーションにデコードされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.AnalysisTimeShift |
ベイク済み解析再生のタイムライン シフトを秒単位で設定します。 | <Value>:タイムライン シフト |
au.AudioThreadCommand.ExecutionTimeWarningThresholdInMs |
実行に時間がかかった警告をコマンドに記録するためのしきい値をミリ秒単位で設定します。 | <Value>:しきい値 |
au.AudioThreadCommand.LogEveryExecution |
有効にすると、それぞれのオーディオ スレッド コマンド呼び出し元と実行時間が記録されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.BakedAnalysisEnabled |
有効にすると、オーディオ コンポーネントからのベイク済み解析にクエリが実行されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.BypassAllSubmixEffects |
有効にすると、すべてのサブミックス エフェクトがバイパスされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.BypassAudioPlugins |
有効にすると、オーディオ プラグインの処理がバイパスされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.BypassPlayWhenSilent |
有効にすると、非プロシージャル ソースの Play When Silent フラグが無視されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.ClearMutesAndSolos |
ソロやミュートしたサウンドをクリアします。 | 該当なし |
au.CommandBufferFlushWaitTimeMs |
コマンド バッファのフラッシュ待機時間をミリ秒単位で設定します。 | <Value>:待機時間 |
au.CommandBufferMaxSizeInMb |
追加のコマンドを無視する前に許可する最大コマンド バッファ サイズをメガバイト単位で設定します。 | <Value>:バッファ サイズ |
au.compression.AsyncCompression |
有効にすると、音声波形が圧縮されます (コーデックでサポートされる場合)。 | 0:無効、1:有効 |
au.Concurrency.MinVolumeScale |
ボリューム スケーリング (線形) のサイレント ボリュームしきい値を設定します。 | <Value>:ボリュームしきい値 |
au.Debug.Display.X |
ビューポート上のデバッグ テキストの X 座標を設定します。 | <Value>:X (デフォルト = 100) |
au.Debug.Display.Y |
ビューポート上のデバッグ テキストの Y 座標を設定します。 | <Value>:Y (デフォルト = -1) |
au.Debug.Generator |
有効にすると、デバッグ サウンドの生成が有効になります。 | 0:無効、1:正弦波トーン、2:ホワイト ノイズ |
au.Debug.Generator.Channel |
デバッグ オーディオのチャンネル出力インデックスを設定します。入力がサポートされるチャンネル範囲外の場合は、デフォルトで「0」になります。 | <Value>:チャンネル インデックス (左 = 0、右 = 1 など) |
au.Debug.Generator.Freq |
デバッグ サウンド生成の周波数を設定します。 | 0:無効、1:正弦波トーン、2:ホワイト ノイズ |
au.Debug.PlaySoundCue |
サウンド キューを再生します。 |
|
au.Debug.PlaySoundWave |
音声波形を再生します。 |
|
au.Debug.SoundCues |
有効にすると、ビューポートにサウンド キューの情報が表示されます。 |
|
au.Debug.SoundCues.Minimal |
有効にすると、サウンド キュー デバッグのコンパクト ビューが使用されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.Debug.Soundcues.ShowDistance |
有効にすると、サウンド キューの距離が表示されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.Debug.Soundcues.ShowPath |
有効にすると、サウンド キューの完全パスが表示されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.Debug.SoundCues.Spacing.Char |
コンパクト ビューのキャラクター サイズをピクセル単位で設定します。 | <Value>:キャラクター サイズ (デフォルト = 7) |
au.Debug.SoundCues.Spacing.Tab |
コンパクト ビューのタブ サイズを文字数単位で設定します。 | <Value>:タブ サイズ (デフォルト = 5) |
au.Debug.SoundMixes |
有効にすると、ビューポートにサウンド ミックスの情報が表示されます。 |
|
au.Debug.SoundModulators |
有効にすると、ビューポートにモジュレーションの情報が表示されます。 |
|
au.Debug.SoundReverb |
有効にすると、ビューポートにリバーブの情報が表示されます。 |
|
au.Debug.Sounds |
有効にすると、ビューポートにサウンドの情報が表示されます。 |
|
au.Debug.Sounds.Max |
フル サウンド デバッガ ビューに表示するサウンドの最大数を設定します。 | <Value>:最大数 (デフォルト = 32) |
