Unreal Engine は、Ambient Sound アクタ を使って環境音の作成や変更のプロセスを簡略化します。Sound Wave や Sound Cue アセットがレベル内に置かれると、そのサウンド アセットで Ambient Sound アクタが作成されます。Ambient Sound アクタには、プレイヤーがどのように音を受け取るのかを変更できるいくつかのプロパティがあります。以下でこうしたプロパティについて説明します。
ファイルを Sound Wave としてインポート、あるいは Sound Cue を使ったファイル修正の詳細については、ドキュメントの該当ページを参照してください。
Ambient Sound アクタ
Ambient Sound アクタは、環境ループ音やループしない音など多用途に使用できます。 一般的に、 Ambient Sound アクタはサウンドに近いほど音が大きく感じられる現実世界のように機能します。比較すると、通常大きいサウンドは、遠くなるとソフトになっていきます。
Ambient Sound アクタが Auto Activate に設定されていると、プレイヤーがそのサウンドが聞こえる位置にいなくても、作成されるとすぐに再生が開始されます (プレイの始め、あるいはスポーン時)。
Sound Wave で Looping として指定されている、または Sound Cue アセットの一部として定義されている場合を除き、Ambient Sound アクタが指し示すサウンド アセットの再生は 1 回のトリガーにつき 1 回のみです。
Ambient Sound アクタは、以下のように様々な方法でレベルに追加することができます。
- [Place Actors (アクタの配置)] パネルの [All Classes (すべてのクラス)] タブから Ambient Sound アクタを選択し、下図のようにレベル内にドロップします。
- レベルを右クリックして、コンテキスト メニューから [Place Actor] を選択します。
- メニュー バーで [Actor (アクタ)] メニューを開いて、[Place Actor] を選択します。
- Sound Wave または Sound Cue を コンテンツ ブラウザ からレベル内にドラッグします。
Sound のプロパティ
Ambient Sound アクタはサウンド アセットを関連付けないと機能しません。
サウンド アセットを [Details (詳細)] パネルから割り当てるには、[Sound (サウンド)] 設定ドロップダウン メニューからアセットを選択する、あるいは コンテンツ ブラウザ でサウンド アセットをハイライトして
ボタンをクリックします。
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Sound Cue アセットが関連サウンドとして割り当てられている場合は、サウンド キュー エディタ 内で Sound Cue アセットを開いて、 [Edit] オプションを利用して編集することができます。 もしくはオプションで、サウンド アセットを割り当てずに、[New] オプションを選択して、新規の Sound Cue アセットを作成し サウンド キュー エディタ で開いて編集することもできます。
[Play] と [Stop] のオプションを使用して、割り当てたサウンドをエディタ内でプレビューし、各オプションでサウンドを再生および一時停止することができます。
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以下は、 [Details (詳細)] パネルの Sound セクションにある追加オプションの定義です。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Sound | Sound Wave アセットまたは Sound Cue アセットを指し示します。 |
| Volume Multiplier | サウンドの全体的なボリュームの設定に適用されるモディファイアです。 |
| Pitch Multiplier | サウンドの全体的なピッチの設定に適用されるモディファイアです。 |
| Is UI Sound | ゲームが一時停止している場合、サウンド アセットを再生するかどうかを定義します。 |
| Low Pass Filter Frequency | 有効にすると、ローパス フィルタの周波数 (Hz) を設定できるようになります。周波数 0.0 はデバイスのサンプル レートでフィルタを無視します。 |
| Priority | 有効にすると、選択されたサウンドの優先度を指定された値でオーバーライドできるようになります。 |
| Play Multiple Instances | true の場合、Audio コンポーネントは同時に複数のサウンド インスタンスを再生します。 |
| Source Effect Chain | オーディオ コンポーネントでのサウンド再生に適用するソース エフェクトのチェーンを決定します。 |
Attenuation のプロパティ
