AnimGraph 上のアニメーション ブループリント ノードは、ローカル空間 または コンポーネント空間 のどちらかでアニメーションを制御する新しいポーズを計算および生成します。ローカル空間 で生成されたアニメーション ポーズは、ボーンの 親ボーン を基準としてボーンのトランスフォームを計算します。コンポーネント空間 で生成されたアニメーション ポーズは、キャラクターの スケルタル メッシュ コンポーネント を基準としてボーンのトランスフォームを計算します。

アニメーション ブループリントの AnimGraph で使用可能な Convert Spaces ノードは、ローカル 空間と コンポーネント 空間の間でポーズを変換する機能を提供します。
アニメーション ブループリントでポーズを操作する場合、ほとんどのノードはローカル空間で動作し、ポーズの入力ピンと出力ピンは 白 で表示されます。ただし、特定の ブレンド ノード とすべての スケルタル コントロール ノード は、コンポーネント空間 で動作し、青 のポーズ入力と出力で表示されます。
コンポーネント空間内で動作するノードを使用するには、まず Local to Component 変換ノードでポーズをコンポーネント空間に変換する必要があります。

アニメーション ポーズでコンポーネント空間での処理が行われたら、追加のノードで使用できるようにするため、または出力ノードに最終ポーズを提供するために、アニメーション ポーズをローカル空間に変換する必要があります。

コンポーネント空間 への 変換、またはコンポーネント空間 からの 変換にはそれぞれに負荷がかかるため、コンポーネント空間で動作するノードはグループ化して、変換の回数を減らすことをお勧めします。