Loot At アニメーション ブループリント ノードで、ボーンの回転を操作して参照ポイントに追随することができます。

Loot At ノードを使用して、頭部の回転などのモーションを操作して参照ポイントに追随したり、キャラクターのスケルトンの別のボーンのモーションに追随するように参照ポイントを設定できます。
ここで、Look At ノードを設定し、キャラクターの頭部を操作してキャラクターの手に追随します。次に、Look At Location は手からのオフセットで、オフセット位置からモーションの操作が表示されます。

プロパティのリファレンス

Look At ノードのプロパティのリファレンスを以下に示します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Bone to Modify | Look at Target プロパティと Look at Location プロパティで操作するキャラクターのスケルトンからボーンを選択します。 |
Look at Axis | Bone to Modify の軸を Look at Target の方を指すように設定します。値を 1 にすると組み込む軸を有効にし、0 にすると組み込む軸を無効にします。値を (0、0、0) に設定すると、デフォルトの軸を使用することが可能になります。Local Space プロパティを有効にして、ローカル空間で軸を組み込むこともできます。Local Space プロパティを無効にすると、軸がワールド空間で組み込まれます。 |
Use Look Up Axis | 有効にすると、Bound Bone が Look Up Axis に向けられます。 |
Interpolation Type | 変更したモーションを組み込むときに、補間タイプを選択します。オプションは次のとおりです。 Linear:直線の軌跡に従ってブレンドします。 Cubic:3 次軌跡に従ってブレンドします。 Sinusoidal:正弦波の軌跡に従ってブレンドします。 Ease in Out Exponent 2:2 次軌跡に従ってブレンド インしてからブレンド アウトします。 Ease in Out Exponent 3:3 次軌跡に従ってブレンド インしてからブレンド アウトします。 Ease in Out Exponent 4:4 次軌跡に従ってブレンド インしてからブレンド アウトします。 Ease in Out Exponent 5:5 次軌跡に従ってブレンド インしてからブレンド アウトします。 |
Look Up Axis | Use Look Up Axis を有効にすると、Bone to Modify と Look at Target が合うように軸を設定します。In Local Space を有効にして、ローカル空間に軸を組み込むこともできます。Local Space プロパティを無効にすると、軸がワールド空間に組み込まれます。 |
Look at Clamp | Bound Bone が X、Y、Z 軸で回転できる角度を制限するように、クランプを設定します。 Look at Axis として使用される軸が占有されているので、クランプ時は他の軸が使用されます。たとえば、Look at Axis が Z の場合、X、Y 度のクランプのみが使用されます。 |
Interpolation Time | Interpolation Type を使用して、補間を実行するように期間を秒単位で設定します。 |
Interpolation Trigger Threshold | 補間を秒単位でトリガーするように、しきい値を設定します。 |
Look at Target | look at するターゲット ソケットとして使用する、キャラクターのスケルトンからボーンを設定します。 |
Look at Location | Bone to Modify に角度を付けるように、ワールド空間の参照ポイントを設定します。ボーンを Look Target として設定すると、このプロパティの値がローカル空間に組み込まれ、選択したボーンからのオフセットとして使用されます。 |