Spring Controller アニメーション ブループリント ノードを使用すると、キャラクターのスケルトンのボーンに伸縮を制御して適用することができます。
ここでは、キャラクターの動きに対して逆方向に力を加えることで、アニメーションのないボーンの動きをシミュレートするのに使用される Spring Controller ノードの例を示します。
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|---|---|
| Spring Controller が無効 | Spring Controller が有効 |
プロパティのリファレンス
Spring Controller ノードのプロパティのリファレンスを以下に示します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Spring Bone | Spring Controller ノードの適用先となる、キャラクターのスケルトンのボーンを選択します。 |
| Max Displacement | [Limit Displacement (ディスプレイスメントを制限)] が有効な場合に、参照ポーズの位置からボーンが伸縮できる最大距離を Unreal Engine 単位で設定します。 |
| Spring Stiffness | スプリングの硬さを計算するために使用される乗数値を設定します。値を大きくすると、ボーンを変位させるのにより大きな速度が必要になり、結果的に加わる力が大きくなって、反応の動きが速くなります。 |
| Spring Damping | Spring Bone の速度を低下させる乗数を設定します。これによって、よりスムーズかつ制御された結果を生み出します。 |
| Error Reset Thresh | Spring Bone をリセットするしきい値を Unreal Engine 単位で設定します。Spring Bone がこの数値を超えて伸縮した場合、アクタのテレポートなどによって生じるものなど、突然の大きな変位がエラーによって発生するのを避けるためにリセットを行います。 |
| Limit Displacement | 有効にすると、 Max Displacement プロパティが考慮されます。 |
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