アニメーション モード は、アニメーション ワークフローをサポートする新しいツール、パネル、エディタ動作を公開する Unreal Engine の モード です。コントロールリグを使ったアニメート時にこのモードを使用すると、エディタがアニメーション作業に最適化され、コントロールの選択、トランスフォームの表示、ツールの起動に役立つタブが表示されます。
このドキュメントでは、アニメーション モードのユーザー インターフェース、ツール、設定をはじめとする、アニメーション モードの概要について説明します。
前提条件
- コントロール リグ アセット を作成済みであること。この手順については「コントロール リグ クイックスタート」ページをご覧ください。
- アニメーション モードは基本的に、シーケンサー内でコントロールリグを使用することが前提となっています。そのため、シーケンサーの 基本的な知識 が必要です。
アニメーション モードを有効にする
アニメーション モードは以下の方法で有効にできます。
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コントロールリグ アセットを コンテンツ ブラウザ からレベルにドラッグする。これで、新しい レベル シーケンス が作成され、コントロールリグ トラック を持ったキャラクターが追加されて、アニメーション モードが有効になります。
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シーケンサーでコントロールリグ トラックを選択する。
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[Mode (モード)] ドロップダウン メニューをクリックして [Animation (アニメーション)] を選択することで、手動でアニメーション モードを有効する。また、キーボードの Shift + 7 を押すことでも有効にできます。
アニメーション モードを無効にして、通常のレベル編集モードに戻すには、[Mode] ドロップダウン メニューを選択して [Select (選択)] をクリックするか、キーボードで Shift + 1 を押します。
アニメーション モードの概要
アニメーション モードは、レベル エディタの モード の 1 つで、特別な編集インターフェースとワークフローが用意されています。これを有効にすると、Unreal Editor インターフェースに以下のパネルが追加されます。
- Animation (アニメーション) パネル: アニメーション モードのツール 、 設定 、 空間の切り替えコントロール が含まれています。
- Anim Outliner (Anim アウトライナー) :選択したコントロールリグのコントロールのみを表示するように変更が加えられたアウトライナ。
- Anim Details (Anim の詳細) :選択したコントロールの該当するアニメート可能なプロパティのみを表示するように変更が加えられた詳細パネル。
Anim アウトライナー
Anim Outliner パネルには、アニメート可能なコントロールすべてが、コントロールリグで定義された階層に従って整理されて表示されます。
ここでコントロールを選択すると、そのコントロールがビューポートとシーケンサーでも選択されます。逆に、ビューポートまたはシーケンサーでコントロールを選択すると、Anim Outliner パネルでもそのコントロールが選択されます。
コントロール アイコンはそのコントロールの コントロール形状と色 を継承しています。そのため、そのコントロールを簡単に把握して、ビューポートの色と対応付けることができます。
Anim の詳細
Anim Details パネルには、選択したコントロールに関連するアニメート可能なプロパティ (子チャンネル コントロールのプロパティを含む) が表示されます。
トランスフォームの値はコントロールリグ アセットのコントロールで定義された初期ローカルまたは初期グローバルの値が基準となっています。そのため、それらのコントロールの「ゼロポイント」は、それらの値に等しくなります。
選択したコントロールの子である Boolean、Float、Integer、および Enum コントロールは、親を選択したときに自動的に選択され、Anim Details パネル内で チャンネル として表示されます。このようにして、それらのコントロールを親と同時に操作することや、1 つのコントロールにカスタムの属性とチャンネルを作成できるようになっています。
アニメーション モードのツール
[Animation] パネルには、アニメーション ワークフローに役立つ以下のツールが用意されています。
名前 | アイコン | 説明 |
---|---|---|
Select (選択) | これを有効にすると、ビューポート内でコントロールリグ コントロールのみが選択可能になります。キャラクターなど、その他すべてのオブジェクトは選択不可になります。これは、Animation Settings (アニメーション設定) で [Only Select Rig Controls (リグコントロールのみを選択)] を有効にすることでも有効にできます。 | |
Poses (ポーズ) | コントロールリグ ポーズ ツール を開きます。 | |
Tweens (Tween) | Tween コントローラー を開きます。 | |
Snapper (スナッパー) | コントロールリグ スナッパー ツール を開きます。 | |
Trails (トレイル) | モーション トレイル ウィンドウ を開きます。 | |