au.Debug.Sounds.ShowPath |
有効にすると、デバッガ リストにサウンドの完全パスが表示されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.Debug.Sounds.Sort |
サウンドの統計情報を並べ替える属性を設定します。 | Class、Distance、Name (デフォルト)、Time、Waves、Volume、Priority (サウンドごとの波形インスタンスの最大値) |
au.Debug.Sounds.TextColor |
オーディオ デバッグ ビューで使用する本文テキストの色を設定します。 | White, Red, Orange, Yellow, Blue, Magenta, Purple, Black |
au.Debug.SoundWaves |
有効にすると、ビューポートに音声波形の情報が表示されます。 |
|
au.Debug.StopSound |
デバッグ サウンドを停止します。 | -AllViews:(任意) すべてのビューポートでサウンドを停止します。 |
au.Debug.Streaming |
有効にすると、ビューポートにストリーム キャッシングの情報が表示されます。 |
|
au.DecompressionThreshold |
設定すると、サウンド グループまたはプラットフォームのランタイム設定のいずれかで、圧縮解除の最大期間 (秒単位) がオーバーライドされます。 | <Value>:最大期間 |
au.DefaultModulationPlugin |
ロードして使用するデフォルトのモジュレーション プラグインを設定します (コンフィグ内のプラットフォーム固有の実装名によってオーバーライドされます)。 | <Value>:プラグイン名 |
au.DisableAppVolume |
有効にすると、外部ボリュームの変更が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableAutomaticPrecache |
有効にすると、ロードまたは起動の際に事前キャッシュが無効になり、再生時のみに同期的に事前キャッシュされます。 | 0:無効 (デフォルト)、1:有効 |
au.DisableBinauralSpatialization |
有効にすると、バイノーラル空間化が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableDeviceSwap |
有効に設定すると、Windows のオーディオ ミキサーのデバイス スワップ処理コードが無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableDistanceAttenuation |
有効にすると、距離減衰が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableEnvelopeFollowing |
有効にすると、ソース エンベロープ トラッキングでのエンベロープ フォロワーの使用が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableFiltering |
有効にすると、ソースごとのローパスおよびハイパス フィルタの使用が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableHPFiltering |
有効にすると、ソースごとのハイパス フィルタの使用が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableLegacyReverb |
有効にすると、レガシー オーディオ バックエンドでリバーブが無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableOcclusion |
有効にすると、オーディオ オクルージョンが無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableParallelSourceProcessing |
有効にすると、ソース処理での非同期タスクの使用が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableQuadReverb |
有効にすると、サラウンドのクワッド リバーブが無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableReverbSubmix |
有効にすると、リバーブ サブミックスが無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableSourceEffects |
有効にすると、ソース エフェクトの使用が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableStereoSpread |
有効にすると、減衰設定の 3D Stereo Spread (3D ステレオ拡散) プロパティが無視されて、代わりに特異点からオーディオがレンダリングされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableStoppingVoices |
有効にすると、音声停止機能が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.DisableSubmixEffectEQ |
有効にすると、EQ サブミックスが無効になります。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.DisableSubmixMutationLock |
有効にすると、サブミックス変異ロックが無効になります。 | 0:無効 (デフォルト)、1:有効 |
au.dsp.FFTMethod |
フーリエ変換の方法を設定します。 | 0:反復高速フーリエ変換、1:離散フーリエ変換 |
au.DumpActiveSounds |
