ビューポートのビューモード を調整することで、ビューポート 内で直接 OCIO コンフィギュレーションを適用できます。また、Create In-Game OpenColorIO Display Extension ブループリント ノードを作成して設定することで、OCIO コンフィギュレーションを Play in Editor Mode に適用することができます。
このページでは、OpenColorIO コンフィギュレーション アセット を Play in Editor モードのビューポートとプロジェクトに適用する方法を説明します。
前提条件
以下のセクションを完了するには、プロジェクト内で次のものを設定する必要があります。
- OpenColorIO Configuration アセット 。このアセットの作成手順については、「OpenColorIO クイック スタート」を参照してください。
レベル ビューポートの色を変換する
レベル ビューポートに色変換を適用するには、以下の手順に従います。
- ビューポート で [View Mode (表示モード)] ボタンをクリックし、ドロップダウン メニューを開きます。[OCIO Display (OCIO ディスプレイ)] を開いて [Display Configuration (ディスプレイ コンフィギュレーション)] 設定を開きます。

- [Display Configuration] 設定で、 [Select an OCIO Asset (OCIO アセットを選択)] を選択し、OCIO コンフィギュレーション アセットをビューポートの表示設定に追加します。

- 次の 2 つの設定が、カラー変換元と変換先です。この例では、変換元のカラー プロファイルは Utility - Linear - sRGB です。また、変換先のカラー プロファイルは Output - sRGB Monitor です。

- [Enable Display (表示を有効にする)] をクリックし、OCIO カラーの変換をビューポートに適用します。

- これらの設定を有効にすると、ビューポートは トーン カーブ を無効にして、色変換をレンダリングのポスト プロセス ステージに挿入します。UE が トーン マップ を適用したあと、他を適用する前に、これを正しく実行します。
OpenColorIO コンフィギュレーションによってビューポートの色がどのように変更されるかについて、次の画像に示します。


OpenColorIO disabled / enabled in Viewport View Modes.
インゲーム ビューポートで色を変換する
インゲーム ビューポートで色を変換するには、Create In-Game OpenColorIO Display Extension ブループリント ノードをカメラ アクタのブループリント クラスに追加し、OCIO コンフィギュレーションをそれに関連づける必要があります。
手順
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ブループリント クラス がまだない場合は、カメラ アクタの ブループリント クラス を開くか、または新しいカメラ コンポーネント ブループリント クラスを作成して、カメラにアタッチします。
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In Display Configuration ピンをクリックしてドラッグするか、または My Blueprint タブで変数を新規作成することで、OpenColor IODIsplay Configuration 変数を新規作成します。

- OCIO Configuration Asset を追加して、希望する色構成に一致するように他の設定を調整して、[Details (詳細)] パネルでこの変数を編集します。

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Create In-Game OpenColorIO Display Extension ノードを新規作成し、それを以下のスクリーンショットのように EventBeginPlay ノードと OCIO 構成変数にアタッチします。
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ブループリントを コンパイル して 保存 します。
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レベル エディタ ビューポート で [Play] をクリックして Play in Editor モードでプロジェクトを開いてブループリントをテストします。