Pivot (ピボット) | 代わりのコントロール操作手段として 一時ピボット を作成します。 |
Poses ツール
コントロールリグ ポーズ ツールは、コントロールにデータを保存したり、コントロールからデータを取得するツールです。選択したコントロールの相対的なポーズの保存、サムネイル アイコンの調整、保存したポーズを対称コントロールに適用する設定ができます。
ポーズを保存する
新しいポーズを保存するには、ポーズに含めるコントロールを選択した後、ツールバーで [Create Pose (ポーズを作成)] をクリックします。そのポーズ アセットに名前を付けるように求められます。名前を入力したら、[Create Asset (アセットを作成)] をクリックしてポーズを作成します。新しいポーズは、選択したフォルダ内に作成されます。
サムネイルの調整もできます。それには、ブラウザーでポーズを選択し、ビューポート カメラを変更して、[Capture Thumbnail (サムネイルをキャプチャ)] をクリックします。
ポーズを適用する
ポーズを適用する前に、適切なコントロールを選択しておく必要があります。それには、コントロールを手動で選択するか、ポーズを選択した後 [Select Controls (コントロールを選択)] をクリックして、そのポーズに含まれるコントロールをすべて選択します。
保存したポーズをコントロールに適用する方法はいくつかあります。それは以下のとおりです。
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ブラウザーでポーズをダブルクリックします。これで、選択したポーズが適用されます。
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[Paste Pose (ポーズを貼り付け)] をクリックします。
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ブレンド ポーズ スライダー を操作します。これで、コントロールの現在のポーズと選択したポーズの差分に基づいて部分的にポーズが適用されます。値 0 は現在のポーズを維持し、値 1 は選択したポーズを完全に適用します。
[Key (キー)] オプションをオンにすると、選択したコントロールにポーズを適用する際に キーフレーム が作成されます。
ポーズをミラーリングする
ヒューマノイドなど左右対称のリグでは、対称軸の両側にポーズを適用することもできます。これは、名前空間の検索と、軸のミラーリングと切り替えを組み合わせて行います。[Mirror (ミラー)] オプションをオンにすると、コントロールが選択されていることを確認した後、保存したポーズが反対側にも適用されます。
命名規則システムはデフォルトで、左 と 右 がそれぞれ _l_
と _r_
で指定されていることを前提としています。これを変更するには、自分のコントロールリグの左右指定に合うように [Right Side (右側)] と [Left Side (左側)] プロパティ フィールドを編集します。たとえば、左右の指定を末尾で行っている場合は、これらのプロパティを _left
と _right
に変更する必要があります。
[Mirror Axis (ミラーの軸)] で、キャラクターの対称軸を指定します。Unreal Engine で標準的な Y 軸向き のキャラクターを使用している場合、ほとんどの場合、この値は X のままにします。
[Axis to Flip (反転する軸)] は維持する回転軸を指定します。それ以外の軸はミラーリングしたポーズを計算するために反転されます。ほとんどの場合、これは X に設定します。これで、X の回転値はそのまま維持される一方、Y と Z は反転されます。
一部のコントロールリグには任意に設定される性質があります。そのため、軸のミラーリングと反転に適切に適合するようにコントロールリグの対称性が構成されていることを確認する必要があります。
その他のコントロールとホットキー
ポーズ上で右クリックすると、以下のコマンドを含むコンテキスト メニューが表示されます。
名称 | 説明 |
---|---|
Rename Asset (アセットの名前を変更) | ポーズの名前を変更します。 |
Save Asset (アセットを保存) | ポーズを保存します。 |
Delete Asset (アセットを削除) | ポーズを削除します。 |
Paste Pose (ポーズを貼り付け) | 選択したコントロールにポーズを適用します。 |
Paste Mirror Pose (ミラー ポーズを貼り付け) | 選択したミラー コントロールにポーズを適用します。 |
Select Controls (コントロールを選択) | ポーズで定義されたコントロールを選択します。 |
Update Pose (ポーズを更新) | 現在選択しているコントロールとそのポーズに基づいてポーズを更新します。 |
Rename Controls (コントロールの名前を変更) | ポーズ内に保存されているコントロールの名前を変更するために、プロパティ マトリクスを開きます。別の名前が付けられたコントロールを持つ別のコントロールリグにポーズを適用したい場合に便利です。 |
Alt キーを押しながらポーズをダブルクリックすると、そのポーズのコントロールが選択されます。
フォルダ表示
デフォルトでは、ポーズを保存して使用するためのフォルダ構造は、Content/ControlRig/Pose
となります。別のディレクトリに保存する場合や、このデフォルトディレクトリ内にないポーズをインポートした場合は、ポーズ ツール ディレクトリに他のフォルダを追加できます。