現在アクティブなすべてのサウンドに関するデータをログに出力します。 | 該当なし |
au.DumpBakedAnalysisData |
ベイク済みの音声波形解析データを .csv ファイルに出力します。 | 該当なし |
au.editor.CookOverrideCachingInterval |
プロジェクト設定のクック オーバーライドが変更されてから、新しい音源に適用されるまでの (キャッシュ間の) 最大レイテンシーを秒単位で設定します。 | <Value>:最大レイテンシー |
au.editor.ForceAudioNonStreaming |
有効にすると、オーディオが強制的に非ストリーミングで再生されます。これにより、DCC ミスが発生する可能性があります。 | 0:無効、1:有効 |
au.EnableBinauralAudioForAllSpatialSounds |
有効にすると、すべての空間サウンドがバイノーラルにレンダリングされます (バイノーラル レンダリングが利用可能な場合)。 | 0:無効、1:有効 |
au.EnableDetailedWindowsDeviceLogging |
有効にすると、Windows デバイスの詳細が記録されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.EnableOcclusionFilterScale |
有効にすると、オクルージョンが 0.25f でスケーリングされて、オーディオ ミキサーでフィルタ カットオフ周波数の変化が補正されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.EnableReverbStereoFlipForQuad |
有効にすると、サラウンド時にクワッド リバーブのステレオが反転されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.ExtraAudioMixerDeviceLogging |
有効にすると、オーディオ ミキサー デバイスが 500 コールバックごとに記録されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.ExtraResonanceLogging |
有効にすると、Resonance HRTF の処理ステートに関する追加情報が記録されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.FadeOutTimeoutMSec |
FadeOut イベント実行までの待機時間をミリ秒単位で設定します。 | <Value>:待機時間 |
au.FloatArrayMath.ISPC |
有効にすると、オーディオ float 配列演算で ISPC 最適化が使用されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.FlushAudioRenderCommandsOnSuspend |
有効にすると、アプリの一時停止時に、オーディオ スレッドとオーディオ レンダリング スレッドに向けて保留中のすべてのコマンドを送信します。 | 0:無効、1:有効 |
au.FlushAudioRenderThreadOnGC |
有効にすると、ガーベージ コレクターが実行されるたびに、保留中のすべてのオーディオ レンダリング スレッド コマンドがフラッシュされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.FlushCommandBufferOnTimeout |
有効にすると、フェンスのタイムアウト時にオーディオ レンダリング スレッドが同期的にフラッシュされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.FocusData.InitializeFocusFactorOnFirstUpdate |
有効にすると、0 から適切な値に補正されるのではなく、最初のアップデートのフォーカス係数が適切な値に初期化されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.ForceRealtimeDecompression |
有効にすると、すべてのオーディオ アセットがロード時に完全に圧縮解除されるのではなく、再生時に徐々に圧縮解除されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.ForceSyncAudioDecodes |
有効にすると、ソース処理での非同期タスクの使用が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.ForceSynchronizedAudioTaskKick |
有効にすると、1 つのオーディオ レンダリング フレームで作成されたすべてのオーディオ タスクが、フレームの最後ですべて同時に開始できるようになるまで強制的にキューされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.IgnoreUserResonanceSubmix |
有効にすると、レゾナンス サブミックス エフェクトのプロジェクト設定がバイパスされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.InteriorData.UseAudioVolumes |
有効にすると、オーディオ ボリューム (レガシー) からの内装データの収集が許可されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.InteriorData.UseIActiveSoundUpdate |
有効にすると、IActiveSoundUpdate インターフェースを実装するサブシステムからの内装データの収集が許可されます。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.IsUsingAudioMixer |
