Hand IK Retargeting アニメーション ブループリント ノードを使用して、アニメーションを異なる比率のキャラクターとともに使用する際に、IK ボーン チェーンのリターゲティングを実行して、FK ハンドの位置を修正できます。

ここで、同じアニメーションが男性と女性の両方のキャラクターで再生されます。女性のキャラクターが体をねじったので、手に持った武器を保持するために右腕が伸びすぎています。
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Hand IK Retargeting ノードが無効になった男性のキャラクター | Hand IK Retargeting ノードが無効になった女性のキャラクター |
Hand IK Retargeting ノードの Hand FKWeight プロパティを使用して、設定された FK ボーンの優先順位の重みを変更して、伸びすぎた腕を修正できます。
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Hand IK Retargeting ノードが有効になった女性のキャラクター |
例では、Two Bone IK ノードを組み合わせて、キャラクターの腕が武器に配置されています。Hand IK Retargeting ノードが、キャラクターの伸びすぎた腕を修正するために使用されます。このような結果にするために、Hand FKWeight の値を 0 に設定します。

プロパティ リファレンス

Hand IK Retargeting ノードのプロパティのリファレンスを以下に示します。
プロパティ | 説明 |
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Right Hand FK | キャラクターのスケルトンから、Right Hand FK として設定する、キャラクターの右手のボーンを選択します。 |
Left Hand FK | キャラクターのスケルトンから、Left Hand FK として設定する、キャラクターの左手のボーンを選択します。 |
Right Hand IK | キャラクターのスケルトンから、Right Hand IK として設定する、キャラクターの右手の IK ボーンを選択します。 |
Left Hand IK | キャラクターのスケルトンから、Left Hand IK として設定する、キャラクターの左手の IK ボーンを選択します。 |
IKBones to Move | ここで、動かす他のボーンを選択できます。[Add (+)] を使用してボーンを追加して、ドロップダウンのキャラクターのスケルトンからボーンを選択できます。 動かす追加のボーンは武器のボーンか、オブジェクトのインタラクションに使用する他のボーンになります。 |
Hand FKWeight | ここで、右手または左手を優先するための重みを設定して、動いたり伸びたりする関節を修正できます。たとえば、0 は左手を、1 は右手を優先し、0.5 は等しい重みになります。このプロパティは、デフォルトで AnimGraph 内の Hand IK Retargeting ノードにピンとして表示されます。 |