そのためには、ディレクトリ領域を右クリックしして Add Existing Folder To View (既存のフォルダをビューに追加) を選択します。追加したいフォルダを選択し、 OK をクリックします。
これで、フォルダとその中のポーズが ポーズ ツール ディレクトリに表示されるはずです。
Tween ツール
Tween ツールを使用すると、 再生ヘッド の場所に中間キーとして第 3 のキーフレームを追加することで、2 つのキーフレーム間の補間を調整できます。このキーフレームは、2 つの対立するキーフレームの間にくるように重み付けできます。
Tween コントローラー を開いた状態で、キーフレーム化されたコントロールを選択し、再生ヘッドが 2 つのキーフレームの間にくるようにします。Tween コントローラーの値を操作するには、スライダーをドラッグするか、-1 ~ 1 の間の値を入力します。値 -1 を入力すると、新しい中間キーフレームが直前のキーフレームの値に一致します。値 1 を入力すると、次のキーフレームの値に一致します。
Snapper ツール
Snapper ツールを使用すると、一定時間、コントロールを他のソースにピン留めできます。コントロールをアタッチするのではなく、キーフレームをベイクするので、スナップ後、結果のアニメーションを簡単に修正できます。スナップ先は、他のコントロール、シーケンサー内のオブジェクト、またはワールドです。
Snapper ツールの使用方法
Snapper ツールを使用するには、先に子アクタと親アクタを定義しておく必要があります。[Children (子)] または [Parent (親)] ボタンをクリックすると、現在の選択内容がそのカテゴリに割り当てられます。この例では、手のコントロール が 子 として選択され、ボール が 親 として選択されています。
次に、必要に応じて、スナップ効果を有効にする期間と、 キーフレーム をベイクする場所を定義できます。この例では、期間をフレーム 6 ~ 24 に指定しています。
最後に、スナップ動作を制御するために使用できるいくつかの設定を説明します。
名称 | 説明 |
---|---|
Keep Offset (オフセットを維持) | 初回スナップ時の親と子のオフセットを維持するかどうかを指定します。オフにすると、スナップの間、子が親と同じトランスフォームにアタッチされます。 |
Snap Position (スナップ位置) | 子の位置を親にスナップするかどうかを指定します。 |
Snap Rotation (スナップ回転) | 子の回転を親にスナップするかどうかを指定します。 |
Snap Scale (スナップ スケール) | 子のスケールを親にスナップするかどうかを指定します。 |
[Snap Animation (アニメーションをスナップ)] をクリックすると、スナップ操作が実行されます。この例では、手をボールの上に維持するために [Keep Offset] がオンになっています。
モーション トレイル ツール
モーション トレイル ツールを使用すると、ビューポートに操作可能な曲線としてモーションを描画して、全体的なコントロールの動きをプレビューできます。このモーションは、カーブに沿ってキーフレームを操作することで編集できます。
モーション トレイルの使用方法
[Motion Trail (モーション トレイル)] ウィンドウを開いた後、[Show Trails (トレイルを表示)] オプションをオンにして、選択したコントロールのモーション カーブを表示します。
[Show Trails] がオンの状態で他のコントロールを選択するか、コントロールを複数選択すると、それらのコントロールのモーション トレイルも描画されます。
[Show Keys (キーを表示)] オプションをオンにすると、カーブに沿って キーフレーム の位置情報が描画されます。ビューポートでそれらのキーを選択すると、マニピュレータが表示されます。このマニピュレータを使用して、ビューポートからモーションの位置データを編集できます。
モーション トレイルのプロパティ
モーション トレイル ツールで使用できるプロパティと機能は以下のとおりです。
名称 | 説明 |
---|---|
Show Trails | 選択したコントロールのモーション トレイルを描画します。 |
Trail Color | モーション トレイルの色を設定します。 |
Show Full Trail | オンにすると、シーケンサー内のすべてのキーフレームに基づいて完全なモーション トレイルが描画されます。オフにすると、再生ヘッドを基準にトレイルの一部のみが描画されます。 |
Trail Thickness | モーション トレイルの太さを制御します。値を 0 に設定すると、トレイルの太さが 1 ピクセルになります。 |
Frames Before | Show Full Trail がオフの場合に、現在の再生ヘッド時間以前に表示するトレイルの数 (フレーム単位)。 |
Frames After | Show Full Trail がオフの場合に、現在の再生ヘッド時間以後に表示するトレイルの数 (フレーム単位)。 |
Evals Per Frame | モーション トレイルに沿ってキーフレームを表示します。Show Trails もオンにする必要があります。キーフレームを選択して操作することで、位置情報を変更できます。 |
Show Keys | モーション トレイルに沿ってキーフレームを表示します。Show Trails もオンにする必要があります。キーフレームを選択して操作することで、位置情報を変更できます。 |