有効にすると、オーディオ ミキサーが使用されます。これは au.AllowUnsafeAudioMixerToggling が「1」に設定されておらず、オーディオ デバイスが現在使用されていない場合のみに有効です。サウンドは停止され、ループ サウンドは自動的に再開されません。 |
0:無効、1:有効 |
au.LinearGainScalarForFinalOutut |
線形ゲイン スカラーを最終 float バッファに適用するように設定し、クリッピングのホットフィックス可能な緩和措置を許可します。 | <Value>:ゲイン スカラー (デフォルト = 1.0) |
au.LogRenderTimes |
有効にすると、オーディオ レンダリング時間が記録されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.LogSubmixAutoDisable |
有効にすると、サブミックスの有効/無効のステートが記録されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.MaxConcurrentStreams |
設定すると、最大同時ストリーム数がオーバーライドされます。 | <Value > 0>:最大ストリーム数 |
au.MaxRandomBranches |
あらゆるランダム ノードに対して再生元のブランチの最大数を設定します。その他のブランチはメモリから解放されます。 | <Value>:最大ブランチ数 |
au.MaxWorldDistance |
減衰などのオーディオ関連の計算で使用されるワールド距離の最大値を設定します。 | <Value>:最大距離 |
au.MetaSound.AutoUpdate.NativeClassesOfEqualVersion |
有効にすると、インターフェースが異なる場合に、ノードのリファレンスをバージョン番号を共有するネイティブ クラスに自動更新しようと試みます。これにより、グラフのロード時間が長くなります。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.MetaSound.BlockRate |
MetaSound のブロック レート (ブロック数/秒) を設定します。 | <Value>:ブロック レート (デフォルト = 100、最小 = 1、最大 = 1000) |
au.MetaSound.DisableWaveCachePriming |
有効にすると、MetaSound 波形キャッシュ プライミングが無効になります。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.MetaSound.Editor.AsyncRegistrationEnabled |
有効にすると、エディタのロード時にすべての MetaSound アセット クラスが非同期的に登録されます。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.MetaSound.EnableAllVersionsNodeClassCreation |
有効にすると、非推奨になった MetaSound クラスの主要バージョンのためのノードがエディタ内に作成されます。 | 0:無効 (デフォルト)、1:有効 |
au.MetaSound.EnableAsyncGeneratorBuilder |
有効にすると、FMetaSoundGenerator が非同期的にビルドされます。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.MetaSound.Frontend.DiscardStreamedRegistryTransactions |
有効にすると、ストリーミング後に MetaSound レジストリ トランザクションが破棄されます。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.MetaSound.Parameter.EnableWarningOnIgnoredParameter |
有効にすると、MetaSound に送信されたパラメータが無視された場合に警告が記録されます。 | 0:無効 (デフォルト)、1:有効 |
au.MetaSound.WavePlayer.SimulateSeek |
有効にすると、シーク可能な形式ではない音声波形のサンプルの読み取りと破棄を通じてシーク呼び出しがシミュレートされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.MinLogTimeBetweenUnderrunWarnings |
アンダーラン警告間の最小時間をミリ秒単位で設定します。 | <Value>:最小時間 (デフォルト = 10000) |
au.Modulation.SetPitchRange |
ピッチ モジュレーションの最大範囲を半音単位で設定します。 | <Value>:範囲 (デフォルト = 96) |
au.MultithreadedPatching.PushCallsPerOutputCleanupCheck |
出力を破壊する準備ができているかどうかを確認する前のプッシュ呼び出し数を設定します (通常はオーディオ ブロック アップデート数に対応)。 | <Value>:プッシュ呼び出し数 (デフォルト = 256) |
au.NeverMuteNonRealtimeAudioDevices |
有効にすると、非リアルタイムのオーディオ デバイスで通常のオーディオ デバイス ミュートが免除されます (ウィンドウからフォーカスが外れた場合など)。 | 0:無効、1:有効 |
au.NumPrecacheFrames |
設定すると、オーディオ バッファの事前キャッシュ フレームのデフォルト値がオーバーライドされます。 | 0:デフォルト、<Value > 0>:事前キャッシュするフレーム数 |
au.OverrunTimeoutMSec |
Null デバイスにスワップする前の、レンダリング スレッドがタイムアウトするまでの待機時間をミリ秒単位で設定します。 | <Value>:待機時間 |
