概要
キャラクターのセットアップやアニメーションをキャラクター向けにセットアップする場合、あるキャラクターのアクションに対してあるアニメーションを実行させ、別のキャラクターには同じアクションに対して別のアニメーションを実行させたい場合があるでしょう。子 Animation ブループリント 内で Asset Override Editor を使用することで、Sequence Player ノード で使用される以前設定したアセットをオーバーライドすることができます。これにより、各キャラクターが使用できる Animation ブループリントのバリエーションを迅速に作成できます。
子アニメーション ブループリントで変更する必要のある機能はアニメーション シーケンスのみであることに注意してください。スケルトンなどのプロパティの変更やアニメーション レイヤーの実装はサポートされていません。
前提条件
- このガイドでは、Blueprint Third Person テンプレートを使用し、Infinity Blade:Warriors と Animation Starter Pack アセットを含めました。これらはマーケットプレイスから無料でご利用いただけます。
- アニメーションのリターゲット を行い、 Animation Starter Pack に含まれる Animation ブループリントとアニメーションを Infinity Blade のキャラクターと合わせて使用するためにリターゲットしました。
手順
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アニメーションをオーバーライドする Animation ブループリント 上で 右クリック し、Create Child Blueprint Class (子ブループリント クラスを作成) を選択します。
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子 Animation ブループリントを開いて、File メニュー から Window をクリックし、 Asset Override Editor を選択します。
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Asset Override Editor が開き、オーバーライド可能な利用可能なアニメーションが表示されます。
各アセットの隣にある矢印をクリックして、アセットの表示を展開したり、折り畳むことができます。
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Asset 列で、ドロップダウン ウィンドウをクリックして、使用する新規アセットを指定します (その結果、呼び出されると既存のものをオーバーライドします)。
目の形をしたアイコンをクリックすると、メインのグラフ パネルでリードオンリーとして親のグラフでノードのコンテキストをプレビューすることができます。
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Compile をクリック後、変更を見ることができます。
最終結果
以下は、親の Animation ブループリントでキャラクターのデフォルトの動き (Jog (ジョギング) としてアサイン) がオーバーライドされて、代わりにキャラクターがWalk (歩行) するようになっています。
上記の主な使用例としては、ボタンが押されたときに特定の攻撃をするキャラクターを持っていて、攻撃ボタンが押されたときに、別のキャラクターにだいたい同じ動きだが異なる動作をさせたい場合があります。