Show Frame Number | 各フレームの横にフレーム カウンターを表示します。番号はフレーム単位のキーフレーム時間に基づいており、シーケンサーの Frames Per Second 設定に準拠しています。 |
Key Color | キーフレーム番号を含む、キーフレームの表示色を設定します。 |
Key Size | キーフレームのポイントのサイズを制御します。 |
Show Marks | モーション トレイルに沿って視覚的なタイミング マークを表示します。これらのマークは、カーブに沿ってモーションの速度を視覚化するのに役立ちます。マークがまばらな部分は高速であることを意味し、マークが密集している部分は低速であることを意味します。 |
Mark Color | タイミング マークの色を設定します。 |
Mark Size | タイミング マークのサイズを制御します。 |
Lock Marks to Frames | シーケンサーの Frames Per Second 設定に一致するように、タイミング マークの分布を設定します。 |
Seconds Per Mark | Lock Marks to Frames がオフの場合、カーブに沿ってマークを分散させるための、任意の時間 (秒単位) をここに設定します。 |
コンソールコマンド Sequencer.UseOldSequencerTrails0
を使用して、シーケンサーの非コントロール リグ オブジェクトとアクタに対してモーション トレイルを有効にできます。これにより、従来の変換軌道表示が無効になり、代わりに新しいモーション トレイル ツールを使用できるようになります。
ピボット ツール
ピボット ツールは、選択したコントロールに一時ピボット ポイントを作成し、選択したコントロールを任意のポイントに移動できるようにします。このツールは、一時的に他のポイントを基準にコントロールを操作する必要がある場合に役立ちます。ピボット ツールを有効にして、[Edit (編集)] をクリックするとピボットをさまさまなポイントへ移動させることができます。Pose をクリックすると、ピボットが現在の位置にロックされ、操作すると選択したコントロールがピボットに対して移動します。
ピボット ツールの使用方法
さまざまな方法でピボット ツールを使いやすくするホットキーと動作があります。
ホットキー | 説明 |
---|---|
Ctrl + Shift + Alt + G | ピボットの位置をコントロールにリセットします。 |
Shift キーを押しながらマウスの左ボタンでピボット ツールをクリック | 複数のコントロールを選択した状態で Shift キーを押しながらピボット ツールをクリックすると、最後に選択したコントロールにすべてのピボットがスナップされます。 |
Ctrl キーを押しながらマウスの左ボタンでピボット ツールをクリック | 複数のコントロールを選択した状態で Ctrl キーを押しながらピボット ツールをクリックすると、すべての選択しているコントロールの中間点にすべてのピボットがスナップされます。 |
Ctrl キーを押しながらマウスの左ボタンでビューポートをクリック | Ctrl キーを押しながらビューポート内でクリックすると、選択した位置にピボット ポイントがスナップされます。 |
Shift を押しながらピボット ツールをクリック | ピボット中に Shift を押し続けると、ピボット時にコントロールの回転が無効になり、移動のみが発生します。 |
アニメーション モードの設定
アニメーション モード パネル で [Animation Settings] セクションを展開すると、以下の追加設定が表示されます。
名称 | 説明 |
---|---|
Display Hierarchy (階層の表示) | オンにすると、キャラクター上にボーンが描画されます。 |
Display Nulls (Null の表示) | これをオンにすると、ビューポート内のコントロールリグからすべての Null を描画します。 |
Hide Control Shapes (コントロール形状の非表示) | ビューポートですべてのコントロールを非表示にします。[Display Hierarchy] または [Display Nulls] をオンにしている場合、ボーンと Null も非表示にします。 |
Display Axes on Selection (選択項目に軸を表示) | 選択した要素にプレビュー軸を表示します。 |
Axis Scale (軸スケール) | [Display Axes on Selection] がオンの場合のプレビュー軸のスケール。 |
Coord System Per Widget Mode (ウィジェットモードごとの座標系) | ビューポート内でギズモ モードを変更すると座標空間が復元されます。 |
Only Select Rig Controls (リグコントロールのみを選択) | これを有効にすると、ビューポート内でコントロールリグ コントロールのみが選択可能になります。キャラクターなど、その他すべてのオブジェクトは選択不可になります。アニメーション パネル ツールバーの [Select] ボタンをクリックすることで、ツールバーから有効にすることもできます。 |
Local Transforms in Each Local Space (各ローカルスペースでローカルトランスフォーム) | オンにすると、トランスフォーム ギズモがローカル座標に設定されている場合、選択した各コントロールをそれぞれのローカル トランスフォーム スペースを基準にトランスフォームします。 |
Gizmo Scale (ギズモ スケール) | ギズモ スケールを大きくまたは小さくします。 |