au.Quartz.bAlwaysTakeVoiceSlot |
有効にすると、リクエストをコンポーネントにキャッシュしようとせずに、ボイス スロットを即時受け取ります。 | 0:無効、1:有効 |
au.Quartz.HeadlessClockSampleRate |
ミキサー デバイスがない場合の Quartz クロックのサンプル レートを設定します。 | <Value>:サンプル レート |
au.Quartz.MaxSubscribersToUpdatePerTick |
ティックごとに更新する Quartz サブスクライバー数を設定します。 | 0:制限なし、<Value > 0>:制限あり |
au.Quartz.SimulateNoAudioDevice |
有効にすると、QuartzSubsystem ではオーディオ デバイスが存在しないことを想定して、ヘッドレス モードで新しいクロックを実行します。 | 0:無効、1:有効 |
au.RealtimeDecompressZeroDurationSounds |
有効にすると、継続時間 0 のサウンドがリアルタイムで圧縮解除されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.RecoverRecordingOnShutdown |
有効にすると、レコーディング中にゲームがシャットダウンした場合に、.wav ファイルへのレコーディングが試行されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.RecycleThreads |
有効にすると、スレッドが再利用されます (再作成はされません)。 | 0:無効、1:有効 |
au.RenderThreadAffinity |
有効にすると、オーディオ レンダリング スレッド アフィニティがオーバーライドされます。 | 0:無効、<Value > 0>:スレッド アフィニティ |
au.RenderThreadPriority |
オーディオ レンダリング スレッドの優先度を設定します。 | 0:通常、1:通常以上、2:通常以下、3:高 (デフォルト)、4:低、5:通常よりやや下、6:タイム クリティカル |
au.ReportAudioDevices |
現在有効でアクティブなオーディオ デバイス (オーディオ エンジンのインスタンス) をすべて出力します。 | 該当なし |
au.resonance.quality |
設定すると、レゾナンス音源の品質がオーバーライドされます。品質レベルが高まるわけではなりません。使用される品質は、レゾナンス ソース設定とこのオーバーライドとの間の最小レベルになります。 | 0:品質オーバーライドなし、1:ステレオ パニング、2:低、3:中、4:高 |
au.Resonance.UsingReverb |
有効にすると、リバーブ エフェクトのオーディオ ボリュームに対して、レゾナンスでクエリを実行できるようになります。 | 0:無効、1:有効 (デフォルト) |
au.SetAudioChannelCount |
オーディオ チャンネル数を設定します。最大値は MaxChannelCount に固定されます。 | <Value>:チャンネル数 |
au.SetAudioChannelScaleCount |
オーディオ チャンネル スケール数 (比率) を設定します。生成される最大値は MaxChannelCount に固定されます。 | <Value>:チャンネル スケール数 |
au.SoundDistanceOptimizationLength |
一度限りの距離の最適化の際にカリング候補にするために、サウンドの最大持続期間を秒単位で設定します。 | <Value>:最大持続期間 (デフォルト = 1.0) |
au.SourceFadeMin |
音源が停止した際に使用するフェードの最小の長さをサンプル数単位で設定します。この値は「4」で割り切れる必要があり、一部のプロシージャルなソース タイプでは無視されます。 | <Value>:フェードの長さ (デフォルト = 512、最小 = 4) |
au.spatialization.ListAvailableSpatialPlugins |
利用可能な空間化プラグインのリストを出力します。 | 該当なし |
au.spatialization.SetCurrentSpatialPlugin |
現在の空間化プラグインを設定します。 | <Value>:空間化プラグイン |
au.SpoofFailedStreamChunkLoad |
有効にすると、受信ストリーミング チャンクがロードに失敗したかのように扱われます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcache.BlockOnChunkLoadCompletion |
有効にすると、音声波形リクエストが完了した後にチャンクの同期的なロードが試行されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcache.DisableRetaining |
有効にすると、オーディオを所有する音声波形のチャンクの保持が無効になります。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcache.DispatchToGameThreadOnChunkRequest |
有効にすると、音声波形リクエストが完了した際に、オーディオ チャンクをロード後にキャプチャリングするのではなく、ゲーム スレッドへのコールバックをディスパッチします。これにより、オーディオ チャンクが必要になる前にエビクトされる場合があります。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcache.priming.BypassRetainFromSoundCues |
有効にすると、サウンド キューで直接設定したサウンド クラスのロード動作が無視されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcache.priming.PrimeDelayNodes |