基本的に減衰は、プレイヤーがサウンドから離れるにつれて、そのサウンドを小さくする機能です。次の半径を使用して動作します。MinRadius と MaxRadius の 2 つです。 サウンドの原点から MinRadius を通して移動すると、サウンドのボリュームは 100% です。MinRadius と MaxRadius の間の空間内を移動すると、 Distance Algorithm に応じてボリューム レベルが調整されます。 MaxRadius の外側では、サウンドの音量は 0% です。
多数のアクタの設定を幅広く制御する理由がある場合を除いて、なるべく Sound Attenuation オブジェクトを使用することを推奨します。
減衰の詳細については、「減衰の概要」のページを参照してください。
[Details] パネル内変更できる [Attenuation] セクションのオプションは以下の通りです。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Allow Spatialization | Audio コンポーネントの空間化を有効/無効にします。 |
| Override Attenuation | アセットの減衰設定または減衰オーバーライドの設定を使用します。 |
| Attenuation Settings | SoundAttenuation アセット内で割り当てた設定をポイントして使用します。 |
Override Attenuation にチェックを入れると、以下のセクションの設定を変更する機能を利用することができます。
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Attenuation (Volume) (減衰 (ボリューム)) | このセクションのプロパティは、リスナーが音源から離れるにつれてどのように音量が減衰するかを指定します。 |
| Attenuation (Spatialization) (減衰 (空間化)) | このセクションのプロパティは、ゲーム ワールドでサウンドがどのように空間化されるかを指定します。 |
| Attenuation (Occlusion) (減衰 (オクルージョン)) | このセクションのプロパティは、リアルタイム オクルージョン トレーシングを制御します。 |
| Attenuation (Submix) (減衰 (サブミックス)) | このセクションのプロパティは、音源のサブミックスへの送信を制御します。 |
| Attenuation (Reverb) (減衰 (リバーブ)) | このセクションのプロパティは、リスナーからのサウンドの距離とそのサウンドに適用されるリバーブの量の関係を指定します。 |
| Attenuation (Focus) (減衰 (フォーカス)) | このセクションのプロパティは、サウンドの「フォーカス 動作」に対して使用可能な別の処理を制御します。 |
| Attenuation (Priority) (減衰 (優先度)) | このセクションのプロパティは、距離に基づいてサウンド優先度の減衰を制御します。 |
| Attenuation (Air Absorbtion) (減衰 (空気吸収)) | このセクションのプロパティは、サウンドの空気吸収の効果をモデル化しようとするアルゴリズムの動作を指定します。 |
Modulation のプロパティ
Modulation 設定では、ボリューム、ピッチ、ハイパス および ローパス モジュレーションに使用する設定を指定します。使用できるオプションは以下の 3 つです。
- Disable:モジュレーション ルーティングを無効にします。
- Inherit:Audio コンポーネントは、親のサウンドからモジュレーション設定を継承します。
- Override:継承した設定を無視し、基本値を設定できます。モジュレーションを有効または無効にし、パラメータごとにモジュレーション ソースを設定します。
モジュレーションの詳細については、「Audio Modulation の概要」のページを参照してください。
Audio コンポーネントをブループリントへ追加する
ブループリント 内の [Component] パネルで、 [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタン、そして [Audio] コンポーネントを選択します。
Audio コンポーネントはブループリント経由で参照され、ほとんどの設定は様々な関数を使って変更することができます。
Audio コンポーネントには使用可能な固有のイベントがあります。この OnAudioFinished event により、 Stop 関数でオーディオの再生を終了あるいは早めに停止するイベントを実行することができます。
Audio Volumes
制御を強化するために、 Ambient Sound Actors と併せて Audio Volumes を含めることができます。Audio Volume の使用方法については、「Audio Volumes」を参照してください。
Audio Volume への変更処理は、エディタ内ではリアルタイムに機能しません。変更を有効にするには、編集したボリュームを含むレベルのジオメトリを再ビルドする必要があります。