有効にすると、delay ノードに到達した際にサウンドがキャッシュにロードされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcache.priming.PrimeRandomNodes |
有効にすると、random ノードに到達した際にサウンドがキャッシュにロードされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcache.SoundWaveDefaultLoadingBehavior |
音声波形のデフォルトのロード動作を設定します。 | 0:オンデマンド ロード (デフォルト)、1:ロード時にオーディオを保持、2:ロード時にオーディオを準備 |
au.streamcaching.AlwaysLogCacheMisses |
有効にすると、すべてのキャッシュ ミスが au.Debug.AudioMemReport に追加されます。無効にすると、キャッシュ ミスは au.streamcaching.StartProfiling を呼び出すまで記録されません。 |
0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.BlockForPendingLoadOnCacheOverflow |
再生準備は整っているものの、キャッシュ フローのキャッシュに含まれていないオーディオ チャンクに対して、デフォルトのリクエスト優先度を設定します。 | 0:クリアな音声波形リテイナー、1:実行中のロードをキャンセル |
au.streamcaching.ChunkSlotNumScalar |
事前にアロケートするチャンク スロット数 (スカラー) を設定します。 | <Value>:チャンク スロット スカラー (最小値 = 1.0) |
au.streamcaching.DebugView |
有効にすると、ストリーム キャッシュ チャンク キーの比較時に複数のFObjectKey が比較されます。これにより、音声波形が同じ名前の場合に FName コリジョンを回避できます。 | 0:無効 (レガシー)、1:有効 (デフォルト)、2:平均化ビュー、3:詳細ビュー |
au.streamcaching.EnableExhaustiveCacheSearches |
有効にすると、FindElementForKey でキャッシュが線形検索されます。無効にすると、チャンク オフセットに依存します。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.EnableTrimmingRetainedAudio |
有効にすると、ストリーム キャッシュがメモリの上限を超えた際に、保持されているオーディオがトリムされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.FlushAudioCache |
有効にすると、保持しないオーディオがキャッシュからすべてフラッシュされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.ForceBlockForLoad |
有効にすると、ディスクの読み取りが完了するまで、ロードされたチャンクの取得がブロックされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.KeepCacheMissBufferOnFlush |
有効にすると、au.Debug.AudioMemReport の呼び出し後に記録済みキャッシュ ミスのバッファが維持されます。 |
0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.MaxCachesToDisplay |
画面に表示するストリーム チャンクの最大量を設定します。 | <Value>:ストリーム チャンク数 |
au.streamcaching.MemoryLimitTrimPercentage |
ストリーム キャッシュがメモリの上限を超えた場合の、各トリム呼び出しのメモリ キャッシュ トリム比率を設定します。 | <Value>:トリム比率 |
au.streamcaching.MinimumCacheUsage |
チャンクのエビクトを制限するための最小キャッシュ使用率を設定します。これは、小さなサウンドを多数再生している場合にディスク I/O を回避する上で役立ちます。 | 0:チャンク数をキャッシュ サイズに制限 / 最大チャンク サイズ、0.01 ~ 0.99:使用率 |
au.streamcaching.NumSoundWavesToClearOnCacheOverflow |
キャッシュ オーバーフローの際に解放する音声波形の数を設定します。 | 0:キャッシュ オーバーフロー時にサウンドを維持、<Value > 0>:解放するサウンドの数 |
au.streamcaching.PlaybackRequestPriority |
再生準備は整っているものの、キャッシュに含まれていないオーディオ チャンクに対して、デフォルトのリクエスト優先度を設定します。 | 0:高、1:通常、2:通常以下、3:低、4:最小 |
au.streamcaching.PrimeSoundOnAudioComponents |
有効にすると、オーディオ コンポーネントがサウンドとともにスポーンされた場合、またはオーディオ コンポーネントのサウンドが設定された場合に、そのサウンド ベースが自動的に準備されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.ReadRequestPriority |
オーディオ チャンクのデフォルトの読み取りリクエスト優先度を設定します。 | 0:高、1:通常、2:通常以下、3:低、4:最小 |
au.streamcaching.ResizeAudioCacheTo |
オーディオ ストリームのキャッシュ サイズをメガバイト単位で設定します。縮小する必要や新しいサイズを維持する必要がある場合は、オーディオ チャンクがカリングされます。 | <Value>:キャッシュ サイズ |
au.streamcaching.SaveAudiomemReportOnCacheOverflow |
有効にすると、キャッシュ オーバーフロー時にオーディオ メモリ レポートがプリントされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.SearchUsingChunkArray |
有効にすると、完全キャッシュ検索に LRU (連結リスト) ではなくチャンク プール (TArray) が使用されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.streamcaching.StartProfiling |
このストリーミング マネージャーに対して、パフォーマンス重視のプロファイル モードを開始します。au.Debug.AudioMemReport でプロファイル統計を出力します。 |
該当なし |
au.streamcaching.StopProfiling |
au.streamcaching.StartProfiling コマンドを停止します。 |
該当なし |
au.streamcaching.StreamCacheSizeOverrideMB |
プロジェクト設定を使用する代わりに、キャッシュ サイズ オーバーライドをメガバイト単位で設定します。 | <Value>:キャッシュ サイズ |
au.streamcaching.TrimCacheWhenOverBudget |
設定すると、バジェット内に収めるために TrimMemory が呼び出されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.submix.clearbrokensubmixassets |
設定すると、サブミックスの子供が依然として子供であることが検証されて、以前の子供からの前の親リストがクリアされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.Submix.Effects.DynamicsProcessor.Bypass |
有効にすると、すべてのアクティブなサブミックス ダイナミクス プロセッサがバイパスされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.ThreadedSwapDebugExtraTime |
有効にすると、スワップ タスクに追加の時間を加えることで、遅いデバイス スワップをシミュレートします。 | 0:無効、1:有効 |
au.UnderrunTimeoutMSec |
バッファ アンダーランを送信する前に次のバッファを生成するためのレンダリング スレッド待機時間を設定します。 | <Value>:待機時間 (ミリ秒単位) |
au.UseCachedDeviceInfoCache |
有効にすると、OS キャッシュの代わりに DeviceCache が使用されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.UseListenerOverrideForSpread |
有効にすると、ステレオ パニングに実際の距離を使用するのではなく、ゼロによって減衰距離がオーバーライドされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.VirtualLoops.Enabled |
有効にすると、オーディオ ループの仮想化がサポートされます。 | 0:無効、1:有効 |
au.VirtualLoops.ForceUpdateListenerMoveDistance |
仮想化したサウンドを強制的に更新して、指定した距離における 1 フレーム内のリスナーの移動を確認するために必要な距離のしきい値を設定します。測定単位は Unreal 単位 (UU) です。 | <Value>:距離 (デフォルト = 2500) |
au.VirtualLoops.PerfDistance |
更新レートをサウンドの最小距離から最大可聴距離を超える範囲でスケーリングするように仮想ループ距離を設定します。 | <Value>:距離 (デフォルト = 15000.0) |
au.VirtualLoops.UpdateRate.Max |
(サウンドの最大可聴距離 + パフォーマンス スケーリング距離を超えた場所で) サウンドが再び聴こえるようになるかどうかを確認するための最大レートを設定します。 | <Value>:レート (デフォルト = 3.0) |
au.VirtualLoops.UpdateRate.Min |
(サウンドの最大可聴距離で) サウンドが再び聴こえるようになるかどうかを確認するための最小レートを設定します。 | <Value>:レート (デフォルト = 0.1) |
au.voip.AlwaysPlayVoiceComponent |
有効にすると、VOIP コンポーネントの優先度をその他すべての音源よりも高く設定することで、それらのコンポーネントの優先度が下がったり、削除されたりしなくなることが保証されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.vorbis.ReadFailiureTimeout |
有効にすると、デコードが何回か続けて失敗した場合に Ogg Vorbis オーディオのデコードが放棄されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.WaitForSoundWaveToLoad |
有効にすると、音声波形がロード済みである場合を除き、あらゆるサウンドの再生が拒否されます。 | 0:無効、1:有効 |
au.WorldlessGetAudioTimeBehavior |
オーディオ コンポーネントがワールドに属さない場合の GetAudioTime の戻り値を設定します。 | 0:0.0 (デフォルト)、1:アプリケーションの現在の時間 |